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44 gatti

Vray - Effetto della normal map di Substance Paint

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Ho creato un materiale tipo oro in substance painter e poi ho dipinto a mano qualche ammaccatura nella heigh map.

Ho esportato le mappe con il preset Vray e le ho inserite in 3ds max vray  stando attento ai valori di gamma (diff e refl 2,2) (gloss,ior e normal 1.0).

Ho attivato il fresnel e il brdf su microfacet ggx. In pratica le impostazioni sono uguali identiche a quelle mostrate nel tutorial di darren wallace:

http://www.darrenwallace3d.com/2015/10/substance-painter-to-vray-tutorial.html

 

Mi sono però accorto che la normal map influisce su tutto il colore della mesh mentre dovrebbe rappresentare solo 2 o 3 piccole ammaccature. In pratica se disattivo il canale bump (a cui è assegnata la VrayNormalMap) il risultato  è' piuttosto buono mentre se lo attivo tutta la mesh cambia il colore e sembra diventare meno riflettente. 

Ho verificato se le coordinate della normal map vanno invertite ma mi sembra che SP e Vray utilizzino le stesse coordinate. Ho provato anche a esportare in formati diversi ma il risultato è lo stesso.

 

Perchè una normal map "violastra" per il 95% della superficie inluisce sullo shading di tutta la mesh?


Edited by 44 gatti

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Aggiornamento: Ho provato a ripetere il procedimento sulla teiera base di 3ds max e tutto funziona bene....ma porca :angry:....

Nella texture base creata in SP avevo aggiunto un leggero filtro di spazzolatura e mi sono accorto che questo effetto viene riportato nell normal map.  Ho quindi provato a verificare se poteva essere questo il motivo per cui la normal map aveva una grossa ripercussione su tutto lo shading della mesh ma non è cosi. Come potete vedere dall'immagine ho replicato lo stesso filtro "spazzolato", la teiera con la normal map è leggermente più scura ma si tratta di una differenza minima, mentre sull'altra mesh la differenza è enorme.

 

Ho inoltre pensato che il problema potesse dipendere dal generatore "Mg Light" di SP, perchè manipola la luce in modo un pò particolare ma anche in questo caso l'effetto è stato replictato correttamente sulla teiera (la transazione oro/rosso) .

upZhMWS.jpg

Non sò più cosa inventarmi e dove cercare il problema,

 


Edited by 44 gatti

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dopo 3 settimane di prove di tutti i tipi FORSE ho avuto l'intuizione giusta.:P

SIccome ero ancora alle prime fasi di realizzazione del progetto avevo impostato la Light cache come engine primario della GI per avere dei veloci render di prova.

Durante i render ho notato che in fase di creazione della light cache ovvero "building light cache",nonostante la sgranatura, lo shader delle superfici sembrava corretto.Quando invece iniziavano i passaggi di renderizzazione "render pass" la luce riflessa sulle superfici (compresi i riflessi speculari) scompariva di colpo e l'immagine diventava più buia e piatta....un pò come se tra le 2 fase di rendering venissero eliminate delle luici dalla scena.

Ho quindi pensato di disattivare il parametro della light cache "store direct light", e adesso tutti i riflessi rimangono visibili fino al completamento del render e l'aspetto delle superfici è finalmente corretto.

 

Tutto il precedente discorso sulle normal map non c'entra niente. In ogni caso se questo parametro è effettivamente la causa del problema non era facile da scoprire

 

 

 

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