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HecK

Valori Gi Finalrender

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Ciao ragazzi!

Ho un problemino con il settaggio delle GI:

visto che la scala sia in "Send" sia in "Receive"

è infinita (posso anche inserirgli 999999...) :angry:

giusto per avere un valore indicativo di partenza ...

il 100% (tipo a specchio: LASCIANDO PERDERE IL RAYTRACING!)

di risposta a che valore dovrebbe corrispondere???? :crying:

(contando che uso valori delle emissioni-luci giusti per la scala 1:1,

presi direttamente su cataloghi Osram)

E una parete intonacata bianca contanto che ha una risposta

in termini fotometrici del 40-50%???

Vorrei riuscire ad evitare di toccare il "multiplier" di fRender

per "pompare" il risultato.

Grazie in anticipo!

:hello:

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Scusa, vedo che usi Final Render, avrei intenzione, visto che hanno fatto la plugin per Cinema4D, volevo sapere come ti trovavi, e se è molto complicato trovare i settaggi giusti.

Grazie !

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Alby ... ne troveresti a chili di discussioni in merito

ma ti dico comunque la mia che non sono un genio

di fRender: bhè io mi ci trovo benissimo

sto ancora cercando di fare il "punto zero" dei settaggi

(e questo post ne è una conferma!).

Purtroppo, non avendo mai usato nessun altro motore di render

è chiaro che il mio parere conta poco.

Lo sto usando nei ritagli di tempo ...

Ciao!:)

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Scusa...sono di frettissima quindi ti riporto pari pari alcune importanti info sul settaggio materiali in fR di alcuni validi user.

Hi,

The diffuse attribute of a material is not its color. its rather the rate or level at which the material is able to observe the light. so if for instance your wall appear to glow it might have 100 % diffuse level while the light intensity is more than 1.

Almost all the materials has a diffusion of 80% and below while a mirror has 0 diffuse. While a wall will have about 80. one tip to determine the diffusion of a material is to subtract its reflectivity from its diffusion. for example ,if a metal surface has a reflectivity of 128 , its diffuse level might be about the left 50.

Its pretty simple, if your reflection color filter is on 128,128,128 it means that this material is 50 percent reflective. so make your diffuse the 50 percent left. If you add to the wall a wide secularity that might be about 20…so your diffusion should be about 80 or so.

So the colour is the ambient?

This is right. Without diffusion all what we see its flatted ambient color.

Ciao

AsDsA

:)

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Grazie AsDsa ...

vista la fretta ti ringrazio per la risposta,

ma lì (dove?) si parla di Diffuse e Specular level

ma io parlavo dei valori della GI

(sottointendevi forse di mantenere SEND e RECEIVE a "1"

e lavorare su altri parametri???)

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Ecco Alby ... quello con cui trovo difficoltà

in finalRender è capire DOVE mettere le mani

ci sono un'infinità di parametri dove metter mano

che se non ti dai dei punti fermi ... ogni settaggio è una

nuova scoperta.

Il mio tentativo è lavorare ESCLUSIVAMENTE

su luci artificiali (IES) settate correttamente

e NON partire dal risultato che vorrei ottenere

e agire poi sulla scena per avvicinarmi.

Ma non demordo. Tanto qui con tutti i pazzi che ci sono

mi confondo bene ... eheheheheh

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Ok grazie ancora per la gentilezza, avevo sentito dire che ha una marea di settaggi, sinceramente la cosa mi spaventa un pò, ma tra matti ci si capisce !!!!

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Ciao Heck, non ho ben capito a cosa ti riferisci, forse parli di send GI e receive GI? Ma dove? nei materiali? o nelle proprietà dell'oggetto? In questi casi il valore di default 1,0 è la base e io in genere lascio quello e lo cambio solo per determinate circostanze.

Se posso dire la mia, in realtà ormai finalRender ha meno parametri di Vray ad esempio da settare e alla fine una volta capito il meccanismo hai quasi sempre solo un modo o due di operare, non lo trovo affatto difficile.

:hello:

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Weee Sequel! :)

Sì parlo dei materiali ...

sto continuando un po' di sperimentazione.

I miei input sono:

stanza bianca 5 x 5m altezza 2,30m

lampadina a alogena da 50W 12V IRC

(Osram tipo Halostar IRC: 1260 lumen, 3000°K)

in mezzo alla stanza a 1,7m d'altezza ...

(che poi uso le WEB light cambia poco)

IL PUNTO E': COSA SUCCEDE????

e quindi ok la sorgente i luce ... ma anche il resto

dovrebbe essere "settato" giusto!

IO NON DEVO FARE UNA BELLA IMMAGINE!

(cioè sì lo devo fare ma è subordinato alla fotometria).

Quello che avrei bisogno è capire da che parte prendere finalRender

per le mie necessità.

Non ditemi vi prego "Esistono dei software apposta" perchè lo so bene

ma fanno solo calcolo fotometrico ... i renders sono poco di più

che degli shading ... (li uso).

:hello:

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I miei input sono:

stanza bianca 5 x 5m altezza 2,30m

lampadina a alogena da 50W 12V IRC

(Osram tipo Halostar IRC: 1260 lumen, 3000°K)

in mezzo alla stanza a 1,7m d'altezza ...

(che poi uso le WEB light cambia poco)

Personalmente ritengo le WEB light (IES) migliori di quelle interne di max già preimpostate..

IL PUNTO E': COSA SUCCEDE????

e quindi ok la sorgente i luce ... ma anche il resto

dovrebbe essere "settato" giusto!

IO NON DEVO FARE UNA BELLA IMMAGINE!

(cioè sì lo devo fare ma è subordinato alla fotometria).

Quello che avrei bisogno è capire da che parte prendere finalRender

per le mie necessità.

Non ditemi vi prego "Esistono dei software apposta" perchè lo so bene

ma fanno solo calcolo fotometrico ... i renders sono poco di più

che degli shading ... (li uso).

Per "settato giusto" cosa intendi? Ricreare esattamente il comportamento reale di un muro intonacato? O come settare fR per avere il miglior calcolo di GI?

Mi sembra che quello che cerchi è qualcosa che punta tutto sul fotorealismo estremo...in questo caso non so se fR è proprio il motore corretto...forse Maxwell se calcola veramente (e così sembra..) il comportamento della luce in maniera più corretta ti sarebbe più utile.

Ritornando a fR...come Vray, MR e gli altri motori non è pensato per ricavare solo immagini fotorealistiche ma hanno tutta una serie di parametri con i quali puoi creare anche luci che in nutura non esistono, perché magari sono di un colore ma ne diffondono un altro, ecc....insomma le possibilità sono infinite.

Inoltre non esiste un "modus operandi" unico ma è tutto subordinato alla propria fantasia e a ciò che si vuole ottenere.

Prendi per esempio la stanza di Dagon che ho renderizzato: ho usato una luce esterna per il sole e una fR-rect per la luce interna e migliorare le ombre. Ma avrei potuto usare benissimo una skylight al posto della fR-rect, oppure usare più luci omni disposte in modo strategico nella stanza, o più fR-rect che illuminavano ognuna una parte della stanza, e via dicendo...

Ora tu hai creato una stanza 5x5x2,3...come l'hai creata? da un cubo di spessore infinitesimo? Oppure hai creato dei singoli box? Hai fatto gli smussi negli spigoli? Se sì, di quale raggio? Nella realtà non esiste l'angolo perfetto a 90° tra due pareti ma è sempre arrotondato....perchè? Se renderizzi uno spigolo vivo ed uno arrotondato fR si comporta in maniera diversa. Il materiale applicato al muro e quindi l'effetto che ricavi è diverso se il muro è infinitesimo o è un box. Infatti le vernici dei muri non sono perfettamente riflettenti ma assorbono la luce e quindi la rifrazione del materiale dei muri non può essere 0 ma dovresti trovare un valore opportuno e magari usare un SSS per avere un comportamento simile a quello reale. Allora cosa fai? Semplice ti accontenti di una realtà simulata ed approssimata.

Come? Consideri la vernice del muro non rifrangente (0,0,0) e non SSS, dai il colore con il diffuse color, dai le riflessioni al 20% (es colore 50,50,50) ed ottieni una diffusione della luce dell'80% per quella parete (indipendentemente dal suo spessore).

Ora vai nei parametri di fR del materiale...send e receive GI.

Cosa vuoi che faccia il muro? Se vuoi che ad ogni raggio di luce incidente, ne crei uno a pari intensità che consideri la GI del muro, metti GI send ad 1; se vuoi che ad ogni raggio incidente ne crei uno a doppia intensità metti 2, e così via...

Se non vuoi la GI dal muro metti 0.

Se vuoi che parte dell'energia di GI del raggio incidente venga trascurata (cioè il muro prende un minor colore dall'ambiente) allora metti un receive GI minore di 1. Se vuoi che aumenti l'effetto metti un receive GI maggiore di 1.

La GI del motore di calcolo fR è invece un'altra cosa!! Con i multipier setti l'intensità dei raggi diretti ed indiretti della scena (in pratica inflenza la luminosità della scena) e con il bounces definisci quanti rimbalzi fanno i raggi.

Se vuoi ottenere un comportamento reale della scena devi conscere esattamente quanto assorbono gli oggetti nella scena per settare il sec.multiplier ed il numero dei bounces...vedi che la cosa è impossibile da conoscere perché ogni oggetto ha le sue proprietà...e quindi in pratica li modifichi fino a quando la scena ti sembra corretta. Ma ciò che ottieni è solo un comportamento approssimativo che all'occhio sembra corretto.

Ora ritorno al lavoro o mi cazziano!!

AsDsA

:)

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AsDsA :D

mi inchino ... alla tua pazinenza e alla tua disponibilità.

Visto che tu tra le righe fai un distinguo

tra quello che è "bello" e quello che è "scienza"

(giustissimamente) ...

Sai che faccio?

Vedo a prendere il tecnico che mi segue per il software

"fotometrico puro" e gli dico "Ti presento il mio amico MAX"

sediamoci un attimo e parliamo di riflessioni/rifrazioni/assorbimenti

etc etc etc ...

La stanza l'ho creata banalmente (box+shell esterna),

troppo banalmente, eh? Grazie della dritta per gli spigoli!

Creerò una scena TEST senza arredo (ovviamente)

chamferando gli spigoli vivi

con un materiale più vicino all'intonaco bianco come valori

GI come da tue preziose indicazioni.

IES come da rilievi da ns. laboratorio.

E vediamo cosa succede ...

perchè quello che mi fa "ncXXXXare" e che il software

per il calcolo illuminotecnico (e che usano aziende del calibro di TARGETTI ed ERCO per intenderci)

NON HA TUTTE LE VARIABILI DI MAX!!!! AAAARGH!!!

E la fregatura è che sono convinto che MAX sia anche scientifico

oltre che ... artistico.

Poi se arriverò a una valida conclusione del discorso

"LUCE ARTIFICIALE + GI in finalRender" ...

giuro che un tutorial non ve lo risparmia nessuno!!!!

GRAZIE ANCORA!!!

:hello:

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Poi se arriverò a una valida conclusione del discorso

"LUCE ARTIFICIALE + GI in finalRender" ...

giuro che un tutorial non ve lo risparmia nessuno!!!!

Guarda che ti prendiamo in parola! :lol:

Divertiti con i test, e tienici aggiornati mi raccomando! Magari postandoq ualche immagine!

:hello:

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Sai che faccio?

Vedo a prendere il tecnico che mi segue per il software

"fotometrico puro" e gli dico "Ti presento il mio amico MAX"

sediamoci un attimo e parliamo di riflessioni/rifrazioni/assorbimenti

etc etc etc ...

hmm...potrebbe veramente essere interessante, non solo per fR, avere dei parametri più precisi sul comportamento di elementi importanti come i muri e soffitti intonacati.

La stanza l'ho creata banalmente (box+shell esterna),

troppo banalmente, eh? Grazie della dritta per gli spigoli!

Quale dritta? Se vuoi che un oggetto si comporti in maniera reale deve essere il più preciso possibile alla realtà....non mi sembra nulla di particolamente pensato...

Tempo fa c'era un rendering di Vergefio su una lampada (penso ci sia ancora in qualche parte del forum o tra le gallery..) e mi piaceva moltissimo soprattutto per i dettagli che aveva ricreato da renderla a livello fotografico.

E' però ovvio che se fai una stanza la creazione di raccordi negli spigoli potrebbe essere solo un lavoro inutile perché non ne noteresti la presenza se questi sono lontani dalla camera. Per quanto riguarda il comportamento dei raggi invece potrebbe modificare il comportamento della GI se usi troppi sample. Infatti fR (essendo un puro raytraced) è noto per non digerire molto bene elevati sample in una regione molto ristretta come gli spigoli tra le pareti perché nel calcolo si crea come un loop che renderizza delle macchie. La questione dovrebbe essere risolta con il nuovo motore nella prossima versione.

E la fregatura è che sono convinto che MAX sia anche scientifico

oltre che ... artistico.

Se le equazioni usate nel motore di calcolo sono corrette...è sicuramente in parte "scientifico" e non penso sia una fregatura...anzi ti dovrebbe dare un corretto comportamento per esempio delle riflessioni o rifrazioni o caustiche, ecc..

Poi se arriverò a una valida conclusione del discorso

"LUCE ARTIFICIALE + GI in finalRender" ...

giuro che un tutorial non ve lo risparmia nessuno!!!!

Ci conto! ;)

AsDsA

:)

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