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Ottimizzare scena troppo pesante

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Ok, so che vi stupirete tutti, ma ho capito la spiegazione di ChaosLele!!! Festeggio fino a domani!! :lol::lol::lol:

A parte gli scherzi, è uno spettacolo sapere come "ragiona" V-Ray anche senza capire una mazza di codici, se potessi gli farei un monumento,grazie di esserci, questa discussione è da salvare tra i preferiti.

Riguardo alla scena, una piccola curiosità, ma andando a ridurre la dimensione del bucket, e facendo caricare e scaricare i proxies in continuazione, alleggerisci il carico computazionale e in fondo ci arrivi, ma con le tempistiche come vai a finire? 

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1 hour ago, kap said:

Riguardo alla scena, una piccola curiosità, ma andando a ridurre la dimensione del bucket, e facendo caricare e scaricare i proxies in continuazione, alleggerisci il carico computazionale e in fondo ci arrivi, ma con le tempistiche come vai a finire? 

A bucket piu' piccoli corrisponde un costo maggiore per l'AA e il filtraggio dei pixel di "edge", che in caso di filtri enormi e bucket piccini puo' anche esser di parecchio.

In condizioni normali, pero', il costo e' assai ammortizzato dai benefici, quando l'alternativa e' swap su disco.

Se poi preferisci non filtrare il render (NON le texture!!!), perche' e' una still, allora il costo per bucket piu' piccoli e' nullo.

 

Idem, in realta', vale per i proxy: impostare il "dyn mem limit" troppo basso (o avere davvero zero ram disponibile) vuol dire forzare V-Ray allo scarico continuo, che non e' gratis, portando poi a tempi di render da strappo dei capelli. 

 

Ho preparato un piccolo doc su google con i tre pi(r)lastri del risparmio di RAM in V-Ray, con qualche punto in piu' rispetto a qui, ma in inglese.

Appena posto ve lo linko.

Grazie a voi per la curiosita', altroche'.


Edited by ChaosLele

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30 minuti fa, ChaosLele ha scritto:

A bucket piu' piccoli corrisponde un costo maggiore per l'AA e il filtraggio dei pixel di "edge", che in caso di filtri enormi e bucket piccini puo' anche esser di parecchio.

In condizioni normali, pero', il costo e' assai ammortizzato dai benefici, quando l'alternativa e' swap su disco.

Se poi preferisci non filtrare il render (NON le texture!!!), perche' e' una still, allora il costo per bucket piu' piccoli e' nullo.

 

Idem, in realta', vale per i proxy: impostare il "dyn mem limit" troppo basso (o avere davvero zero ram disponibile) vuol dire forzare V-Ray allo scarico continuo, che non e' gratis, portando poi a tempi di render da strappo dei capelli. 

 

Ho preparato un piccolo doc su google con i tre pi(r)lastri del risparmio di RAM in V-Ray, con qualche punto in piu' rispetto a qui, ma in inglese.

Appena posto ve lo linko.

Grazie a voi per la curiosita', altroche'.

 

grazie lele, stai dando info, che sinceramente proprio non conoscevo, buono a sapersi se dovesse capitarmi una scena complessa che va a sforarmi la ram e si impappa tutto quanto, per ora sono andato un po' in swap su disco, ma ha sempre completato i render!!

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Qui sotto la guida *non autorizzata*, in PDF.

Vale a dire, scritta di mio pugno, e senza rilettura da parte di Vlado, ne' in effetti autorizzazione a postarla.

Prendetela con sale in zucca, e le pinze.

Pero' fate le vostre prove!

 

https://drive.google.com/file/d/1kgF9D0sIWHVYa0IkrpZbcuFnC-kDv0hK/view?usp=sharing

 

Edit: appena ce l'ho verificata e autorizzata ne faccio un post a modo. per ora, vi sarei grato se non le faceste troppa pubblicita'. :)

Edit #2: Per le tiled textures, ho dimenticato di menzionare che in Max c'e' la utility apposta sui menu del tasto destro: converte i loaders a VRayHDRI, e opzionalmente le textures a tiled.

Edit #3: Aggiornata la guida, razionalizzato un pelo il layout. N.B.: in reader, si puo' aprire la vista di layout, e usare i capitoli come bookmarks.


Edited by ChaosLele

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4 ore fa, ChaosLele ha scritto:

Gia' che devi calcolare un'immagine di dimensioni importanti, e sei a corto di RAM (perche' non pioviggina mai, diluvia e basta, quando l'ombrello e' a casa.), e' necessario prendere in considerazione il peso dell'allocazione del FrameBuffer.

 

A 8000x4333, solo di RGBA hai circa 415 MB di RAM presa. Ciascun CANALE di un RE aggiunge in RAM ~104 MB (quindi, una MM? 312 MB.).

Nota che parlo di occupazione in RAM, quindi nulla a che vedere con la scelta di profondita' di colore, il contenuto, o alcun parametro dell'output: un framebuffer e' larghezza, per altezza, per 32 bit (o 3 bytes), per numero di canali (R,G,B,A, etc.).

POI ci puoi scrivere qualcosa (da cui il nome: frame BUFFER). :)

 

Una delle cose che mi fece tanto amare V-Ray in produzione, dove questa tipologia di problemi era sin troppo frequente (se non per la risoluzione, per il numero di REs/AoVs, spesso oltre il centinaio), e' proprio la sua capacita' di aggirare questo problema.

 

TILED rendering ti permette di non allocare l'intero framebuffer, ma solo la RAM necessaria al numero di Bucket da calcolare, e poi scrive il risultato su disco appena un bucket e' completo, aggirando cosi' il problema del costo d'allocazione.

 

Per attivarla basta poco, ma servono un paio di accorgimenti, quindi ti rimando al manuale.

Ricorda particolarmente di settare la risoluzione in max a 1x1 px, e di impostarla invece nei controlli del V-Ray framebuffer.

https://docs.chaosgroup.com/display/VRAY3MAX/Frame+Buffer+Settings

 

mi unisco alle domande visto che l'argomento è lo stesso

 

sto facendo uno yacht e vorrei fare dei 360 panoramici , ma quando vado a lanciare il render il mare fatto con phoenix fd , arriva a mangiare 58 gb di ram dopo va in crash

 

il mare è fatto come in questo tutorial

 

 

qualche idea per ottimizzare ?


Edited by deam

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Riduci la tessellazione, o rendera tiled, e spera basti. :)

 

 

EDIT: di nuovo, espando sull'argomento.

 

In essenza il tuo mare e' un semplice displacement, e perche' calcoli un 360, ne crei una valanga in piu'.

Assicurati di avere il modificatore di displacement in screen space, non world space, e poi aumenta il valore di edge length a 8/16/32 pixel, finche' non sei in grado di calcolare l'immagine.
A quel punto, riduci piano l'edge length fino a che non hai recuperato dettaglio a sufficienza.

 

IMPORTANTISSIMO, da qualche versione a questa parte (ma assente nel video), e' verificare di NON avere selezionato "static geometry", altrimenti il displacement viene calcolato prima del render, e infilato nelle strutture di accelerazione statiche.

Che non vuol dire non animate, vuol solo dire che una volta caricate, rimangono in RAM, a differenza delle dinamiche, in grado di venir scaricate da essa.

Displacement nasce come geometria dinamica (i triangoli creati all'atto del rendering) ma su richiesta e' stata aggiunta l'opzione per renderlo statico, gia' che le performance sono assai superiori.

E' poi diventato un default, e quindi magari l'hai lasciato acceso.

 

La seconda opzione e' di lasciare tutto come hai (meno l'opzione per rendere il displacement statico!), e renderizzare bufferless, si' che il displacement venga generato solo se raggiunto da un raggio o dall'altro di uno dei bucket in calcolo.

Nota bene che le stesse problematiche applicate a proxy e tiled textures si applicano qui: la "visibilita'" include ombre, e GI, quindi per un piano marino, sei facilmente piu' sullo sfigato che sul fortunello.

 

Fammi sapere se qualcosa di questo risolve.

 


Edited by ChaosLele

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18 ore fa, ChaosLele ha scritto:

Riduci la tessellazione, o rendera tiled, e spera basti. :)

 

 

EDIT: di nuovo, espando sull'argomento.

 

In essenza il tuo mare e' un semplice displacement, e perche' calcoli un 360, ne crei una valanga in piu'.

Assicurati di avere il modificatore di displacement in screen space, non world space, e poi aumenta il valore di edge length a 8/16/32 pixel, finche' non sei in grado di calcolare l'immagine.
A quel punto, riduci piano l'edge length fino a che non hai recuperato dettaglio a sufficienza.

 

IMPORTANTISSIMO, da qualche versione a questa parte (ma assente nel video), e' verificare di NON avere selezionato "static geometry", altrimenti il displacement viene calcolato prima del render, e infilato nelle strutture di accelerazione statiche.

Che non vuol dire non animate, vuol solo dire che una volta caricate, rimangono in RAM, a differenza delle dinamiche, in grado di venir scaricate da essa.

Displacement nasce come geometria dinamica (i triangoli creati all'atto del rendering) ma su richiesta e' stata aggiunta l'opzione per renderlo statico, gia' che le performance sono assai superiori.

E' poi diventato un default, e quindi magari l'hai lasciato acceso.

 

La seconda opzione e' di lasciare tutto come hai (meno l'opzione per rendere il displacement statico!), e renderizzare bufferless, si' che il displacement venga generato solo se raggiunto da un raggio o dall'altro di uno dei bucket in calcolo.

Nota bene che le stesse problematiche applicate a proxy e tiled textures si applicano qui: la "visibilita'" include ombre, e GI, quindi per un piano marino, sei facilmente piu' sullo sfigato che sul fortunello.

 

Fammi sapere se qualcosa di questo risolve.

 

 

 

 

grazie per la risposta ,

leggendo sull help infatti ho deselezionato la voce static geometry per vedere se combiava

e infatti ora funziona , 

 

grazie per avermi confermato che ero sulla strada giusta spiegandomi meglio la faccenda

 

 

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Bello!

Prova anche a aumentare edge length.

V-Ray creera' segmenti solo all'intervallo quel valore detta, quindi ne avresti di meno (diciamo, passi da 4 a 8px.), ma "riempira'" il dettaglio mancante con una normal map (automaticamente. lo fa sempre. :D) .

Gia' che non sei a pelo d'acqua, e che il mare non e' in tempesta, facilmente puoi cavartela con valori assi alti (io ho mandato al cinema mari con 24px di edge lenght. se non vedo i contorni geometrici, non vedo i contorni geometrici. e mi piacciono i render da 1 minuto :P).

 


Edited by ChaosLele

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6 minuti fa, ChaosLele ha scritto:

No, Michele, davvero.

Andrei non lo sento da mesi, e credo sia ben preso proprio con Blender, ma non ho modo di verificare.

So che arrivera', non so proprio dirti quando.

 

Immagino! :) 

Sarei proprio curioso di capire se c'è uno sviluppo adeguato per Blender, anche perché ad oggi è un programma che merita ;)  Se tu dovessi venir a conoscenza di sviluppi, facci sapereee!!! 

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14 minuti fa, philix ha scritto:

Miii quanto oro e quanto nerdume in questo thread. M'iscrivo a volo, continuate così.

Bravo entra nella combricola, che ci divertiamo!!!! e impariamo di brutto!!!!:oB)

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1 ora fa, zatta 3d ha scritto:

Bravo entra nella combricola, che ci divertiamo!!!! e impariamo di brutto!!!!:oB)

 

Seee, io sono anni che ormai non mi aggiorno più su vray. Ho deviato prendendo la strada della fotogrammetria, di rhino + grasshopper e delle scansioni laser.

Quelle poche cose che sapevo su Vray le avevo imparate dal manuale online, smanettando a caso, leggendo i forum e beccando, come oggi, informazioni utilissime disseminate qua e là da Lele.

 

Conservo ancora gelosamente sul cloud i suoi 3 videotutorial in cui spiega chiarissimamente il funzionamento del vray sun + sky, la physical camera, il metodo di esposizione per portare un pixel al valore 1 partendo dal valore iniziale e agendo sull'iso, del color mapping in relazione alla gamma 2.2 e l'utilizzo del VRayColor.


: :  Youtube : : 

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59 minutes ago, philix said:

Conservo ancora gelosamente sul cloud i suoi 3 videotutorial in cui spiega chiarissimamente il funzionamento del vray sun + sky, la physical camera, il metodo di esposizione per portare un pixel al valore 1 partendo dal valore iniziale e agendo sull'iso, del color mapping in relazione alla gamma 2.2 e l'utilizzo del VRayColor.

Fi*a, lacrima! (hug)

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10 ore fa, philix ha scritto:

Conservo ancora gelosamente sul cloud i suoi 3 videotutorial in cui spiega chiarissimamente il funzionamento del vray sun + sky, la physical camera, il metodo di esposizione per portare un pixel al valore 1 partendo dal valore iniziale e agendo sull'iso, del color mapping in relazione alla gamma 2.2 e l'utilizzo del VRayColor.

Ah, ma allora quella storia dell' esposimetro virtuale con i valori del pixel nel VFB, che mi spiegasti un annetto fa, era di questo Lele??? Taaaaaanta roba!!!!  Ma perchè non li condividiamo questi 3 video? Dai dai daiiiii;):D

 

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I filmati non sono più online da tempo, almeno io non li ho trovati in giro. Io l'unica cosa che posso fare, nel caso Lele non si ritrovasse i filmati, è rispedirglieli con un Wetransfer. Poi sta a lui decidere :)

 

PS

Non so se con gli ultimi aggiornamenti di vray è cambiato qualcosa ma i fondamenti teorici di quei filmati mi sembrano abbastanza costanti.


: :  Youtube : : 

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6 minuti fa, ChaosLele ha scritto:

Ma va la', son vecchi e superati.

Piuttosto, gia' che son ancora vivo, chiedete (on topic, magari, ahah).

 

ecco la prima domanda:

io ho a che fare con studenti di architettura che non necessitano rendering di altissima qualità e lavorano sempre con macchine non tanto potenti.

 

Quando gli suggerisco di lavorare con la IM+LC e di tenere basse le emispheric subdivision, alzando invece gli interpolation samples per avere una soluzione slavata ma priva di macchie (che a quanto ho capito vengono sfumate dagli interp samples alti) e poi compensare il basso dettaglio con un passaggio di Ambient occlusion, gli sto suggerendo una cazzata o come soluzione "a basso costo" può funzionare?


Edited by philix

: :  Youtube : : 

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4 minutes ago, philix said:

I filmati non sono più online da tempo, almeno io non li ho trovati in giro. Io l'unica cosa che posso fare, nel caso Lele non si ritrovasse i filmati, è rispedirglieli con un Wetransfer. Poi sta a lui decidere :)

 

PS

Non so se con gli ultimi aggiornamenti di vray è cambiato qualcosa ma i fondamenti teorici di quei filmati mi sembrano abbastanza costanti.

Alcuni principii si' (ad esempio l'esposizione, il gamma - per quanto non spiegato come LWF, termine che allora faceva scappare la gente...), ma sono davvero superate le intuizioni (Albedo etc.): ora ci sono i VRScan, che ovviamente ho misurato, che posson far quadrare il cerchio.

 

4 minutes ago, philix said:

Quando gli suggerisco di lavorare con la IM+LC e di tenere basse le emispheric subdivision, alzando invece gli interpolation samples per avere una soluzione slavata ma priva di macchie (che a quanto ho capito vengono sfumate dagli interp samples alti) e poi compensare il basso dettaglio con un passaggio di Ambient occlusion, gli sto suggerendo una cazzata o come soluzione "a basso costo" può funzionare?

 

Si' e no: meglio dell'AO c'e' la BF a raggio limitato (Detail Enhancement), pressoche' altrettanto veloce, ma correttamente colorata, per settaggi di raggio analoghi.

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