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Hardmoustache

Lady of the Sea

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Per questo lavoro mi sono ispirato ad un concept trovato in rete dal quale ho ripreso solo alcuni aspetti ,per altri ho preferito modificarne lo stile.L'obbiettivo era ricreare una illustrazione piratesca. Spero di averne colto l'essenza. 

Per il volto mi sono ispirato ad una modella di nome Ashlee Desiring come vedrete in alcune delle foto reference che ho usato per lo sculpting , per i capelli ho utilizzato Ornatrix , la creazione dei dreadlock è avvenuta mediante l'utilizzo di geometrie cilindriche create in zbrush inizialmente e poi ritopologizzate dalle quali ho estratto delle shapes che mi permettessero poi di creare il capello, mentre per le ciocche di capello ho semplicemente usta delle spline agganciate ad una geometria di base estratta dal cranio e alla quale ho splicemente applicato un vertex color. 

Il painting è avvenuto in mudbox mentre per i pori e wrinkles ho utlizzato il texturingxyx non però nella forma più usata cioè paintando il modello in mari ma semplicemnte importando gli alpha in zbrush e settando alcuni parametri 

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Mooooolto bello! :)

Se devo come sempre fare il pignolo forse la pelle manca un po' di SSS ed hai qualche problema di aliasing con i capelli (come mai?).

 

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Comunque veramente una bellissima immagine :)

Taggo un po' di utenti che in questo periodo si sono dedicati alla realizzazione di volti così facciamo gruppo :)

Sono convinto che ci sia sempre qualcosa da imparare ;)

 

@karma3D @tredistudio @Manil


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@D@ve Grazie per i complimenti e per i feedback , purtroppo guardando per troppo tempo la stessa immagine ad un certo punto i difetti non li vedi piùe vuoi solo finire, premetto che è stato il mio primo test con Corona Render, ed è stato subito amore :D per quanto riguarda antialiasing  per quello che ho capito smanettandoci Corona diversamente dalla maggior parte dei motori di render  non fornisce il controllo diretto sul supersampling-subdivision dei pixel, ripeto non do niente per assodato perchè lo sto usando da poco .

La quantità totale di campioni AA per ciascun pixel è uguale alla quantità di passaggi utilizzati per il rendering dell'immagine e quindi l'unico modo per controllare la quantità finale di supersampling è arrestando il rendering dopo la quantità di passaggi desiderata o definendo un limite di superamento. Per rendere più passaggi nello stesso tempo, concentrando la potenza di calcolo più sull'anti-aliasing che sul campionamento GI, è possibile ridurre i valori di GI contro il bilanciamento AA. Questo è quello che ho capito io, poi magari non è così. 

 

Ps: sicuramente poi  mi ha smarmellato qualcosa :D 

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Complimenti un lavoro molto corposo dove si evince tanta attenzione al dettaglio. Quoto Dave, concordo con le sue considerazioni. In più mi sento di dire che Il volto ha un sapore non del tutto fotorealistico, cioè ben fatto, mi piace molto,  ma con qualche licenza nelle forme. 

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1 minuto fa, karma3D ha scritto:

ma con qualche licenza nelle forme

 

Concordo anche con questo (anche se non saprei dire dove)


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