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MarcoBo

Navigazione real time in impianto

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Mi sono appena iscritto a quest interessantissimo gruppo.

Mi occupo di impianti industriali (trattamento gas, chimica, power ecc.ecc.) e mi interesserebbe poter trasferire modelli 3ds max in Unreal per ottenere al momento solo una navigazione libera, senza nessuna altra interazione per poi (tra un secolo..) aggiungere interattivita'.

Ho gia' avuto modo di "giocare" qualche volta con Unreal ma non ho le idee chiare su come sia meglio procedere con modelli particolarmente impegnativi come quelli su cui lavoro abitualmente (oltre 30 milioni di poligoni in scena), files con dimensioni oltre 1Gb, geometria importata da CAD diversi ecc.ecc.

Qualcuno ha esperienza specifica? Mi piacerebbe entrare in contatto con chi ha avuto modo di gestire "oggetti" di questo tipo e sono sicuro di poterli trovare qui in questo gruppo!

 

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Ciao e benvenuto :)

 

ho visto un'applicazione simile di unreal una volta ma mai provato a creare un progetto tanto pesante in temini di poligoni ed elementi.

 

cè piu' di una strada per raggiungere il tuo obbiettivo probabilmente

ma quello direi lo vediamo piu' avanti

hai importato una scena "base" se ho capito bene, quindi le varie tecniche le conosci. e immagino non cerchi la "qualità" della scena ma l'ersperienza, quindi la fluidità sia alla base.

 

Dove deve girare il progetto? che specifiche?

 

 

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Ciao,

per prima cosa considera che Unreal ha limiti ben diversi da 3ds max e il "mezzo" su cui girerà il tuo progetto è altrettanto importante per valutarne l'attuazione.

 

Come dice coach bisogna sapere quale sarà il suo target hardware e lo "scopo" finale del progetto.

Di sicuro c'è che puoi cominciare ad organizzare la scena in layers "intelligenti" così da essere ben organizzato e valutare se puoi ottimizzare alcune mesh, esattametne come in ogni buon progetto per 3ds max.

 

In questo modo potrai gestire poi successivamente meglio la presenza delle varie parti perchè, benchè il totlae dei poligoni sia 30 milioni, non sarà necessario farli vedere tutti contemporaneamente... :)

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Ciao Coach, ho gia' avuto modo di collaborare con societa' che sviluppano applicazioni simili di realta' aumentata. Per loro io mi sono occupato della modellazione degli impianti (quando il modello non era gia' disponibile) e delle apparecchiature principali (pompe, compressori ecc.) che nei modelli CAD sono molto approssimate e poco realistiche. Al modello in realta' virtuale era collegato anche un solutore di processo ed il tutto viene utilizzato per training formativo in ambito industriale.

Ovviamente io non voglio arrivare a tanto e mi accontenterei, come primo step, di una navigazione libera e successivamente del riconoscimento dei main items.

Lo scopo infine sarebbe solo quello di "presentare" porzioni di impianti a potenziali clienti (ad uso del commerciale.

La navigazione libera in un impianto, ad uso anche di "model review" avanzato e' molto sentita in questo ambiente e riuscire a mettere a punto un workflow ottimizzato che parta dal modello CAD (vari PDS,PDMS, CADWORX, SP3D, TEKLA ecc.) arrivi ad un prodotto fruibile su portatile o tablet sarebbe di notevole interesse.

Come ho gia' detto io, ho "giocato un po con Unreal", ma senza nessuna pretesa (ho importato un package compressore gas) via FBX e poco piu', ma mi piacerebbe provare a sviluppare qualcosa di concreto..

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Grazie Silver,

in realta' credo che in nessun caso dovro' gestire una scena con 30 milioni di poligoni "veri" (come tici tu ci sono tecniche diverse..).

Il problema con questo genere di modelli e' che si tratta di modellazione CAD fatta "per costruzione". Per esempio di recente ho lavorato nella realizzazione di un video di presentazione di un impianto in cui un oggetto (un capannone) era una geometria proveniente da Tekla, un sw specialistico per la progettazione di carpenterie metalliche, che pesava se convertito DWG circa 1.2Gb! A nulla e' servito ProOptimizer... e me lo sono dovuto tenere cosi sino a quando ho speso una settimana di lavoro per rimodellarlo nativo Max semplificando al massimo....

Quando poi importi il piping non ti voglio dire.. migliaia di oggetti con dimensioni diverse...

Bisogna provare per capire quante difficolta' (sicuramente dovute a mie lacune..) ci sono nel tentare anche solo di renderizzare un impianto.

Quandi dici che Unreal ha dei limiti diversi da Max cosa intendi : peggiorativi o migliorativi? Illuminami!

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Bè anzitutto, come in tutti i lavori, ti consiglio di avere prima un' idea di quello che vuoi realizzare e di organizzarti il lavoro in maniera precisa (quindi sapendo bene o male prima di inizare se e dove ci sarà interattività, le areee che saranno "bloccate" ecc)

iniziare un progetto così ambizioso "per poi vedere" la parte interattiva ecc. è un rischio che io mi eviterei prima ancora di cominciare

direi che puoi iniziare con l'importazione di una scena base molto meno complessa e iniziare a scoprire come funziona unreal al di là del semplice import, probabilmente per questo tipo di progetto tutta la parte di luce statica/stazionaria e quindi tutta la parte di creazione del secondo livello in unrwap te la puoi saltare, ma c'è rischio di avere FPS piu' bassi, bisogna ragionarci un po' :)

domande un po' random per capire il tuo livello che non conosco:

sai cosa sono e come funzionano bene:

LODs

baste/master material

maps

 

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Unreal ha una gestione diversa di geometrie, luci e materiali con i suoi pro e contro.

Conoscere le sue potenzialità ed i suoi difetti è la base per capire come impostare il progetto.

Spesso capita che venga richiesto per il real time lo stesso livello di un render statico di 3-4 ore, ma come per i video anche nel real-time devi saper trovare il giusto compromesso.

 

In linea di massima se in 3ds max ti puoi permettere alcune "leggerezze" come lasciare viti e bulloni o non avere geometrie troppo precise, in unreal questo si nota sia in termini di FPS sia per eventuale bake delle luci.

 

Non è un caso se la parte più complessa della conversione da 3d a rel-time sia la creazione e l'ottimizzazione degli asset. ;)

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Beh... il mio livello in unreal e' piuttosto basso...(ma anche in 3ds max/Vray).

Di fatto sono un buon modellatore, qualche nozione di prg (lingo/javascript).. lo dimostra il fatto che non ho capito cosa vuoi dire con "tutta la parte di creazione del secondo livello in unrwap" (l'unwrap piu' o meno so' cos'e' e riesco ad usarlo in 3ds + photoshop, se e' di questo che parli).

 

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Ciao Silver,

si, concordo! E infatti il mio interesse passa per la definizione di un workflow che permetta di recuperare i modelli CAD nativi e "trasportarli" in VR.

La conversione e ottimizzazione della geometria e' ovviamente il punto dolente.

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ciao @MarcoBo sono veramente contento che ci sia un nuovo potenziale fuitore di UE4.

 

Leggendo tutta la discussione diciamo che in realtà io ti consiglierei Forge, un visualizzatore dell'autodesk, gratuitoe implementabile con tools o fatti da te o comprati. Da me in studio lo abbiamo usato per uno stesso progetto di un macchinario e soffiaggio industriale, il modello conteneva milioni di poligoni ma è veramente leggero sia su pc cellulare e tablet, si lavora direttamente sulla piattaforma online.

 

Io ho provato a fare lo stesso lavoro in UE4 e devo dire che qualche problema e il tempo di lavorazione è stato veramente maggiore.

qui di seguito un video d'esempio:

https://www.youtube.com/watch?v=5d5hVSsQ43g

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Ciao a tutti,

ho un paio di domande da "novizio" :

- volendo usare un controller (anziche' la tastiera) per muoversi all'interno di una scena, come si fa'? Unreal "vede" un joystick automaticamente ?

- ho letto da qualche parte che Unreal lavora con unita' di misura differenti: i modelli che importate via FBX sono generati da modelli scalati o 1:1 ? Nel mio caso le scene sono piuttosto grandi (modelli reali nell'ordine di 2km quadrati).

Grazie a tutti.

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Ciao @MarcoBo,

ho usato ue4 per creare più o meno quello che chiedi tu.

Lavoro anche io su impianti industriali, quello che ho capito bene è che bisogna ottimizzare al meglio ogni geometria (.fbx).

Quindi da 3ds creare dei blocchi per oggetti statici, e componenti singoli se devi creare animazioni, otttimizzati al meglio.

Con la rigenerazione in Zbrush, con la rimodellazione il low poly o con il ProOptimer crei dei modelli da massimo 4/5 mb di .fbx cosi da importarli facilmente su ue4.

Ti consiglio di dividere i blocchi per materiali, nella meccanica si hanno molti colori singoli, come cromo, acciaio ecc... 

Auguri e posta qualcosa se arrivi a un risultato!

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47 minuti fa, rudolph ha scritto:

Ciao @MarcoBo,

ho usato ue4 per creare più o meno quello che chiedi tu.

Lavoro anche io su impianti industriali, quello che ho capito bene è che bisogna ottimizzare al meglio ogni geometria (.fbx).

Quindi da 3ds creare dei blocchi per oggetti statici, e componenti singoli se devi creare animazioni, otttimizzati al meglio.

Con la rigenerazione in Zbrush, con la rimodellazione il low poly o con il ProOptimer crei dei modelli da massimo 4/5 mb di .fbx cosi da importarli facilmente su ue4.

Ti consiglio di dividere i blocchi per materiali, nella meccanica si hanno molti colori singoli, come cromo, acciaio ecc... 

Auguri e posta qualcosa se arrivi a un risultato!

Ciao Rudolph, grazie per la risposta.

In realta'  ho gia' sperimentato le difficolta' di importazione in UE dei modelli "non preparati" in 3DS Max. Comunque con un po' di accortezza si riesce a fare qualcosa... anche se dubito di riuscire ad importare i modelli degli impianti che facciamo. Pero' qualche piccola porzione si puo' provare..

Volevo chiederti, da neofita, come esporti poi una scena creata in UE? Volendo solo muoverti all'interno di una scena, qual'e' la procedura per avere un'applicazione "stand alone" su pc o tablet? Puoi indicarmi passo passo come procedi?

Grazie e a presto...,

Marco.

 

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@MarcoBo devi preparare la scena al building generale.

Spiegartelo passo a passo ora non riesco,

in poche parole una volta che fai il setting del blue print e del "pilota" con movimento secondo la digitazione dei tasti e mouse, e dei tasti di inizio e chiusura applicazione prepari il tutto ad un building regolare senza errori.

L'esportazione avrà un risultato di un setup di cartelle tipo "videogame" con un file applicazione che sarà il progetto.

Trovi tutto sul forum di ue4

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