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Molotov

Texture baking e illuminazione in unreal engine

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Ho un problema con l'importazione di oggetti da 3ds max in ue4 che hanno texture in baking.

In poche parole sto creando degli asset in 3ds di cui faccio il texture baking per poi importarli in ue4. Il motivo per cui faccio il baking non è solo per una questione di ottimizzazione ma anche perché certi materiali non possono essere esportati...ad esempio il materiale ink and paint che sto usando molto.

Il problema è che quando importo l'oggetto in ue4 questo si porta dietro l'ombreggiatura statica di quando è stato fatto il baking su 3ds. Se si tratta di un oggetto che sarà statico nel gioco dovrei come minimo fare il baking con un angolo di illuminazione approssimativamente simile a quello che avrà nella scena in ue4...capite che è molto approssimativo.

Figuriamoci per gli oggetti dinamici la cui ombreggiatura diventa contraddittoria visto che a seconda delle angolazioni si può vedere un lato piu scuro proprio dove invece batte la luce di scena.

Come si risolve questo?

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ciao, penso sia normale avere il materiale con le ombre di 3DS se esporti la texture in baking, dovresti creare sennò una scena studio in 3Ds priva di ombre.

tu in pratica stai facendo in max quello che si fa con substance se ho capito bene, è corretto? cioè ti fai un layer material

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