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Logik

UV map non regolare aiuto!

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Buongiorno, spero di non aprire un argomento già discusso, sto facendo l'unwrapping di una lama in lowpoly e non riesco a capire perché mi si creano questi problemi in determinati punti quando vado a regolare il tutto, è dovuto a qualche problema nella mesh? Non riesco proprio a risolvere il problema aiuto!

 

 

12436324562.jpg

asd34234.jpg

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8 ore fa, Michele71 ha scritto:

Nel rollout "Edit Geometry" spunta la voce "preserve UV's" e poi con un modificatore unwrap ri-assemblarla il tutto...

Ho provato ma non risolve perché la mesh è tirata in certi punti, per fare la forma dei dentini ho dovuto usare il proboolean e sicuramente il danno è stato li, il problema e che non sto riuscendo a risolvere.

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Inviata (modificato)

un unvrap selezioni le tue facce, poi Planar map, poi le scali per l'asse e rendi scalati i due assi 1:1 ad occhio ed è fatto.

https://we.tl/t-lu8CneI5xX

personalmente ho fatto prima un ResetXform, e ricollassato a editPoly, e ho fatto resetuv, ma penso non sia necessario.

Cattura_17.JPG


Modificato da zatta 3d

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mentre per il discorso della mesh, devi tirare qualche edge in più, e vedrai che sistemi, usi in editpoly, il comando connect, e se ti mancano vertex dall'altro lato, vai con il comando cut, poi verifica di volta in volta, che siano saldati con il comando eld, tutto questo in edit poly. fai tutto da li.

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1 minuto fa, zatta 3d ha scritto:

mentre per il discorso della mesh, devi tirare qualche edge in più, e vedrai che sistemi, usi in editpoly, il comando connect, e se ti mancano vertex dall'altro lato, vai con il comando cut, poi verifica di volta in volta, che siano saldati con il comando eld, tutto questo in edit poly. fai tutto da li.

Grazie, ho notato che già lo hai miglirato abbastanza, avevo già provato a sistemare la mesh con qualche edge ma il risultato era sempre lo stesso sopratutto nella parte dell'accattura del manico che se provavo a inserire qualche edge in più mi ritrovavo con ancora più problemi, sicuramente sbaglio qualcosa.

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In questo momento, Logik ha scritto:

Grazie, ho notato che già lo hai miglirato abbastanza, avevo già provato a sistemare la mesh con qualche edge ma il risultato era sempre lo stesso sopratutto nella parte dell'accattura del manico che se provavo a inserire qualche edge in più mi ritrovavo con ancora più problemi, sicuramente sbaglio qualcosa.

non ho toccato nessun edge, ho solo fatto il lato uv che vedi nello screen, non ho messo mano alla modellazione

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poi tieni conto, che il lowpoly, come soggetto, non fa parte del mio lavoro, ma io lavoro esclusivamente in highpoly e hardsurface, il lowpoly che creo io, non è proprio come quello che sto vedendo, rimane sempre con topologia corretta!

magari altri utenti ti sanno dare qualche dritta migliore in merito, cmq gli artefatti sulla mesh sono dettati dalla mancanza di edge, logicamente dettato dal fatto delle operazioni boleane, che io non utilizzo per niente!

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si in infatti mi si sono create con le booleane l'unica cosa che sotto si, invece nella parte superiore che ho utilizzato lo stesso metodo no

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10 ore fa, Michele71 ha scritto:

Per cosa serve?

Scusami potevo rispondere solo adesso, comunque dovrebbe essere un modello il lowpoly fatto per esercitarmi dopo sarà passato su substance painter per il texturing. 

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Topologicamente si potrebbe fare meglio, ma in definitiva va bene per il tuo uso. Se successivamente deve essere inserito in un motore di render realtime, ti conviene rivedere il foro e altre curve, le quali sono molte fitte di vertici...

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Tutte le curve che hai, hanno un alto numero di vertici. Ciò è giusto se devi proporre un oggetto in alta definizione, ma in lowpoly ad esempio, un foro bastano al massimo dagli 6>16 vertici. Da li si lavora con lo smooth sulle facce. Quindi l'intera topologia dovrebbe essere costruita con dei criteri iniziali cardine. Ora, non ho nessun programma di modellazione sotto mano per qualche esempio, ma se vedi qualche prop in game (arma in metal gear solid 5 ad esempio) ti rendi conto subito a cosa mi riferisco...

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