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Spline O Lowpoly Modeling?


Darkwolf
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ciao a tutti!!!

ho girato un po' in internet alla ricerca di tutorial e...sono un po' confuso (ma giusto un pochino)...

riguardo alla modellazione organica (quella che mi attira di più): usare le spline o partire da un cubo?

quali differenze ci possono essere?

l'idea dei poligoni sembra la più accessibile per chi è agli inizi, ma sembra anche richiedere mooooolto più tempo delle spline...

HELP!!! (non vorrei inabissarmi nella modellazione stile cartoon solo perchè non riesco a fare cose più realistiche!!!) :crying:

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Beh la modellazione spline è una modellazione abbastanza complessa ripsetto a quella poligonale.

però c'è anche chi si trova bene, sta un pò a te decidere.

Io ti consiglio inizia con i poligoni che è la modellazione che userai di più di tutte poi passa alle spline che se le impari non ti fa male anche perchè per fare alcune cosette è fondamentale.

per qunto riguarda il tempo di realizzazione dipende da te e dalla velocità di modellazione ed anche per la qualità è uguale..

Ti posso dire che i maggiori modellatori organici del mondo modellano in poligoni.

Poi ci sono i fissati che adorano maya e li si passa alle nurbs molto vicina alla modellazione spline!!!

Ciao

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Mi sa di no! . Modo, silo, Miray, Blender sono modellatori Poly e ormai tutti i più blasonati pacchetti 3d stanno ampliando la loro collezione di tool poligonali, pure Maya che da questo punto è sempre stato carente;infatti si fino a poco tempo fa crogiolava sul fatto che era uno dei migliori pacchetti di modellazione organica, ma con l'avvento della modellazione poligonale ha dovuto adeguarsi hai tempi. Le nurbs sono certamente l'unica soluzione per modelli di precisione (Rhino, Pro-e, Soliworks) ma per la modellazione organica ormai lo standar sono i poligoni, più intuitivi e ti danno più libertà di movimento.

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Ti consiglio vivamente di disegnare i poligoni di partenza da zero, basandoti su delle reference images , e poi lavori di estrusioni e duplicazioni di edges.

In questo modo puoi facilmente iniziare a modellare parti separate e poi unirle in maniera più semplice che non utilizzando le nurbs surfaces etc.

Il primo metodo che avevo imparato per modellare una testa era un'insieme di nurbs da cui dopo ottenevi una superfice spesso troppo ingestibile.

Negli ultimi mesi ho dovuto cercare per esigenza delle nuove tecniche e tutti i consigli che mi sono pervenuti sono di utilizzare il polymodelling.

Molto più gestibile , anche se consideri la parte successiva : il texturing ;)

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Forse nessuno di voi ha mai visto modellare, organico, Alex Alvarez (Gnomon)...

...e forse nessuno sa che Shreck e compagnia bella sono fatti con le NUBS (senza R si).

I poligoni sono utilizzatissimi e sono più versatili è vero ma la modellazione organica per patches è ancora usata.

Come ha detto puntoprinci.. pareri.

Io personalmente sono per la combinazione delle tecniche anche se lavoro molto bene con le nurbs.

Le subdivision surfaces, a mio parere, sono il futuro. Ah non mi venite a dire che sono lente eh? Che ora con Maya 6 vanno che è una bellezza e sono anche le più complete che abbia mai visto: gerarchiche, editabili a qualsiasi livello, lisssssie come le nurbs e pratiche come i poligoni, editabili come i poligoni ed editabili come le nurbs.

Poi la verità è che ognuno deve procedere con la tecnica che meglio calza alla propria abilità. In seguito ci si affina ;)

Mauro

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mi sono accorto che, nel mio intervento, l'ultima riga potrebbe risultare offensiva per chi si occupa appunto di modellazione stile cartoon.

chiedo scusa se questo è successo: io per primo considero lo stile cartoon altrettanto complicata quanto quella più fotorealistica, anche se sotto altri aspetti.

intenedevo dire che lo stile cartoon, se sottovalutato, può diventare una trappola, un ripiego per chi non riesce nel fotorealismo, insomma una posizione di comodo.

la mia battuta riguardava lo stile cartoon concepito come una soluzione di comodo.

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Raga io quoto gli altri ormai le nurbs le stanno abbandonando tutti vedi uno che ha

fatto grande la modellazione organica con i poligoni

Il grande Liam Kemps

Inoltre shrek 2 è stato modellatto con i poligoni(ne hole prove ho dei video che riguardano il making of) e anche i personaggi della

maledizione della prima luna sono fatti con poligoni niente nurbs!!!

p.s. Purtroppo si sa i mayani amano le nurbs ma la realtà è un altra. :D:D

Non è un parere ma una realtà.

http://www.cgchannel.com/news/viewfeature.jsp?newsid=2050

Ciao raga :D:D:D:D

Edited by ciroby
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