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Esportare "scene complete"


Pietro Led
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Buongiorno a tutti, nella mia azienda (ci occupiamo di illuminazione e produzione strip led) stiamo valutando di implementare il sito e il catalogo con alcuni render. Principalmente immagini molto "basic" che potrei realizzare già io con keyshot dei nostri profilati. Il titolare inoltre vorrebbe commissionare un render fotorealistico di una stanza ad un'agenzia esterna, per poi andare internamente ad inserirci i vari profilati con relativi IES. Il mio dubbio è: è possibile esportare una scena già con le texture, tutti i vari settaggi e ottimizzazioni per poi lavorarci su un altro pc? 

Le mie perplessità stanno nel fatto che inserendo altre luci, poi la resa della scena cambi drasticamente, e che lavorando su un'ambiente contenente già tutte le varie "situazioni" (es. sottopensile, scalino, battiscopa, luce diretta e indiretta) sia difficile avere una resa ottimale di ciascuna nello specifico.

Se avete dei dubbi chiedete pure, e grazie a chi dirà la sua!

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2 minuti fa, Pietro Turri ha scritto:

[...] Le mie perplessità stanno nel fatto che inserendo altre luci, poi la resa della scena cambi drasticamente, e che lavorando su un'ambiente contenente già tutte le varie "situazioni" (es. sottopensile, scalino, battiscopa, luce diretta e indiretta) sia difficile avere una resa ottimale[...]

 

Secondo il mio modesto parere, hai già la risposta...

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In realtà cerco più che altro conferme o smentite alle mie perplessità, ho avuto un piccolo dibattito sulla fattibilità della sua idea, e mi è stato detto di chiedere su un forum di esperti (qual meglio di treddi). Grazie michele per la prontissima risposta.

Purtroppo se conosco bene il mio titolare alla fine commissionerà comunque la scena a qualcuno esterno per poi lavorarci internamente (a mio parere una scelta poco appagante sia per il designer esterno che per chi ci dovrà lavorare dopo) quindi metto le mani avanti e chiedo, se un progetto Keyshot viene esportato per lavorarci altrove, cosa bisogna farsi fornire oltre la scena? (cartelle con le texture e cos'altro?) Grazie

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Un consiglio sempre utile è di non partire prevenuti o convinti e lo dico sia per che per il tuo capo. Il percorso migliore è chiedere a qualcuno nel settore che vi possa fare una piccola consulenza (l'agenzia esterna di cui parli avrebbe dovuto farlo) in termini di costi, fattibilità e resa estetica.

Non ho capito se l'esportazione è da voi al fornitore (agenzia 3D) o viceversa ma in entrambe i casi, non è un problema in se e per se il passaggio.. ne per gli oggetti della scena ne per le luci, ogni software ha le sue soluzioni per inviare scene consolidate. Nel weekend ho lavorato in rapidità sulla scena di un cliente tedesco, stesso identico file. Le luci non mi piacevano e le ho potute tranquillamente cambiare e abbiamo deciso che era effettivamente migliore la mia soluzione. Idem per pavimenti, arredo, materiali.

Non c'è niente di "freezzato o "baked" nella scena che possa giustificare problemi successivi.

Se il ragionamento sulla resa invece è puramente "estetico", ovviamente ogni luce ha un suo risultato ed è l'elemento fondamentale per la percezione della realtà che ci circonda, quindi al suo cambiamento cambia l'ambiente. Piuttosto che un solo ambiente potrebbe esser intelligente lavorare in classi, o famiglie di prodotti che possano avere una curva fotometrica simile anche per giocare sulla resa in più ambienti.

P.s.: Ho letto solo successivamente la domanda sull'esportare da Keyshot. Io personalmente se ricevo un file keyshot.. lo butto. Ricostruirei tutti i volumi da 0 sfruttando quelli presenti, farei un nuovo giro di texture e shader e userei quello punto di partenza.

Se il tuo obbiettivo è dare ad un'agenzia esterna un 3D perché poi possa esser sfruttato in keyshot.. soprattutto per interni.. come facevi notare tu, mi dispiace per il 3D Artist che ci dovrà lavorare. Non è propriamente il software migliore per fare interni. Quello che dovranno spedirti e in che formato dipende tanto dal software che userà l'agenzia in questione e da che uso ne farete voi internamente.

Edited by Michele Faccoli
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L'iter sarebbe: il 3d artist ci crea la scena con texture e tutto il contorno, poi ce la manda e io dovrei aggiungere il modello 3D di un profilato estruso con inserito all'interno l'ies che generiamo internamente con un fotogoniometro. I miei appunti erano sul fatto che avendo diversi profilati, hanno usi, collocazioni e "mood" diversi che vedo difficilmente convivere nella stessa ambientazione. Io lavoro con rhinoceros, quindi immagino idealmente dovremmo trovare qualcuno che lavori con Vray.

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Capisco.. credo che principalmente la causa di tutto ciò sia di ragione economica, per cui una gestione interna dovrebbe ipoteticamente esser più conveniente.

SI se usi Rhino una buona idea sarebbe cercare qualcuno che usi vRay for Rhino e ti giri il contenuto, sinceramente non sono un esperto di Rhino quindi non saprei darti indicazioni specifiche su quello. Uso però vRay (for MODO) e credo ci possano essere delle soluzioni molto comode per esportare direttamente una vrscene dove materiali e texture sono tutte "congelate" e tu possa andare a sostituire facilmente i corpi illuminanti.

Provo a informarmi con uno dei developer, o forse anche @ChaosLele ti sa dare un'indicazione a riguardo.

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A livello concettuale, la separazione tra "environment"/"assets" e "light rigs" e' ben definita nella teoria delle pipeline.

In pratica, la sua messa in atto presenta una serie di problematiche risolvibili soltanto se *tutte le parti* si adeguano a degli standard condivisi.

 

Puoi sempre esportare un file .vrscene da una qualunque delle applicazioni con le nostre plugin, per poi re-importarla altrove, modificarla e calcolarla.

Non siamo ancora proprio user-friendly, con l'intero sistema (specie per gli overrides.), ma funziona, e bene, generalmente.

Rimane da capire se il cliente si atterra' ai sacri crismi del rendering, rimanendo in LWF, usando luminarie fisicamente corrette, e preparando materiali fisicamente plausibili (anziche' buoni da una vista soltanto, o solo illuminati in certo modo.) nella preparazione della scena: non c'e' metodologia che possa aiutare, se no, a parte ricominciare da capo (perdendo, ovviamente, il look).

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Ormai do per scontato Sempre che si utilizzino materiali PBR.. li usavo da prima che diventassero standard di mercato e tutt'oggi li insegno nei miei piccoli corsi a persone che poi aprono gli occhi a un mondo molto più semplice e funzionale.

Probabilmente con vrscene ho usato il termine meno adatto, essendo il pacchetto che butti fuori al termine di un lavoro per renderizzare con Vray standalone indipendentemente dal pacchetto di base.. La questione potrebbe forse risolvesi con dei vrproxy o qualche forma di export più "modulare" e modificabile esternamente. Poi se il formato rimane quello di Rhino potrebbe esser tutto superfluo, basta condensare la scena e riaprirla per ottenere gli stessi risultati.

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6 minutes ago, Michele Faccoli said:

Ormai do per scontato Sempre che si utilizzino materiali PBR.. li usavo da prima che diventassero standard di mercato e tutt'oggi li insegno nei miei piccoli corsi a persone che poi aprono gli occhi a un mondo molto più semplice e funzionale.

Probabilmente con vrscene ho usato il termine meno adatto, essendo il pacchetto che butti fuori al termine di un lavoro per renderizzare con Vray standalone indipendentemente dal pacchetto di base.. La questione potrebbe forse risolvesi con dei vrproxy o qualche forma di export più "modulare" e modificabile esternamente. Poi se il formato rimane quello di Rhino potrebbe esser tutto superfluo, basta condensare la scena e riaprirla per ottenere gli stessi risultati.

vrscene e' modulare per design, scherzi? :)

Ogni nodo e' una "plugin" (camera, luci, materiali, geometrie, proxy), e si puo' persino esportare ciascuna componente in file separati.

E' anche la tecnologia alla base della nostra soluzione di cloud, tanto che cambiare la posizione di una luce, o di una telecamera, uploada solo quei pochi byte di informazione (provvisto, charo, che il lavoro fosse gia' caricato per intero una prima volta).

Inoltre, tutti i formati sono testuali (le mesh, capirai, stanno in formato binario, internamente od esternamente al file di testo vrscene), e manualmente modificabili.

Quando parlavo di non essere user friendly, mi riferivo alle relative utility di import/modifica/override, per come sono al momento: d'altra parte, cambia da una parte, e modifica dall'altra, e abbiam da scrivere una applicazione DCC intera...

Quindi per conto mio .vrscene rimane eminentemente utilizzabile, ma leggermente scomposto, perche' cerchiamo di affidarci alle varie applicazioni Host, con risultati anche molto diversi tra loro, per l'editing delle varie proprieta'.

 

Detto questo, rimuovere le luci da un vrscene e' oltremodo banale: se uno sa usare notepad, e trovare inizio e fine di una parentesi graffa, ha fatto.

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Virtualmente posso darti ragione.. praticamente è una rottura di balle oscena lavorarci e bisogna incrociare le dita. Ho provato vari export da MODO e verso MODO, non ne è uscito uno decente se non 3dsmax che credo sia l'unico ad essere stato ottimizzato un minimo a riguardo. Vladimir Nedev stesso mi ha confermato che tante cose vanno ancora sistemate prima di parlare di file di interscambio vero. Per me quello non è modulare, è una sperimentazione che in quanto non ancora utilizzabile con libertà rimane relegata lì dov'è.

Il concetto alla base è fantastico, come scrivi hai voglia a renderlo ottimo su tutte le piattaforme. Sicuramente si dovrebbe lavorare con vRay in testa prima ancora che con il DCC di riferimento ma equivale a cambiare workflow magari già assodati da anni.

Credo che nell'ottica di rimanere in vRay for Rhino è più facile esportare il file rhino e fermi lì.. così il cliente è tranquillo e si evitano tecnicismi superflui.

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Non so dirti come sia messo in Modo, ma non ne parlo per sentito dire: lo uso da anni (ben prima di esser stato assunto da Chaos...), e l'ho provato di nuovo di recente per V-Ray per Unreal: funziona, da Max e da Maya.

 

File di interscambio universale? Nemmeno per sogno: non esportiamo plug-in, o high-level entities: mesh, luci e materiali entro certi canoni.

Che per product design, ed arch viz, sono decisamente semplici da rispettare, e completamente funzionali, se non operazioni da un click solo.

 

Sarei curioso di capire meglio, in separata sede, di che problemi tu abbia incontrato.legati al *formato*, e soprattutto a quale altro tu ti riferisca per giudicarne la completezza o l'universalita': avremmo probabilmente da imparare.

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Son passati circa 3-4 mesi dall'ultimo confronto con Vladimir, provo a rispolverare la questione per capire direttamente da lui che si occupa dello sviluppo del plugin per modo se può ricordarmi quali erano le limitazioni ad oggi.

Io da maya o verso maya non son mai riuscito a fare un passaggio decente e mi son fermato nel momento in cui mi è stato fatto presente che c'era ancora tanto lavoro da fare.

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