Vai al contenuto
Molotov

High poly to low poly...delucidazioni

Recommended Posts

Chiedo alcune delucidazioni sul workflow per passare da un modello high poly ad uno low poly visto che in giro trovo tutorial un pò differenti.

Innanzi tutto, escludendo la parte di creazione materiale dei due modelli vorrei passare direttamente al discorso dell'aggiunta dei dettagli dell'high poly sul low poly.

Supponiamo che ho un modello high poly (magari fatto con zbrush o come vi pare) e lo riduco di dettagli usando il pro-optimizer (oppure ho il modello low poly e applico turbo smooth cosi da avere due modelli differenti in dettagli).

Ora per applicare i dettagli su quello low poly fondamentalmente bisogna fare la bake delle normali dell'high poly e applicarcela sopra.

Su diversi tutorial usano il metodo della proiezione, il modello low poly è leggermente più piccolo e lo "gonfiano" per adattarlo sui dettagli dell'high poly dopodichè estraggono la normal e ce la applicano.

Non ho capito però il perchè di questo passaggio, non posso fare direttamente la bake delle normali dell'high poly e poi applicarlo direttamente sul low poly senza fare il sistema della proiezione?

Inoltre con il metodo delle normali di quanto si nota la differenza rispetto al modello high poly?

 

Ho un pò di confusione in testa, i tutorial mostrano i procedimenti ma non ti spiegano il perchè delle varie scelte ed io è la prima volta che mi trovo a dover usare questo metodo.

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti

Hai il modello LowPoly che non ha dettagli, ed ha le UV. Hai il modello HighPoly, che non ha le UV (volendo potrebbe anche averle ma non servono a nulla), però ha i dettagli.

Detto questo i 2 modelli si devono trovare nelle stesse coordinate, appunto per avere la proiezione da parte dell'highpoly, verso il lowpoly. Ore questa sovrapposizione fra i 2 modelli, sia intesa come positiva o negativa... nel senso che parte del modello può sboradare, altre parti possono rientrare.... sono impresse nella normalmap, che userai poi per quel lowpoly, e non su altri lowpoly dove magari hai messo un giro di turbo (si può anche fare, ma questo te lo vedi tu in futuro e vedrai se è un ottima soluzione a secondo dei casi oppure no.

Personalmente, fare il bake con 3dsmax, mi fa venire voglia di spararmi, uso un programmino standalone, in cui usi i 2 modelli, lo fai frollare un po' per creare la proiezione migliore...( più frolla, migliore si adatta la proiezione), fa tutto in automatico e lavora con tutti i thread e crea normal fino a 8K.

http://www.xnormal.net/

Guarda alcuni videotut sul tubo, e comprendi subito il procedimento, cerca solo quelli con metodologia automatica, lascia perdere quelli che modificano la proiezione a mano, e l'adattano. Penso che per il normale utilizzo, non serve quella metodologia.

 

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti

Grazie della delucidazione...in effetti non ci avevo pensato che le uv dell'high poly cosi come sono non servono a niente perchè devono essere allineate...è questo che non capivo.

xnormal lo avevo sentito nominare adesso ci do una occhiata.

 

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti

Ritiro fuori questo argomento visto che a distanza di 4 mesi mi ci sono finalmente rimesso sopra perchè ormai non posso più rimandare questa cosa (ma nel frattempo ho fatto tante altre cose).

Allora ho seguito questo tutorial che spiega come usare xnormals:

 

https://www.youtube.com/watch?v=6iaZ9MkYYmc

 

in breve crea un pallone da calcio in 3ds max usando una hedra con impostazione dodeca e poi con diverse operazioni di tessellatura e smoothing arriva alla forma finale.

Poi crea una sfera di dimensioni leggermente piu piccole usando la primitiva sfera che avrà quindi molti meno poligoni e nessun dettaglio.

Carica le due mesh su xnormals, regola con il viewer le dimensioni della cage e poi fa il rendering delle normali e infine le applica alla sfera che avrà ora i dettagli come il modello hipoly. fin qui tutto chiaro.

c'è una cosa che però non comprendo...ho fatto un tentativo per conto mio creando la classica teapot con 32 segmenti (molti poligoni quindi) e successivamente un'alra teapot con soli 4 segmenti e leggermente piu piccola. Ovviamente le ho centrate entrambe alle coordinate 0,0,0 e le ho importate su xnormals...solita procedura.

Alla fine quando applico le normali renderizzate da xnormals sulla teiera low poly non ho nessun incremento di dettaglio...perchè?

La prima è bella smussata e la seconda è piu spigolosa...non dovrebbe smussarsi anche questa visto che gli applico le bake di quella hi poly?

 

Ragionando sul tutorial ho dedotto che il baking delle normali introduce solamente i dettagli di un modello hi poly su uno low poly che però rimane tale...ossia meno smussato.

E' comodo perchè molti dettagli nei modelli è possibile realizzarli solo usando procedimenti di tessellatura, subdivision e compagnia bella ma ciò crea inevitabilmente molti poligoni in più, tuttavia non può smussare un oggetto low poly come fosse un hi poly. In effetti anche quei nuovi dettagli aggiunti al modello low poly sono comunque spigolosi e meno definiti di quello originale ma avendo una infinità di poligoni in meno il gioco vale la candela.

Ditemi se ci ho capito qualcosa realmente oppure dove sto sbagliando!:(

 

 

 

 

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti

Crea un account o accedi per commentare

Devi essere un utente per poter lasciare un commento

Crea un account

Registrati per un nuovo account nella nostra comunità. è facile!

Registra un nuovo account

Accedi

Hai già un account? Accedi qui.

Accedi ora

  • Navigazione recente   0 utenti

    Non ci sono utenti registrati da visualizzare in questa pagina.

×