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Problema texture Rhino - Keyshot


Filippi59
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Salve, ho ricevuto una scansione 3d di una calzatura fatta da una ditta esterna. Il mio obiettivo è quello di renderizzarla con delle texture personalizzate. Il file che ho ricevuto è un .stl. Una volta aperte con rhino per posizionare tutte le parti della calzatura al loro posto passo a keyshot. Vado ad applicare la texture e mi da un risultato non corretto. Sembra che la mappatura UV non sia corretta.

Come posso risolvere?

Schermata 2018-05-15 alle 15.20.05.png

Schermata 2018-05-15 alle 15.19.42.png

Schermata 2018-05-15 alle 15.19.52.png

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Di default keyshot ignora la mappatura UV e ti mette una mappatura "zonale". (questo comportamento può essere cambiato nelle impostazioni generali del programma).

 

In pratica importando il tuo modello con la mappa UV che tu hai creato ad hoc su rhino, una volta importato devi andare sui materiali del modello (a destra) e andare a trovare le tue mappe e cambiare la mappatura in UV.  Se hai fatto una mappatura UV, altrimenti la cambi del tipo che ti serve.

 

Untitled-1.jpg

 

Edited by Bruno E
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Ciao BrunoE, grazie mille per il tuo aiuto. Si ero a conoscenza della possibilità di cambiare tipo di mappatura su Keyshot. Purtroppo non conosco la procedura per creare delle mappature UV su Rhino. Sapresti indicarmela? Con la mappatura attuale, impostando su keyshot "mappatura UV" sulla texture del materiale, la stessa texture scompare. Anche con il rendering di Rhino stessa cosa. Anche giocando con il posizionamento e la scala della texture questa scompare. La zonale mi da l'effetto che ho postato nel messaggio precedente. 

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Io faccio così:

 

Creo un quadrato di fianco all'oggetto. Questo quadrato rappresenta i confini della mia mappa UV. Al suo interno quindi ci vado a disporre il risultato srotolato delle varie parti (oppure una singola). 

Tanto il concetto di oggetto, in Rhino non esiste perché nel momento in cui tu esporti anche tante polisuperfici chiuse, possono fare parte dello stesso oggetto e possono avere tutte la stessa texture e fare riferimento alle stesse coordinate, semplicemente ogni parte avrà la sua porzione. 

 

Ok.. è più semplice farlo che non spiegarlo:  Utilizzo Editor UV (con la parte già srotolata ad hoc). Ogni volta che uso Editor UV, seleziono come primo punto il vertice in basso a sx del mio quadrato e come secondo in alto a dx del quadrato. Così facendo sono sicuro che tutte le proiezioni UV siano relative a quel quadrato. Posiziono quindi quella che poi sarà come un "isola" in una porzione del quadrato. Poi siccome quando tu fai "Applica" nell'editor UV, non potrai più vedere quella porzione che hai ottenuto come risultato, quando sono contento della posizione, prima di chiudere l'editor UV seleziono e lancio il comando EstraiWireframe (puoi fare a scelta ed utilità tua estrai wireframe oppure estrai contorno.) e poi gruppo e blocco quella parte e procedo con un altra..

 

Così facendo io so che in quella porzione del mio "foglio" è occupata da quella parte di mappatura di oggetto. E procedi a fare lo stesso con tutte le restanti parti dell'oggetto.  Ovviamente ,siccome la mappa poi è unica, quelle parti che devono godere di un maggiore dettaglio le puoi fare più grandi in modo tale da sfruttare una maggiore risoluzione dell'immagine.

Una volta fatto tutto ciò e ottenuta una sorta di fac-simile di quella che sarà la mappa.. tu sai che le coordinate UV sono precisamente quelle in cui tu hai posizionato ogni parte, ogni volta con l'editor UV. E tutte sono posizionate in modo relativo al quadrato.  Cambio lo sfondo di questa vista in bianco. Quindi  passo alla vista superiore e utilizzando il comando -CatturaVistaSuAppunti

imposto ,ad esempio il parametro "scala" se tu hai una larghezza della viewport di 1455, puoi metterlo a 4. Che significa che l'immagine esportata sarà di risoluzione orizzontale di 1455 * 4 = 5820

Ottenuta così l'immagine fac simile della mappa. La incollo in Photoshop.  Il motivo del scegliere una risoluzione alta è dato dal fatto che hai bisogno che le linee si vedano nitidamente e quella mappa la potrai "ritagliare" con "ritaglia / crop".. e la ritagli esattamente in concomitanza con i bordi che puoi vedere perché avevi disegnato il quadrato. In questo caso io miro a fare una mappa 4096 (siccome va ritagliata deve essere superiore a 4096)

A quel punto puoi ridimensionare l'immagine i cui bordi coincidono esattamente con il quadrato (quindi sono le coordinate definitive e corrette) e scegliere come dimensioni 4096*4096.

Così facendo avrai praticamente le tue coordinate pronte per essere usate. Cioè.. se tu adesso applicassi questa mappa così ritagliata, al tuo oggetto come mappa di diffuse, tutte le linee corrispondono (se hai fatto tutto giusto) esattamente ai bordi della mesh dell'oggetto.

E da lì in poi non ti resta che disegnare la tua mappa come vuoi.

 

 

1.jpg

 

 

UV.jpg

 

 

Se salvi la mappa in formato TIF e la applichi già all'oggetto, puoi vedere praticamente in tempo reale (ogni volta che salvi in Photoshop e passi a Rhino), gli effetti delle tue modifiche alla mappa, direttamente sull'oggetto. La cosa fondamentale è fare bene l'UV unvwap e che la geometria non abbia errori.

2.jpg

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Edited by Bruno E
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Mi sono arenato subito... per sviluppare le superfici sul piano per poi creare il rettangolo di riferimento ho usato il comando "crea curve UV" (spero sia il comando giusto). Quando mi chiede di selezionare la superficie da sviluppare non mi fa selezionare la mia superficie. Posto immagine e specifiche della superficie.

Schermata 2018-05-16 alle 09.57.37.png

Schermata 2018-05-16 alle 09.57.32.png

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