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Jaco

Modellazione in 3DS Max

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Ciao a tutti,

non ho domande da porre, piuttosto una considerazione. Ieri riflettevo sugli strumenti di modellazione di Max confrontati a quelli di Sketchup. Mi sembra che Max sia rimasto "indietro"; gli strumenti di modellazione (a meno che nelle nuove release ci siano delle novità che non conosco) sono fermi da anni. Il processo per eseguire le operazioni booleane è molto articolato. Aggiungere parti ad un modello esistente (trasformo in editable poly, poi attach, ecc.) o modificarlo (con i sub-objects) sono operazioni davvero poco user-friendly. Poi, di contro, apri sketchup e anche un bambino dopo 5 minuti ha capito come fare.

Chiaramente, poi, 3DS ha altre caratteristiche professionali (materiali, luci, ecc.) che trovo eccellenti. Ma per la modellazione....mah!

Cosa ne pensate?

p.s. forse sono rimasto indietro IO, nel caso vi prego di aggiornarmi...!

 

 

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3 minuti fa, Jaco ha scritto:

Ciao a tutti,

non ho domande da porre, piuttosto una considerazione. Ieri riflettevo sugli strumenti di modellazione di Max confrontati a quelli di Sketchup. Mi sembra che Max sia rimasto "indietro"; gli strumenti di modellazione (a meno che nelle nuove release ci siano delle novità che non conosco) sono fermi da anni. Il processo per eseguire le operazioni booleane è molto articolato. Aggiungere parti ad un modello esistente (trasformo in editable poly, poi attach, ecc.) o modificarlo (con i sub-objects) sono operazioni davvero poco user-friendly. Poi, di contro, apri sketchup e anche un bambino dopo 5 minuti ha capito come fare.

Chiaramente, poi, 3DS ha altre caratteristiche professionali (materiali, luci, ecc.) che trovo eccellenti. Ma per la modellazione....mah!

Cosa ne pensate?

p.s. forse sono rimasto indietro IO, nel caso vi prego di aggiornarmi...!

 

 

il nodo sta nel fatto che le boleane non sono il massino, in nessun sw da quanto ne so.

Per carità qualche volta si usamno, ma in linea di massima si cercano di evitare il piu possibile perchè non producono una corretta topologia a quad.

Poi che le boleane di max non siano il massino non te lo metto in dubbio, ma per un modeler, nel 99% dei casi, è ininfluente, per il semplice fatto che non le usa.

Per cui si, dovresti aggiornarti e scegliere un sw che ti permetta modellazione poligonale...ma ovviamente dipende sempre da quale sia il tuo target, perchè se ti servono esterni di case, palazzi etc puoi anche rimanere in sketchup che va pù che bene...ma se devi fare modellazione avanzata allora dovrai cercarti altro, come appunto max, maya, blender e tutti gli altri.

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A mio parere, per quanto poco lo conosca, SKP è come concetto molto simile ad Autocad come concezione del 3d, tira,spingi,sposta arrotonda etc. etc. Sicuramente immediato e semplice, ma poi devi fare i conti con la topologia degli oggetti, e anche un divano diventa un problema quando cominci a texturizzare. Secondo me le strade sono 2, o risparmi tempo nella modellazione, o risparmi tempo nel texturing, ma a conti fatti alla fine le ore a parità di lavoro sono le stesse. Ovviamente, per quanto "retrò" siano i comandi di Max ti danno comunque la sensazione di poter modellare tutto quello che ti viene in mente, a prim impatto con SKP quando ho fatto alcune prove non ho avuto la stessa sensazione. Parere personale comunque.

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Ciao, io posso parlare per la mia esperienza. Certo, alcune feature presenti in blender per esempio, sono più "avanzate" rispetto a 3ds ed è anche vero che ad un certo punto vorresti avere delle feature che mancano. Ma credo che chiunque sappia modellare per bene, potrà dirti che bene o male il workflow è sempre quello a livello concettuale. Io ad esempio sento la mancanza della possibilità di selezionare un range di edge con due semplici click, iniziale e finale ( anche se mi pareva si potesse fare in max, non ho mai capito come ).

 

Però in definitiva, i comandi necessari sono quanti? una decina? beh quelli non mancano ;)

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23 ore fa, Andrea Marchetto ha scritto:

 

 

Però in definitiva, i comandi necessari sono quanti? una decina? beh quelli non mancano ;)

Di solito quello che manca in questi programmi è la costanza di starci sopra ... quella è la più difficile da trovare. :)

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13 ore fa, Marcello Pattarin ha scritto:

Di solito quello che manca in questi programmi è la costanza di starci sopra ... quella è la più difficile da trovare. :)

 

Questo è il genere di commento che uno spera di non trovare, in un forum.

Se è riferito a me, sappi che io non vengo da Sketchup; al contrario, uso Max dal 2000 e Sketchup l'ho provato solo un paio di volte. Quindi, di "costanza" nell'apprendimento del programma ne ho infusa parecchio. Se invece ti riferisci ad altri...sinceramente non capisco da dove arrivino i tuoi dati, a supporto delle tue affermazioni. Hai statistiche? Fonti? Fermo restando che generalizzare è sempre sbagliato.

Adesso ti chiarisco meglio il senso della mia domanda iniziale: mi è sembrato che SKP abbia un approccio molto intuitivo - anche se solo per operazioni molto semplici, come mi è stato fatto notare. Ed è vero, assemblare geometrie semplici effettuando operazioni di somma e sottrazioni di solidi, disegnando direttamente sulle facce, credo sia davvero imbattibile. Poi è chiaro che i limiti arrivano nella modellazione "fine", probabilmente lì SKP si ferma e cede il passo a sw dedicati. Di contro, Max, anche per operazioni "di massima", ha strumenti complessi e mi permetto di dire inutilmente complessi, per non parlare degli strumenti 2D, secondo me primitivi (pensate alla difficoltà di disegnare una linea di una lunghezza data, ad es.). Tutto questo pippone è relativo solo alla modellazione, perchè poi trovo il controllo delle luci, telecamere e materiali straordinario.

Saluti ed evitiamo flame, per favore.

 

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Il 27/10/2017 at 14:50 , roberto2004 ha scritto:

il nodo sta nel fatto che le boleane non sono il massino, in nessun sw da quanto ne so.

Per carità qualche volta si usamno, ma in linea di massima si cercano di evitare il piu possibile perchè non producono una corretta topologia a quad.

Poi che le boleane di max non siano il massino non te lo metto in dubbio, ma per un modeler, nel 99% dei casi, è ininfluente, per il semplice fatto che non le usa.

Per cui si, dovresti aggiornarti e scegliere un sw che ti permetta modellazione poligonale...ma ovviamente dipende sempre da quale sia il tuo target, perchè se ti servono esterni di case, palazzi etc puoi anche rimanere in sketchup che va pù che bene...ma se devi fare modellazione avanzata allora dovrai cercarti altro, come appunto max, maya, blender e tutti gli altri.

 

Hai ragione, non ho specificato che mi occupo di modellazione architettonica, quindi "sempice". SKP l'ho approcciato un paio di volte in tutto ma aveva altri limiti, per me.

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5 minuti fa, Jaco ha scritto:

 

Questo è il genere di commento che uno spera di non trovare, in un forum.

 

 

Ma era una battuta su tutti i programmi, dai :). mica rivolta a te ... prendi la cosa con più allegria.

Sai quante migliaia di ore sono rimasto su 3ds max ... appunto la costanza è la cosa più difficile da trovare. 

Nel senso che i comandi ci sono, ma poi se ti devi modellare una cosa complessa bisogna stare li ore e ore a tirare vertici poligoni etc. 

 

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Per la modellazione architettonica penso dovresti spostarti su un modellatore NURBS più che poligonale. I vantaggi sono tanti: in primis, l'approccio.

M.

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6 ore fa, wastzzz ha scritto:

Per la modellazione architettonica penso dovresti spostarti su un modellatore NURBS più che poligonale. I vantaggi sono tanti: in primis, l'approccio.

M.

 

Be direi proprio di no

 

cit wiky

NURBS è un acronimo che sta per Non Uniform Rational Basis-Splines, traducibile in "Splines razionali non uniformi definite da una base", una classe di curve geometriche utilizzate in computer grafica per rappresentare curve e superfici.

 

A meno che tu non lavori da Zaha hadid 

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8 hours ago, deam said:

 

Be direi proprio di no

 

cit wiky

NURBS è un acronimo che sta per Non Uniform Rational Basis-Splines, traducibile in "Splines razionali non uniformi definite da una base", una classe di curve geometriche utilizzate in computer grafica per rappresentare curve e superfici.

 

A meno che tu non lavori da Zaha hadid 

 

Cavolo grazie, non sapevo cosa fossero le NURBS! Per fortuna c'è gente come te che va su Wikipedia, sebbene ho usato sia nurbs che poly da 15 anni non avevo ancora intuito la differenza! Tornerò a modellare architettura spostando vertici e facce, perchè le nurbs sono solo esclusivamente per le superfici curve!

Chiedo scusa se ho dato una falsa informazione.

 

M.

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Mi sembra che si stia creando un po' di astio tra culture differenti:lol: faccio da paciere in quanto sono il più scarso della discussione, secondo me non esiste un programma di modellazione migliore di un altro per questa o quella cosa, è solo questione di come si è abituati a lavorare. Vero, SKP intuitivo su cose semplici. Vero, Max un calvario per fare una riga di 253,3 cm esatti. Vero, NURBS utilizzabili sempre, basta saperle usare(quanti lavorano con rhino in architettura????? o sbaglio...) Vero tutto. Tanto i file si spostano da un programma all'altro quasi senza problemi fino a che si parla di modellazione, quindi se sono comodo con max+autocad perchè devo convincermi che mi serve rhino? per fare tutto con un programma solo??? E qui arrivo al punto.... MACHISSENEFREGA! se sono abituato a saltare di palo in frasca con i programmi lo faccio, se mi piace SKP quando disegno palazzine e max per le sedie da metterci dentro, lo faccio... ogni casa avrà le sue ragioni per infilare nel programma determinati strumenti piuttosto che altri, e noi abbiamo la possibilità di scegliere quale ci piace di più, mi sembra un bel vantaggio... io poi ho modellato con autocad per 15 anni, è tutto dire no?

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