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kap

Trasposizione tutorial da fstorm a vray

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Inviata (modificato)

Mi sono fissato con questo tutorial realizzato con fstorm che proprio non riesco a riprodurre con vray.

https://cgmood.com/learn/making-of-irregular-plaster

La parte del dirt è elementare, ma non riesco a riprodurre l'effetto delle imperfezioni sugli spigoli, in teoria basterebbe un mix tra dirt e noise per la mappa, ma poi sarebbe da mixare con edgetex per metterlo nello slot del bump se i miei conti non sono sbagliati, ma siccome non riesco sicuramente lo sono.... qualcuno mi aiuta?


Modificato da kap

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Ho provato a metter insieme qualche nodo su vRay for MODO ma l'effetto di rounded edge non viene mascherato come dovrebbe.. semplicemente lo applica a tutto o a niente. Blend material, layer masks di MODO, mix, tutto..

Poi ho scoperto che posso ottenere lo stesso risultato usando la "rounded edge width" evitando tutti i passaggi ma credo sia un canale dei materiali di MODO che viene da letto anche da vRay. Dovrebbe esserci un equivalente su 3dsmax e secondo me ti potrebbe risultare più semplice usare quel canale piuttosto che seguire la strada di fstorm.

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Grazie Michele, se guardi nel tutorial infatti anche su fstorm c'è un opzione rounded edge, simile probabilmente a quella che hai trovato su MODO, ma non saprei in 3DS dove trovarla, e soprattutto, se sia presente. Guardando qui:

https://coronarenderer.freshdesk.com/support/solutions/articles/5000544506-how-to-add-rounded-edges-effect-to-materials-

 

ho visto che anche su Corona è possibile aggiungere una sottomappa (nel caso noise) nella mappa Corona Roud Edges..... 

ma pare che su Vray proprio questa cosa non esista. Provo a chiedere aiuto a @ChaosLele che probabilmente mi può illuminare!

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Sono quasi sicuro sia presente perché il developer per MODO l'ha aggiunta proprio per avvicinare il risultato a quello ottenuto con 3dsmax.. però si, non saprei dirti dove cercare purtroppo.

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io come primo apporccio lo farei in geometria (perchè sono mona) perchè li per li mi darebbe li'idea di avere più controllo (random select e diversi chamfer) poi probabilmente mi accorgerei che avrei una miglionata di poligoni solo sul muro e opterei per farlo con i nodi e lo farei mettendo nel bump:

composite  >Noise fractal high 0,55 low 0,45 levels 10 + mask edgetex  world width grosso

                  >Noise fractal high 0,55 low 0,45 levels 10 + mask edgetex  world width medio

                  >Noise fractal high 0,55 low 0,45 levels 10 + mask edgetex  world width piccolo

verificando che tutti i noise siano diversi tra loro sia come phase che come size . poi se viene troppo netto aumenterei la differenza tra high e low 

 

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Già provato, ma pare proprio che l'edgetex non funzioni mai se lo mixi o lo compositi con altre mappe... altre idee?

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2 hours ago, kap said:

Grazie Michele, se guardi nel tutorial infatti anche su fstorm c'è un opzione rounded edge, simile probabilmente a quella che hai trovato su MODO, ma non saprei in 3DS dove trovarla, e soprattutto, se sia presente. Guardando qui:

https://coronarenderer.freshdesk.com/support/solutions/articles/5000544506-how-to-add-rounded-edges-effect-to-materials-

 

ho visto che anche su Corona è possibile aggiungere una sottomappa (nel caso noise) nella mappa Corona Roud Edges..... 

ma pare che su Vray proprio questa cosa non esista. Provo a chiedere aiuto a @ChaosLele che probabilmente mi può illuminare!

https://docs.chaosgroup.com/display/VRAY4MAX/VRayEdgesTex

No, usiamo un metodo diverso, piu' funzionale in alcuni aspetti, che pero' e' limitato proprio li'.

Sono sotto discreta pressione produttiva, al momento, e non posso permettermi proprio di aprire max per verificare se esistano possibili work-around (non credo di avere *mai* usato la edgesTex. Purista, modello tutto.).

Prometto di darci un occhio entro domani, vale? 

Nel mentre non smettete di provarci! :P 

 

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1 ora fa, ChaosLele ha scritto:

https://docs.chaosgroup.com/display/VRAY4MAX/VRayEdgesTex

No, usiamo un metodo diverso, piu' funzionale in alcuni aspetti, che pero' e' limitato proprio li'.

Sono sotto discreta pressione produttiva, al momento, e non posso permettermi proprio di aprire max per verificare se esistano possibili work-around (non credo di avere *mai* usato la edgesTex. Purista, modello tutto.).

Prometto di darci un occhio entro domani, vale? 

Nel mentre non smettete di provarci! :P 

 

Grazie Lele, resto in trepidante attesa, intanto chi trova la soluzione ha una birra pagata!!!

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12 minuti fa, yogurt ha scritto:

Dirt inverso con dirt normale nel unoccluded dovrebbe farti una sorta di edgetex 

hai provato?

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Vi confermo che usare la edges tex come maschera non funziona (uno dei limiti di cui sopra.).

Vedro' di richiedere, ma mi pare di ricordare che per poter avere le perfomance che ha (particolarmente nelle intersezioni complesse), la texture aggiuntiva fosse *al tempo* impossibile.

 

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19 minuti fa, yogurt ha scritto:

però quando la metto nel bump non fa niente...

test.PNG

infatti.... nella diffuse lavora , nella bump no, nel displace nemmeno e neppure con il displacementmod........ Ma apprezzo il tentativo:lol:;)

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Inviata (modificato)
5 hours ago, kap said:

infatti.... nella diffuse lavora , nella bump no, nel displace nemmeno e neppure con il displacementmod........ Ma apprezzo il tentativo:lol:;)

Corretto.

La mappa ha due funzionalita', e percorsi di codice, separate, che sia usata in un canale da colore, o da vettore normale.

Quando e' usata come bump, per le rounded edges, non e' mixabile.


Modificato da ChaosLele

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Alla fine della festa.... in vray non c'è un sistema per ottenere imperfezioni di quel tipo con una mappa? Devo per forza modellare lo spigolo?

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Ci manca la UI in max (e modo), per la mappabilita' del raggio (arrivera', a qualche punto).

Quindi al momento, o usi Maya, o un altro metodo, si'.

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28 minuti fa, ChaosLele ha scritto:

Ci manca la UI in max (e modo), per la mappabilita' del raggio (arrivera', a qualche punto).

Quindi al momento, o usi Maya, o un altro metodo, si'.

Mandate in ferie Vlado, che se come hai detto gli viene l'astinenza da produzione, ci fa un bel codice nuovo per questo problema:lol:

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Nono, ora in ferie NO!

Mi serve il suo feedback, se mi sparisce son perso. ^^

 

Siamo in "arrivo" Siggraph, dove presenteremo delle cose abbastanza... abbastanza, e quindi alcune delle risorse sono impiegate per quello.

Non che si sia fermato alcunche', bada, e' che siam presi presi.

Se mi dice "It's somewhere on my to-do list, i'll get to it eventually", faccio di si' con la testa, e ve lo riporto. :D

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18 minutes ago, Michele Faccoli said:

Non so cosa intendi @ChaosLele per l'UI su MODO ma noi riusciamo tranquillamente a mappare il rounded edge come nel tutorial sopra. Intendevi qualcos'altro?

 

manca in Max, parlavo dell'altro Vlado, Koylazov.

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Inviata (modificato)

Solo noi non ci riusciamo...:wallbash::wallbash::wallbash:  domandina, ma invece con corona si riesce che qualcuno sappia?


Modificato da kap

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ahahah, gia'!

Capita quando si e' anche la main branch di sviluppo: si ottengono alcune cose prima, altre magari dopo. :P

C'e' da dire che ora sia i camp di Maya che Modo sono bravissimi, e stanno contribuendo come mai prima a novita' e ottimizzazioni globali.

Quindi magari negli anni a venire troveremo una quadra migliore...

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