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Ciao Luca, quello che viene definito prepass, altro non è che il calcolo della Irradiance Map ( ovvero il calcolo dei rimbalzi secondari della luce ) e serve per "ricostruire" la soluzione di global illumination finale. Poichè con l'utilizzo classico degli algoritmi light cache ( primary bounces ) + irradiance map ( secondary bounces ) VRay esegue una sorta di approsimazione della soluzione finale per diminuire i tempi di calcolo.

Iraddiance Map esegue un calcolo approssimativo riducendo la risoluzione dell'immagine originale.

 

Supponi di avere: 

risoluzione output immagine 800x600px 

IM min rate = -3

IM max rate = -1

 

L'algoritmo di IM esegue esattamente 3 passaggi ( o prepass ) alla risoluzione di:

 

prepass 1: 800x600 / 2 = 266x200px / 2 = 133x100px / 2 = 66x50px ( ovvero dimezza la risoluzione n volte, dove n è uguale al valore min rate, cioè 3 )

prepass 2: 800x600px / 2 = 266x200px = 133x100px  ( ovvero dimezza la risoluzione n volte, dove n è uguale 2 )

prepass 3: 800x600 / 2 = 400x300px  ( ovvero dimezza la risoluzione n volte, dove n è uguale al valore max rate, cioè -1 )

 

 

con max rate = 0 la GI è calcolata con la risoluzione originale dell'output di render.

 

Piuttosto che impostare un min rate = 0 sarebbe buona pratica impostare sempre un valore < 0 in quanto il calcolo risulta molto più veloce a mano a mano che i prepass vengono elaborati e le informazioni vengono aggiunte ad ogni pass, laddove necessarie.

In sostanza ad ogni iterazione quindi, IM rifinisce ed aggiunge informazioni alla soluzione di global illumination.

 

Per test render i miei valori sono solitamente:

 

min rate = -3 max rate = -2

subdivisons = 64 interpolation samples = 24

 

Per render finali:

min rate = -3 max rate = -1

subdivisons = 150 interpolation samples = 50

 

Ovviamente i valori sono soggetti a variazioni a seconda dello scenario in questione. 

La guida di VRay spiega dettagliatamente tutto quello che sta dietro a questo alcoritmo.

 

 

 

 

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1 ora fa, Andrea Marchetto ha scritto:

Ciao Luca, quello che viene definito prepass, altro non è che il calcolo della Irradiance Map ( ovvero il calcolo dei rimbalzi secondari della luce ) e serve per "ricostruire" la soluzione di global illumination finale. Poichè con l'utilizzo classico degli algoritmi light cache ( primary bounces ) + irradiance map ( secondary bounces ) VRay esegue una sorta di approsimazione della soluzione finale per diminuire i tempi di calcolo.

Iraddiance Map esegue un calcolo approssimativo riducendo la risoluzione dell'immagine originale.

 

Supponi di avere: 

risoluzione output immagine 800x600px 

IM min rate = -3

IM max rate = -1

 

L'algoritmo di IM esegue esattamente 3 passaggi ( o prepass ) alla risoluzione di:

 

prepass 1: 800x600 / 2 = 266x200px / 2 = 133x100px / 2 = 66x50px ( ovvero dimezza la risoluzione n volte, dove n è uguale al valore min rate, cioè 3 )

prepass 2: 800x600px / 2 = 266x200px = 133x100px  ( ovvero dimezza la risoluzione n volte, dove n è uguale 2 )

prepass 3: 800x600 / 2 = 400x300px  ( ovvero dimezza la risoluzione n volte, dove n è uguale al valore max rate, cioè -1 )

 

 

con max rate = 0 la GI è calcolata con la risoluzione originale dell'output di render.

 

Piuttosto che impostare un min rate = 0 sarebbe buona pratica impostare sempre un valore < 0 in quanto il calcolo risulta molto più veloce a mano a mano che i prepass vengono elaborati e le informazioni vengono aggiunte ad ogni pass, laddove necessarie.

In sostanza ad ogni iterazione quindi, IM rifinisce ed aggiunge informazioni alla soluzione di global illumination.

 

Per test render i miei valori sono solitamente:

 

min rate = -3 max rate = -2

subdivisons = 64 interpolation samples = 24

 

Per render finali:

min rate = -3 max rate = -1

subdivisons = 150 interpolation samples = 50

 

Ovviamente i valori sono soggetti a variazioni a seconda dello scenario in questione. 

La guida di VRay spiega dettagliatamente tutto quello che sta dietro a questo alcoritmo.

 

 

 

 

grazie mille sei stato piu che esaustivo mi hai tolto il mio dubbio :)

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