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grafico3DStudioMax

ottimizzare materiali vray

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Inviata (modificato)

Ciao a tutti, ultimamente sto realizzando dei rendering di bar e ristoranti, per arrichire le immagini mi sono comprato dei bei set di bottiglie pro su 3DSky, in più aggiungo sempre Archmodels, purtroppo ho notato che quando aggiungo modelli 3d i tempi di rendering aumentano a dismisura raggiungendo anche le 12 ore ! :( Ho delle scadenze e non posso permettermi di aspettare cosi' tanto, ho cercato in rete come ottimizzare i materiali di Vray ma ho trovato solo link vecchi o troppo generici, volevo fare un elenco magari aggiornando il primo post di quali sono i parametri e i materiali che fanno aumentare cosi' tanto il tempo di calcolo, io per ora faccio cosi' :

-abbasso le subdivis delle riflesioni glossines a 8, max depth a 5

-abbasso le rifrazioni a 8 e max depth a 5

-tolgo le mappe di bump dai materiali vetro e dai materiali che non si notano molto (tipo il bump delle foglie delle piante o quello molto leggero di vari materiali degli archmodels)

Ho notato che i tempi aumentano molto quando ci sono tanti materiali vetro in scena tipo bottiglie di alcolici, i tempi aumentano quando inserisco luci Vray-light.

Ma ci sono molti altri parametri che non conosco e non tocco mai, adesso il pc è occupato a renderizzare, appena è libero magari metto delle immagini dei materiali con i vari settaggi e cerchiamo di capire quali settaggi sono inutili e fanno solo aumentare i tempi di rendering.

C'è qualche opzione nei menù di rendering che abbassa i parametri di tutti i materiali senza che devo selezionarli uno ad uno (ne ho centinaia in scena !) tipo l' opzione del displace che lo disabilità direttamente a tutti i materiali ?


Modificato da grafico3DStudioMax

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Purtroppo è una coperta corta, soprattutto con il vetro non ci sono santi, in generale qualità alta uguale tempi alti o tanta potenza di calcolo, togliere le mappe displace ed utilizzare le normal aiuta molto, ma nei primi piani la differenza si nota eccome. Più che ottimizzare i materiali bisogna ottimizzare la scena, mettere pezzi high poly vicino alle camere e trovare un compromesso per quelli in secondo piano. La differenza si nota comunque, ma se fai bene queste scelte un occhio meno esperto lo inganni tranquillamente. Fondamentale poi la composizione, il tuo cliente deve notare solo quello che tu vuoi fargli notare, il resto fa solo colore...

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1 ora fa, slate231 ha scritto:

tempo fa provai questo script, e mi sembra avesse funzionato:

http://www.oliverradford.com/3ds-max/scripts/vmc-vray-material-control/

 

Grazie, appena ho tempo lo provo, non ho mai usato script, purtroppo dovrò cancellare tutte le bottiglie, brioches e torine varie e i bicchieri, oppure gli darò un materiale semplicissimo :( Allego un rendering e alcune delle bottiglie presenti in scena che dovrò cancellare.

 

vista2-prova-1ora35.jpg

c_01.jpg

bar_set_whiskey_2014.jpg

bar_set_02.jpg

Vodka_Absolut.jpg

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Inviata (modificato)

dal menù in alto di 3DSmax vai alla voce "MAXScript" e poi scegli "Runscript". Selezioni il file (VMC_v2.1306.mzp)  scaricato dal link incollato sopra e puoi  modificarti le subdivision dei materiali "in gruppo" senza selezionarli singolarmente


Modificato da slate231

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Il problema non è che siano le suddivisioni , ma il vetro che vray gestisce male . 

Puoi sicuramente cancellare se c'è la mesh interna del liquido che tanto per render di questo tipo non serve e li le cose miglioreranno di sicuro . Per il resto dei parametri togli bump e altro lascia solo il semplice vetro colorato. 

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Assicurati di rimuovere le caustic dalle refraction.. che poi, se sei su vRay 3.6 o la beta della 4, hai poco margine di manovra comunque. Usa una render farm, scene del genere dovresti pagarle 5 euro a far tanto.

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Inviata (modificato)
3 ore fa, Michele Faccoli ha scritto:

Assicurati di rimuovere le caustic dalle refraction.. che poi, se sei su vRay 3.6 o la beta della 4, hai poco margine di manovra comunque. Usa una render farm, scene del genere dovresti pagarle 5 euro a far tanto.

 

Appena ho tempo faccio delle prove, vorrei poter utilizzare tutte quelle bottiglie che ho comprato, posterò anche i materiali per capire quali sono i parametri che mi fanno rallentare cosi' tanto, per le render farm ce ne sono in italia ? Una volta avevo chiesto ad uno studio ma i prezzi erano molto più alti, facevano orario d' ufficio quindi chiudevano alle 17, sabato e domenica erano chiusi e per me non è assolutamente possibile, non posso chiedere 2 giorni in più e far slittare la consegna perchè la render farm è chiusa.


Modificato da grafico3DStudioMax

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In italia non so.. ma io ho provato Rebus Farm, Garage Farm e Pixel Plow.. mi son trovato bene con tutte. Specialmente garage farm per vRay for MODO è andato alla grande (non me lo aspettavo).

Comunque un immagine il minimo che possono pagartela son 200-300 euro.. fai anche che ti fai pagare poco agli inizi e scendi 150 euro (non vorrei neache scriverlo).. direi che il budget c'è. Mal che vada aggiungi quei 5 euro per eventuali richieste di modifiche. Una volta che ti sei fatto un portfolio per me non ha senso continuare a lavorare per delle briciole, non ci campi e obbiettivamente, guadagneresti di più e meglio facendo 2 immagini a settimana che 10 al giorno..

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un ottimizzazione veloce che mi viene in mente è convertire lgi oggetti che si ripetono in proxy

un'altra cosa un pò più lunga è quella di usare il nodo vraydistancetex (non l'ho mai fatto, fai conto che parlo pr sentito dire)  dove puoi impostare che carichi una mappa diversa a secondo della distanza dalla camera. potresti caricare una immagine mettiamo 1000x1000 per quelle sotto camera e una 72x72 per quelle più lontane.. in teoria dovrebbe stare di meno.

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Inviata (modificato)
1 ora fa, yogurt ha scritto:

un ottimizzazione veloce che mi viene in mente è convertire lgi oggetti che si ripetono in proxy

un'altra cosa un pò più lunga è quella di usare il nodo vraydistancetex (non l'ho mai fatto, fai conto che parlo pr sentito dire)  dove puoi impostare che carichi una mappa diversa a secondo della distanza dalla camera. potresti caricare una immagine mettiamo 1000x1000 per quelle sotto camera e una 72x72 per quelle più lontane.. in teoria dovrebbe stare di meno.

 

Ho dato una rapiada occhiata alle texture, molte sono 2000 x 2000 e pesano 1 mb o più, non ho mai fatto caso al peso delle texture, alcune texture sono in .tiff dici che possono essere quelle a far aumentare cosi' tanto i tempi di rendering ?

Adesso ho il pc occupato a renderizzare, appen aho tempo vi posto qualche immagine dei materiali con relativi settaggi e inizio a fare dei test.


Modificato da grafico3DStudioMax

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In primo luogo, resetta le impostazioni di rendering di v-ray (cambia il motore a Scanline, e di nuovo a V-Ray).

Questo, da se', assicura che le impostazioni di campionamento di luci e materiali siano gestite globalmente.

Inoltre, attivera' le Adaptive Lights, e in un caso come quello che mostri, la differenza in performance sara' notevole.

L'immagine che mostri con le bottiglie tutte insieme e' un inferno: IES multiple su dielettrici stratificati.

Le ALs almeno ridurranno la dimensione del lighting loop di parecchio.

 

Secondariamente, verifica la qualita' della modellazione dei liquidi nelle bottiglie: se lasci spazii tra dielettrici, "intrappoli" raggi, ed oltre che non apparire corretti, rallentano anche di parecchio il rendering.

 

Solo per ultimo prova a modificare i materiali, gia' che invariabilmente quella operazione ne modifichera' anche l'aspetto.

 

Per le caustiche, invece, consiglio vivamente di lavorarci a scena semplificata (ie. solo le bottiglie con gli shader originali), salvarle, e riutilizzarle nella fase di rendering, riaggiungendole solo una volta che il resto della scena e' completo.

 

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Inviata (modificato)
1 ora fa, ChaosLele ha scritto:

In primo luogo, resetta le impostazioni di rendering di v-ray (cambia il motore a Scanline, e di nuovo a V-Ray).

Questo, da se', assicura che le impostazioni di campionamento di luci e materiali siano gestite globalmente.

Inoltre, attivera' le Adaptive Lights, e in un caso come quello che mostri, la differenza in performance sara' notevole.

L'immagine che mostri con le bottiglie tutte insieme e' un inferno: IES multiple su dielettrici stratificati.

Le ALs almeno ridurranno la dimensione del lighting loop di parecchio.

 

Secondariamente, verifica la qualita' della modellazione dei liquidi nelle bottiglie: se lasci spazii tra dielettrici, "intrappoli" raggi, ed oltre che non apparire corretti, rallentano anche di parecchio il rendering.

 

Solo per ultimo prova a modificare i materiali, gia' che invariabilmente quella operazione ne modifichera' anche l'aspetto.

 

Per le caustiche, invece, consiglio vivamente di lavorarci a scena semplificata (ie. solo le bottiglie con gli shader originali), salvarle, e riutilizzarle nella fase di rendering, riaggiungendole solo una volta che il resto della scena e' completo.

 

 

Grazie delle info ma non sono abbastanza da pro da comprendere queste parole :wacko: :

"IES multiple su dielettrici stratificati.

Le ALs almeno ridurranno la dimensione del lighting loop di parecchio."

Appena posso apro il file, posto dei parametri e inizio a fare delle prove.


Modificato da grafico3DStudioMax

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Inviata (modificato)

 

 

Quello che dice LeLe ( che ho avuto la fortuna di incontrare al vrayday a Milano ) è che le Adaptive light introdotte da poco non calcolano effettivamente tutte le luci ma fanno una media a parità di risultato in questo modo il render sarà più veloce avendo meno raggi da calcolare .https://www.chaosgroup.com/blog/understanding-adaptive-lights

 

Secondo cosa lui si riferisce all interazione della superficie del vetro e del liquido all interno della bottiglia . Puoi vedere questo tutorial a riguardo http://help.chaosgroup.com/vray/help/150SP1/tutorials_glassinterface.htm


Modificato da deam

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13 hours ago, grafico3DStudioMax said:

 

Grazie delle info ma non sono abbastanza da pro da comprendere queste parole :wacko: :

"IES multiple su dielettrici stratificati.

Le ALs almeno ridurranno la dimensione del lighting loop di parecchio."

Appena posso apro il file, posto dei parametri e inizio a fare delle prove.

 

Oltre al link sul blog, descrivo le Adaptive Lights anche qui.

https://www.linkedin.com/pulse/adaptive-lights-short-story-told-from-front-row-seat-history-lecchi/

 

@Lighting loop: quando si calcola il "colore" di una superficie, ad esempio il valore diffuso, il risultato del pixel e' tradizionalmente A x L, ove A e' l'albedo (il colore diffuso) della superficie, moltiplicato per L, ossia il *totale* del contributo illuminatorio della scena: *tutte* le luci devono venir prese in considerazione per ciascun pixel a schermo.

In forma breve, Adaptive Lights e' in grado di ridurre drasticamente il numero di luci da prendere in considerazione, di conseguenza riducendo i tempi di calcolo, e piu' luci in scena, maggiore sara' il guadagno proporzionale.

 

Ora, con le bottiglie che hai postato, non c'e' solo il colore diffuso da calcolare, ma tutti i rimbalzi di interrifrazione e interriflessione, su "nested dielectrics", che scrivo in Inglese perche' e' uno dei noti problemi "duri" del raytracing, con ampia letteratura a riguardo.

Se ALs non erano attive, il risultato del lavoro che V-Ray deve compiere diventa "moltiplicativo" e l'esplosione dei tempi di rendering e' piu' che prevedibile, al netto di tutte le altre tecniche di ottimizzazione che vengono usate internamente.

 

Poi magari sono fuori tema, le ALs erano attive, i settaggi e la modellazione corretti, e il problema sta ben altrove. :) 

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Inviata (modificato)
2 ore fa, ChaosLele ha scritto:

Oltre al link sul blog, descrivo le Adaptive Lights anche qui.

https://www.linkedin.com/pulse/adaptive-lights-short-story-told-from-front-row-seat-history-lecchi/

 

@Lighting loop: quando si calcola il "colore" di una superficie, ad esempio il valore diffuso, il risultato del pixel e' tradizionalmente A x L, ove A e' l'albedo (il colore diffuso) della superficie, moltiplicato per L, ossia il *totale* del contributo illuminatorio della scena: *tutte* le luci devono venir prese in considerazione per ciascun pixel a schermo.

In forma breve, Adaptive Lights e' in grado di ridurre drasticamente il numero di luci da prendere in considerazione, di conseguenza riducendo i tempi di calcolo, e piu' luci in scena, maggiore sara' il guadagno proporzionale.

 

Ora, con le bottiglie che hai postato, non c'e' solo il colore diffuso da calcolare, ma tutti i rimbalzi di interrifrazione e interriflessione, su "nested dielectrics", che scrivo in Inglese perche' e' uno dei noti problemi "duri" del raytracing, con ampia letteratura a riguardo.

Se ALs non erano attive, il risultato del lavoro che V-Ray deve compiere diventa "moltiplicativo" e l'esplosione dei tempi di rendering e' piu' che prevedibile, al netto di tutte le altre tecniche di ottimizzazione che vengono usate internamente.

 

Poi magari sono fuori tema, le ALs erano attive, i settaggi e la modellazione corretti, e il problema sta ben altrove. :) 

 

Grazie delle spiegazioni, ci sono link in italiano ? Adesso ho di nuovo il pc occupato a renderizzare un' altro lavoro per cui mi han chiesto delle modifiche, appena riesco a trovare qualche ora posto i parametri e inizio a fare dei test. :)

Adaptive Lights sarebbe un' opzione ? Dove la trovo ?


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6 minuti fa, grafico3DStudioMax ha scritto:

 

Grazie delle spiegazioni, ci sono link in italiano ? Adesso ho di nuovo il pc occupato a renderizzare un' altro lavoro per cui mi han chiesto delle modifiche, appena riesco a trovare qualche ora posto i parametri e inizio a fare dei test. :)

Adaptive Lights sarebbe un' opzione ? Dove la trovo ?

 

in italiano non credo

 

google traduttore casomai  , basta che usi chrome e ti traduce in automatico le pagine in un altra lingua

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7 minutes ago, yogurt said:

le ies in render non pesano il disastro? domando..

non particolarmente, no.

 

3 hours ago, grafico3DStudioMax said:

 

Grazie delle spiegazioni, ci sono link in italiano ? Adesso ho di nuovo il pc occupato a renderizzare un' altro lavoro per cui mi han chiesto delle modifiche, appena riesco a trovare qualche ora posto i parametri e inizio a fare dei test. :)

Adaptive Lights sarebbe un' opzione ? Dove la trovo ?

 

Render settings, global options.

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Inviata (modificato)

Inizio con le prove, i tempi di rendering non mi sembrano alti, ecco come sono le bottigie di Vodka di default, parametri di rendering Low, le caustiche erano già disattivate. Come prima cosa ho messo come motore di rendering lo scanline e poi ho rimesso Vray adv, stessa cosa per VR rt.

materiale-vetro2.jpg

 

queste sono le bottigie cosi' come escono senza modificare niente, tempo di rendering 6 minuti e 54 secondi :

 

6 minuti e 54.jpg

 

materiale vetro :

 

materiale-vetro.jpg

 

impostazioni di rendering :

 

parametri.jpg

parametri2.jpg

 

materiale liquido :

 

materiale-liquido.jpg

materiale-liquido2.jpg


Modificato da grafico3DStudioMax

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Inviata (modificato)

Ho abbassato le subdivis delle reflection e refraction a 8 e il max depth a 5, il risultato è molto simile, ho risparmiato però solo 44 secondi.

6 minuti e 10.jpg

 

prova senza il bump (ho solo tolto la spunta) mi pare identico, ho risparmiato solo 9 secondi.

6 minuti e 1.jpg


Modificato da grafico3DStudioMax

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Inviata (modificato)

scusami, ma che versione di vray stai utilizzando? prova ad utilizzare le subdivision automatiche di materiali e luci.

perchè HSPH subdivision è a 200? ed in Low? se vuoi fare delle prove è corretto usare Low, ma abbassa HSPH a 50-60-70, bisogna vedere come risponde la scena.

Inserisci anche l'element Sample Rate, ed incominciavo con settaggi bassi a vedere come risponde la scena.

fai visualizzare i tempi nel VFB, perchè se dici che ha impiegato 9sec o 40sec in meno su che tempi totali? su 10 ore o un minuto??? c'è una bella differenza, vero?:rolleyes::o


Modificato da zatta 3d

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I materiali sono un "disastro".

Il consiglio e' di rifarteli, a partire da un materiale *nuovo*, usando la testa: a che pro impostare la rifrazione a 0.99 gloss, pressoche' identico a 1.0, ma incredibilmente, esplosivamente, piu' complesso da calcolare?

In piu', tutte le impostazioni avanzate sono sbagliate: verifica come e' impostato un materiale creato a nuovo, e imposta quella sezione identicamente (cutoffs, glossy rays, energy preservation), e incidentalmente peggiorano le performance proprio per glossies.

Ricreando i materiali, di default avrai anche accesso a BRDF di qualita' superiore (Blinn, per davvero, nel 2018?).

 

Sono chiaramente modelli carucci a vedersi, ma inguardabili per setup, e non e' una novita', purtroppo, in materia.

Io li chiamo "one-trick-pony": eccellenti quando calcolati esattamente come son stati distribuiti, ma impossibili da usare quando trasportati altrove, sotto condizioni diverse.

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39 minuti fa, zatta 3d ha scritto:

scusami, ma che versione di vray stai utilizzando? prova ad utilizzare le subdivision automatiche di materiali e luci.

perchè HSPH subdivision è a 200? ed in Low? se vuoi fare delle prove è corretto usare Low, ma abbassa HSPH a 50-60-70, bisogna vedere come risponde la scena.

Inserisci anche l'element Sample Rate, ed incominciavo con settaggi bassi a vedere come risponde la scena.

fai visualizzare i tempi nel VFB, perchè se dici che ha impiegato 9sec o 40sec in meno su che tempi totali? su 10 ore o un minuto??? c'è una bella differenza, vero?:rolleyes::o

 

HSPH subdivision è a 200 ed in Low perchè questi sono i parametri che uso di solito quando renderizzo, è un compromesso tra qualità-tempo, se uso i parametri medium o high i tempi aumentano molto e la qualità non è che migliora poi molto, HSPH subdivision posso anche abbassarlo a 150 ma se lo abbasso troppo poi rischio che escano macchie dove c'è luce indiretta soprattutto lo si nota sui muri.

Vorrei usare le impostazioni che uso di solito e modificare solo quelle dei materiali.

Ho editato il post, nella fretta non avevo scritto che il rendering con i materiali di default ci impiega 6 minuti e 54 secondi, quindi partendo da questo tempo cercherò di abbassarlo.

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25 minuti fa, ChaosLele ha scritto:

I materiali sono un "disastro".

Il consiglio e' di rifarteli, a partire da un materiale *nuovo*, usando la testa: a che pro impostare la rifrazione a 0.99 gloss, pressoche' identico a 1.0, ma incredibilmente, esplosivamente, piu' complesso da calcolare?

In piu', tutte le impostazioni avanzate sono sbagliate: verifica come e' impostato un materiale creato a nuovo, e imposta quella sezione identicamente (cutoffs, glossy rays, energy preservation), e incidentalmente peggiorano le performance proprio per glossies.

Ricreando i materiali, di default avrai anche accesso a BRDF di qualita' superiore (Blinn, per davvero, nel 2018?).

 

Sono chiaramente modelli carucci a vedersi, ma inguardabili per setup, e non e' una novita', purtroppo, in materia.

Io li chiamo "one-trick-pony": eccellenti quando calcolati esattamente come son stati distribuiti, ma impossibili da usare quando trasportati altrove, sotto condizioni diverse.

 

Li ho comprati su 3DSKY, data la resa davvero ottima pensavo che chi le avesse create fosse un esperto di Vray.

Ok, provo a rifare i vari materiali.

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