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tikkyn

Consigli su render interni

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Ciao a tutti! Qualcuno avrebbe voglia di darmi qualche consiglio per migliorare la qualità del render che allego?

Il modello 3d è realizzato in skup, il render elaborato con VRay.

Grazie

render_cameretta_1.jpg.0b98cbf63fe0f5f3d78e606edcabd769.jpg

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Giusto cosi al volo:

Cambia obiettivo alla camera, immagine risulta troppo allungata;

Quasi la totalità degli oggetti, all'occhio risulta fuori scala ( vedi letto con la porta d'ingresso della camera);

Abbassa AO;

Inizierei per prima cosa a postare una bella vitsa in Clay per testare la luce, poi il resto per gradi.

Cin Cin

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Grazie per i consigli! Utilissimi!

La porta è davvero così bassa perchè permette di accedere ad una parte di sottotetto non abitabile, da utilizzare come ripostiglio, però hai ragione... sembra un po' strana.

L'AO lo sbaglio sempre (me l'avevano già sottolineato in altro post, ma io imperterrita...!!!). Proverò a calcolarlo a parte che forse è meglio.

Proverò una vista in CLAY, se mi può aiutare a definire l'illuminazione: giusto consiglio.

Per l'inquadratura penso di aver forzato un po' troppo il campo visivo...ehmmmm.

 

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Seguo, anche se non so cosa sia l' AO, ma gli oggetti sotto alla finestra quando li definisci? Adesso paiono delle mezze idee, dei prototipi.

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Sarebbero dei pouf di cui ho scaricato il modello 3d per skup. Mi rendo conto che anche la sedia ha qualche stranezza nello schienale (una sorta di piega centrale) e i libri hanno tutti la stessa profondità, un po' piatti... Altro? Siate pure cattivi, che devo imparare!

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Vuoi quelli cattivi? Eccomi:D

Dunque, piccolo elenco di cosine che si notano:

Molte texture mancano di sporcature,  variazioni e riflessioni corrette, quindi risulta molto plasticoso,  l' illuminazione è alquanto anonima e non coincide con  l'esterno, tessuti e cuscini molto rigidi, palette colori caotica, sembra tua abbia buttato dentro le prime cose che hai trovato, onestamente non mi invogliwrebbe stare il questa stanza... ok, la parte cattiva in linea di massima l'ho conclusa. Sono dal cell e non riesco a scrivere molto, prometto che domani ti gonfio di consigli;) una sola cosa per ora, butta il vray clipper,  se una stanza è piccola fai scatti da stanza piccola, non voler inquadrare tutto per forza in una singola immagine, usa grandangolo e close up, muoviti come faresti se tu fossi veramente in quella stanza, se è il caso puoi anche pensare di fare un passo indietro e inquadrare una parte di porta d' ingresso... ti lascio un link per guardare e imparare da uno dei migliori nel genere " stanze piccole"  :)

https://vudumotion.com 


Modificato da kap

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Ciao! Grazie per i consigli kap! Al di là del modello, texture, ecc., occorre ragionare un po' come fotografi, ho capito bene?

Tante cose da modificare, ma ci provo.

Posto altre inquadrature di dettaglio che avevo fatto, così mi dici/dite se possono funzionare (sempre escludendo gli errori già citati su materiali, stile deprimente, luci, ecc. su cui devo lavorare moltissimo).Render_cameretta_scena2.jpg.b0a6a23e2af69ea9c467fbe817639568.jpg

Render_cameretta_3.jpg

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Inviata (modificato)

Eccomi, eccomi, scusa il ritardo:D

Dunque,partiamo dall'inizio, ora non so se questo è un lavoro su commissione o un esercizio, ad ogni modo la primissima cosa da fare è trovare delle refrence, relative in primis ad un ambiente simile, e di seguito agli oggetti principali (o imposti dal cliente) che vanno inseriti nel render. Nella reference dell'ambiente similare cosa devo cercare? Bella domanda, devi cercare uno stile, un "mood" e un'inquadratura che ti piacciono, in poche parole devi porre le basi per come dovrà essere il tuo ambiente finale. Fatto questo si parte con i lavori, quindi, modellazione del tutto al limite del maniacale, ogni spigolo smussato, ogni vite inserita, ogni penna al suo posto, tutto fa brodo, anche quello che non si vede ti tornerà utile, e mi raccomando tutto in scala reale. Se inserisci asset esterni (aquistati o free è uguale) controllali sempre, anche se li paghi non è detto che siano fatti bene.....

 

Fase2, l'illuminazione e l'inquadratura, anche qui non basta piantare una luce fuori e il gioco è fatto, l'a luce serve per evidenziare i volumi e far risaltare i particolari, e l'illuminazione deve essere coerente, per capirci, se hai una luce del sole che entrea dalla finestra in una stanza bianca, è inutile che accendi la lampadina del comodino, non si vede a meno che tu non la metti a 500Watt, così risulterà totalmente incoerente, se invece hai una stanza tutta grigia, il decadimento della luce esterna sarà maggiore è la lampada del comodino ti servirà per evidenziare magari la sagomatura particolare di quest'ultimo, qui un piccolo esempio:

https://static.designmag.it/designmag/fotogallery/1200X0/153129/camera-da-letto-in-grigio.jpg

senza la luce del comodino non avresti visto la testata in pelle di coccodrillo (orriblie a mio parere....:huh:)

La luce inoltre ti serve per creare un'emozione, se dare un'idea di ambiente caldo e confortevole o un ambiente freddo e asettico, qualche tempo addietro feci un piccolo test personale su questo discorso, risultato pessimo ma rende l'idea:blush: 

https://www.treddi.com/app/gallery/proj/16202-goodmorning-good-evening-amp-good-night

Riguardo all'inquadratura, come ti avevo anticipato, ragiona come un fotografo, usa focali corte solo se necessario e studia bene il tuo progetto, senza piazzare camere a caso, fai esattamente come faresti con una macchina fotografica in quella stanza, compreso inginocchiarti o appoggiare la macchina su un tavolino. Se vuoi inquadrare e/o illuminare tutto per forza viene sempre fuori una porcata, meglio inquadrare  e/o illuminare solo una porzione di stanza, ma farlo bene, sarà tutto più naturale.

 

Fase 3, il texturing, anche gli oggetti appena usciti dall'imballo hanno imperfezioni nella vernice, nei riflessi oppure le ditate di chi li ha maneggiati, ecco, questo è il segreto di un buon texturing ed in generale di un buon render, deve essere ordinato e pulito, ma imperfetto, l'occhio umano riconosce come false ad esempio le linee troppo parallele!!! Qundi non lesinare mappe di bump, riflessione, glossy etc. e impara a mixarle correttamente tra loro.

Anche qui ti lascio 2 link di livello alto alto, non puoi sbagliare...

http://bertrand-benoit.com/blog/materialism-1/

http://bertrand-benoit.com/blog/materialism-1-5-rough-metal/

 

Fondamentale, senza una buona modellazione ed una corretta mappatura, anche le texture migliori diventano inutili, stesso discorso valido anche al contrario. modelli perfetti e texture sgranate = risultato orrendo.

 

Fase 4, post produzione, nonostante io sia un purista, non mi piace smanettare troppo con render pass e varie, una passata in photoshop è d'obbligo, in primo luogo per dare forza e corpo al mood che avevi scelto, poi per nascondere le piccole magagne che spesso capitano, terzo per dare enfasi e realismo al progetto. Questo un ottimo tutorial per interni:

https://www.youtube.com/watch?v=qEz2q-cwPS0

 

Spero di essere stato abbastanza esauriente, buono studio e resto in trepidante attesa di sviluppi. ;)

 


Modificato da kap

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Sono senza parole kap!!!! E' praticamente un corso di render/fotografia/interior design tutto in uno post! Grazie!!!! :D

Ti pongo subito due domande per me importanti:

1) è possibile ottenere risultati che si avvicinino alle immagini a cui fai riferimento utilizzando Skup e V-Ray? io sono un po' titubante... conviene partire da altri software?

2) usare rectangular light fuori dalle finestre non consente di ottenere un effetto realistico, verò?

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Di nulla, è sempre un piacere essere utili.

Alla prima domanda ti rispondo con questo:

https://www.chaosgroup.com/gallery/product/vray-sketchup

 

quindi direi di si;)

 

Alla seconda ti dico invece no, la luce rettangolare serve per.....per.... non lo so, io non le uso mai! In ogni caso il discorso generale per le luci è questo in breve,

luce naturale:

usa il vray sun che è calibrato alla perfezione, o una luce dome con HDRI, a seconda delle necessità, il primo caso è utile se vuoi una luce netta, oppure buono per interni dove il "colore" della luce esterna non influisce sulla scena, in ogni caso comunque nelle aperture delle finestre è sempre utile usare le skyportal (che si, sono luci rettangolari nello specifico, con l'opzione portal attivata) che ti portano dentro l'illuminazione dell'environment (bada bene, non la luce del sole, ma quella del cielo, o dell'hdri). Se invece hai ampie vetrate è sempre meglio l'HDRI, perchè il tutto risulta più morbido e omogeneo, con tempi di calcolo leggermente superiori ma ne vale la pena. Nota importante, presta attenzione alle HDR che usi, qui la scarsa qualità si nota  subito, meglio averne in libreria poche ma buone, piuttosto che 100 gratuite e scadenti. Oppure se le vuoi buone e gratis: 

https://hdrihaven.com/hdris/category/?c=all&o=popular

:D

qui un tutorial sul corretto utilizzo:

https://www.youtube.com/watch?v=_SAlM_7iCjo

 

 

Luci artificiali:

il massimo del realismo lo ottieni con i file IES, anche qui senza farsi abbindolare da quello gratis, sono file che incorporano tutti i dati illuminotecnici degli specifici corpi illuminanti, molti siti di produttori hanno gratuitamente sia il modello 3d che i relativi file IES a seconda della lampada che montano, secondo me questo è uno dei più chiari come caselle di ricerca, ma ne trovi tanti altri, bisogna sbattersi un pochino a cercare

http://www.reggiani.net/?lang=it#

 

Poi potremmo parlare anche di DOF, motion blur e tanti altri particolari che in un render aiutano il realismo, ma facciamo un passettino alla volta.

 

 

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