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Buondì a tutti,

è una vita che non entro più nel forum. :ph34r: Vediamo di diventare più attivi!

Vorrei presentarvi il mio ultimo environment che ho FINALMENTE potuto riprendere dopo tanto tempo e finire.

Originariamente era un edificio della Borsa in Galles. Ho trovato le prime immagini da cui ho preso i riferimenti sul sito bcd-urbex  qui

Mi sono innamorato subito dell'architettura e ho deciso di riproporre l'ambiente, ma trasformarlo nella sala principale di una stazione ferroviaria.

Le immagini sono in real time da Unreal. Trovate il progetto completo sulla mia pagina Artstation.

Ovviamente sono apertissimo a critiche e suggerimenti.

Spero vi piaccia.

03.jpg

04.jpg

01.jpg

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46 minuti fa, coach ha scritto:

Ciao e complimenti!

 

per il sangue che tecnica hai usato? il paint di unreal?

oppure un material layer?

 

luce dinamica o statica?

 

l'effetto bloom marcato è voluto?

Ciao Coach e grazie mille.

Il sangue è un Decal. Creato una semplice instance per variare roughness e colore.

La luce della scena è completamente statica, ho creato a mano praticamente tutte le lightmap, tranne quelle delle mesh più semplici.

L'effetto bloom è voluto, sì. Anche se devo dire che più guardo la scena e più mi convinco che forse dovrei alleggerirlo un filo. Così come i rimbalzi di luce indiretta della sunlight.

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6 minutes ago, BavaMonster said:

 

Il sangue è un Decal.

 

Non conoscevo questa tecnica. o meglio la conoscevo ma la creavo in maniera diversa con una sorta appunto di layer ma nel materiale stesso.

 

ci smanetto subito grazie mille

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1 minuto fa, coach ha scritto:

 

Non conoscevo questa tecnica. o meglio la conoscevo ma la creavo in maniera diversa con una sorta appunto di layer ma nel materiale stesso.

 

ci smanetto subito grazie mille

Figurati.

I Decal sono una risorsa pazzesca e puoi fare cose anche parecchio complesse. Comunque in giro per youtube trovi valanghe di tutorial che spiegano come usarli.

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4 minutes ago, BavaMonster said:

Figurati.

I Decal sono una risorsa pazzesca e puoi fare cose anche parecchio complesse. Comunque in giro per youtube trovi valanghe di tutorial che spiegano come usarli.

sì sto vedendo :)
con la 4.19 hanno implementato i material layer che venivano già usati con altre tecniche (tipo quella che usavo io del landscape material con il tasselation e displaice per creare volume) ma semplificano un po' il tutto

 

i decal sono comodissimi e ora mi viene in mente avevo un materiale che scopro ora esser "nato" come Decal, ma è piu' complesso e mi da modo di cambiare anche l'offset della forma, domani te lo posto e mi dici che ne pensi

 

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Progetto aggiornato.

Dopo qualche giorno di riposo oculare, ho potuto notare che effettivamente la luce non mi piaceva affatto.

Sono ripartito da zero e ho cercato di avvicinarmi ad una luce più realistica, creando un'atmosfera con ombre più nette e una luce più fredda, ma non troppo. Ho aggiunto e modificato anche qualche shot.

Il resto del progetto lo trovate qui.

1.jpg

2.jpg

3.jpg

4.jpg

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15 minuti fa, coach ha scritto:

Bè direi molto meglio :)

per il PPV

prova magari ad aumentare il gamma delle ombre che mi sembrano un po' troppo contrastate

 

anche per i fori dei proiettili hai usato un decal?

 

Grazie mille!

Si, sempre decal per i fori di proiettile.

Le ombre sono volutamente contrastate per dare un senso maggiore di tensione pur rimanendo una scena relativamente neutrale.

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Molto bello, i materiali mi paicciono praticamente tutti... forse il pavimento risulta un po' "piatto"

 

Per la lightmass fatta a mano cosa intendi? la mappatura uvw o ti sei messo  a modificare i file generati?! :blink:

 

 

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1 ora fa, silver7 ha scritto:

Molto bello, i materiali mi paicciono praticamente tutti... forse il pavimento risulta un po' "piatto"

 

Per la lightmass fatta a mano cosa intendi? la mappatura uvw o ti sei messo  a modificare i file generati?! :blink:

 

 

Grazie @silver7 gentilissimo! Si, concordo, al pavimento servirebbe una spinta con, eventualmente una parallax o comunque giocarmela meglio con le normal.

Intendi la lightmap credo :). Le lightmap degli asset le ho create praticamente tutte a mano, tranne per gli asset più semplici, all'interno di 3ds max prima di esportare i modelli, in questo modo ho il massimo controllo sulla risoluzione da dare al singolo asset per il calcolo di luci e ombre.

 

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Sì, chiaro.

Avendo visto una discussione in cui si valutava l'idea di aprire i file generati dal baking dela lightmass e correggerli a mano, ho voluto accertarmi che non avessi fatto qualcosa del genere :lol:

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