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dinne7

Come creare la giusta UV map per ottenere una normal map decente?

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Ciao, c'è una cosa che non capisco nella creazione delle normal maps.
Ho provato a scucire un cubo in Low poly e dunque a fare il Bake con quello in High poly (con contorni raccordati).
Ho sia provato a farlo su Blender che su Substance Painter, solo che ottengo come delle "righe" incassate dove ci sono gli spigoli.


Cercando un po' online ho capito che ciò è causato dal fatto che la faccia (una qualsiasi) del cubo low poly, vista da davanti, in realtà coprirebbe tutto il raccordo dello spigolo e dunque la porzione di texture che si troverà dentro a quella faccia, nell'UVmap, conterrà anche la sfumatura che asseconda -tutto- il raccordo. Però, lo stesso farà anche la faccia adiacente, con lo stesso spigolo! E dunque le due cose si sovrappongono e si crea sta riga durante il bake.

La soluzione a cui ho pensato è dunque quella di separare tutte le facce del cubo nella UVmap e dargli del margine, anche perché l'ho visto suggerito in un tutorial.


Ma mi chiedo: funziona sempre questa cosa? E' giusto fare così? Devo assumere che laddove ci sono spigoli "netti" in una figura è sempre necessario tagliare l'UVmap in sezioni e dare margine? Se è così allora come si fa con figure più complesse? Diventa un casino... Poi non contando che se non disponi bene i pezzi poi si vedono i seams...

 

Qual è allora il giusto flusso di lavoro?

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