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giusy83

rendering 3ds max con macchie

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Salve a tutti, qualcuno sa dirmi come posso risolvere il problema di queste bruttissime macchie sulle superfici? 

l'immagine è stata realizzata con 3ds max 2017, mental ray. in allegato alcuni parametri.

 

help-me :crying: 

1.jpg

4.JPG

3.JPG

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Forse hai attivato anche la Gi ( global illumination ) con I fotoni, la trovi sotto al final ghatering. 

Prova a disabilitarla e usare solo il Final Ghater, con 3 diffuse Bounce. 

Usa anche delle unità di misura di 3ds max tipo centimetri, adesso sei in millimetri, che va bene per relazionarsi ad oggetti molto piccoli.

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L'ambient occlusion non crea quegli artefatti, al massimo qualche ombreggiatura spinta sugli oggetti piccoli, ma applicata al muro non può essere, idem i samples delle luci, che possono esclusivamente gestire una diversa densità del noise, ma mai incidere su macchie. Se il file è in scala 1:1 e non ci sono mappe salvate e in lettura di FG o GI mi vien da pensare che il riverbero della controsoffittatura incasini il FG creando questi problemi. In questi casi la GI è una manna, o usando il solo FG far calcolare al controsoffitto solo la parte illuminata escludendolo dal calcolo del FG e simulare la sua illuminazione con 4 fotometriche rettangolari negli spazi vuoti che illuminano esclusivamente verso il basso in modalità 'uniform diffuse'.

In ogni caso indispensabile attivare 'noise filtering' su 'high' subito sotto i valori impostati del FG.

Per i test fg density 0,25 - rays 50, interpolate va bene a 30 e non meno di 2 bounces per cominciare. DEVE essere pulitissimo già con questi valori.

 


Edited by Gattotondo

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45 minuti fa, Gattotondo ha scritto:

L'ambient occlusion non crea quegli artefatti

 

 

certo, ma se la disattiva e si concentra più sulla illuminazione è meglio, fa dei render più veloci e poi risolto il problema si concentra anche su quella. 

idem per le luci, non saranno le imputate, ma noise di una fonte + noise di ambiente occlusion fanno confusione nella scena.

 

 

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Innanzitutto usa un colore base per tutta la scena. Puoi crearti uno slot nuovo con un materiale senza riflessioni di color grigio chiaro e inserirlo in "Material Override" nel rollout "Translator Option". Questo ti permette di lavorare esclusivamente sull'illuminazione senza badare al materiale, togliendoti dall'imbarazzo di risultati poco attendibili per via di quest'ultimi non curati a dovere.

 

In "Preset Rendering Options" scegli lighting analysis assistant. In seguito vai nel rollout "Diagnostics" e spunta la voce "Final Gather". Fai un render di prova e vedi come viene distribuito (density) il FG nella scena; esso deve essere omogeneo.

In secondo luogo, il parametro da tenere in considerazione è "Interpolate Over num, FG points" la quale mescola i risultati di Density e Ray rimuovendo eventuali disturbi e rendendo il risultato più morbido. Valori di 30/40 sono accettabili, ma è da considerare come è grande la scena e se è sopratutto in scala; aumenta quest'ultimi all'occorrenza.

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Da profano ho cercato il problema su internet mesi fa (perchè ho avuto lo stesso identico problema) me lo ha risolto questo ragazzo, il quale ha scritto un bel blog con i 7 problemi di Vray più frequenti, ti copio e incollo quello che ha scritto lui:

 

Il mio render è maculato: mi ritrovo macchie scure e/o chiare su buona parte delle superfici!

Le temibili macchie nei render (splotches) sono tra i problemi V-Ray più frequenti, e contraddistinguono in misura uguale sia i render di interni che quelli di esterni, anche se nei primi le splotches si notano molto di più.

Queste si generano se stai usando la Irradiance Map come metodo di calcolo per la Global Illumination con dei parametri non adeguati. Il trucco per risolvere il problema delle macchie nel render è molto semplice e sta nell’aumentare il numero di raggi “sparati” da V-Ray per calcolare l’illuminazione della scena e… ok, va bene, ti risparmio la spiegazione tecnica :-)

Il primo parametro da modificare sono le Hemisperic Subdivisions (HSph. Subdivs) nel rolloutGI/Irradiance Map. Valori alti di HSph Subdivs producono immagini piú omogenee, al costo di tempi di render piú lenti. L’altro parametro da modificare è Interpolation Samples: anche questi tendono a rendere la scena piú omogenea all’aumentare del valore, comportando peró una perdita di dettagli.

Quindi, per eliminare le macchie nel render dovrai aumentare mano mano i valori di HSph. Subdivs e Interpolaton Samples. Un ottimo punto di partenza sono 100-150 HSph. Subdivs e 40-60 Interpolation Samples, ma ricorda: a valori alti corrisponde una maggiore pulizia e qualità finale dell’immagine ma tempi di render più lunghi. Quindi non esagerare coi valori, soprattutto se sei a corto di tempo!

 

Fondamentalmente devi andare sull'Irradiance Map e aumentare a 100 le Subdis. e a 50 le Interp. Sample spero ti risolva qualcosa ;) 

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23 ore fa, Nauxcube15 ha scritto:

Da profano ho cercato il problema su internet mesi fa (perchè ho avuto lo stesso identico problema) me lo ha risolto questo ragazzo, il quale ha scritto un bel blog con i 7 problemi di Vray più frequenti, ti copio e incollo quello che ha scritto lui:

 

Il mio render è maculato: mi ritrovo macchie scure e/o chiare su buona parte delle superfici!

Le temibili macchie nei render (splotches) sono tra i problemi V-Ray più frequenti, e contraddistinguono in misura uguale sia i render di interni che quelli di esterni, anche se nei primi le splotches si notano molto di più.

Queste si generano se stai usando la Irradiance Map come metodo di calcolo per la Global Illumination con dei parametri non adeguati. Il trucco per risolvere il problema delle macchie nel render è molto semplice e sta nell’aumentare il numero di raggi “sparati” da V-Ray per calcolare l’illuminazione della scena e… ok, va bene, ti risparmio la spiegazione tecnica :-)

Il primo parametro da modificare sono le Hemisperic Subdivisions (HSph. Subdivs) nel rolloutGI/Irradiance Map. Valori alti di HSph Subdivs producono immagini piú omogenee, al costo di tempi di render piú lenti. L’altro parametro da modificare è Interpolation Samples: anche questi tendono a rendere la scena piú omogenea all’aumentare del valore, comportando peró una perdita di dettagli.

Quindi, per eliminare le macchie nel render dovrai aumentare mano mano i valori di HSph. Subdivs e Interpolaton Samples. Un ottimo punto di partenza sono 100-150 HSph. Subdivs e 40-60 Interpolation Samples, ma ricorda: a valori alti corrisponde una maggiore pulizia e qualità finale dell’immagine ma tempi di render più lunghi. Quindi non esagerare coi valori, soprattutto se sei a corto di tempo!

 

Fondamentalmente devi andare sull'Irradiance Map e aumentare a 100 le Subdis. e a 50 le Interp. Sample spero ti risolva qualcosa ;) 

 

Hai letto nel post che il problema è relativo a mental ray e non a vray?


www.rendertofuture.com

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