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kap

Materiali stratificati. Servono davvero?

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Da qualche tempo sto cercando di migliorare le mie conoscenze relative ai materiali complessi, e mi sono imbattuto in questo quesito. Ho notato che molti dei migliori artisti internazionali usano quasi sempre dei blend material anche per comporre dei materiali relativamente semplici, ad esempio un legno rovinato io lo farei con una mappa legno in diffuse e una mappa nella reflection per definire le zone più opache. Loro invece creano due materiali, un legno lucido ed uno opaco, poi li fondono in un blend con una mappa nel blender amount. Quello che mi chiedo è:  cosa cambia alla fine? Unatriale stratificato rende diversamente da un materiale con mappe stratificate? Ho fatto decine di provea non riesco a comprenderne l'utilità, ma se lo fanno loro un motivo ci sarà no? Qui un piccolo esempio del discorso.

https://vrayadvanced.wordpress.com/2016/03

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io uso i materiali blend principalmente per due motivi:

-mi permettono di aumentare il dettaglio senza dover continuamente mettere mano alle texture . Praticamente quello che farei in photoshop per "sporcare" una texture con un latra txture lo faccio direttamente in max. 

- se devo fare ad esempio un pavimento e non so quanto la vernice influenzi il materiale in riflesione faccio un materiale legno e un maeriale vernice e poi ocn qualche test aumento o diminuisco l'influenza dellla vrnice

 

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10 minuti fa, yogurt ha scritto:

io uso i materiali blend principalmente per due motivi:

-mi permettono di aumentare il dettaglio senza dover continuamente mettere mano alle texture . Praticamente quello che farei in photoshop per "sporcare" una texture con un latra txture lo faccio direttamente in max. 

- se devo fare ad esempio un pavimento e non so quanto la vernice influenzi il materiale in riflesione faccio un materiale legno e un maeriale vernice e poi ocn qualche test aumento o diminuisco l'influenza dellla vrnice

 

ma con due materiali diversi il senso c'è, il blendmaterial come dici è più gestibile senza dover sempre rifare le texture, ma nel caso di materiali unici, come questo legno rovinato dell'esempio, quello che ottengo parlando di rilessioni e resa, è veramente tanto migliore che non con il metodo più semplice della mappa in reflection? Sullo stesso genere ho trovato molti materiali tipo cemento, intonaco, etc... tutti fatti con lo stesso sistema, non la fusione delle mappe ma quella dei materiali, eppure con una variabile color correction ed eventualmente faloff le mappe di blend sono tutte molto gestibili e personalizzabili, anche con il metodo semplice...... c'è qualcosa che mi sfugge:crying:

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la differenza è che lavori a strati. è un pò diverso. di fatto pr materiali semplici semplici forse non serve. penso che poi diventi una questione di compodità personale

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17 minuti fa, yogurt ha scritto:

la differenza è che lavori a strati. è un pò diverso. di fatto pr materiali semplici semplici forse non serve. penso che poi diventi una questione di compodità personale

Comunque se anche tu mi confermi che è una pratica usuale vedrò di applicarmi, ho bisogno sicuramente di pratica, soprattutto nella gestione del faloff , dove spesso lascio il grafico di default per non fare casino.:rolleyes:

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Un'altra cosa che con i blend ti e' possibile fare e' quella di giocare su diversi livelli glossiness per esempio. Le 4 tipologie di BRDF non ti permettono sempre di ottenere lo stesso effetto dei materiali reali, quindi con questo metodo hai piu liberta' di controllo.

Il tutto viene spiegato benissimo da Grant Warwick nel suo corso (Vray). Se sei interessato, lui mette a disposizione gratuita la quarta lezione ed e' proprio quella in cui spiega l'utilita' dei Blend.

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26 minuti fa, murray ha scritto:

Un'altra cosa che con i blend ti e' possibile fare e' quella di giocare su diversi livelli glossiness per esempio. Le 4 tipologie di BRDF non ti permettono sempre di ottenere lo stesso effetto dei materiali reali, quindi con questo metodo hai piu liberta' di controllo.

Il tutto viene spiegato benissimo da Grant Warwick nel suo corso (Vray). Se sei interessato, lui mette a disposizione gratuita la quarta lezione ed e' proprio quella in cui spiega l'utilita' dei Blend.

Proprio su quella stavo studiando;)

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Comunque molto interessante anche l'articolo che hai postato tu.

Opinione personale, quel corso l'ho comprato e posso dire che e' davvero utile quindi se mai ci dovessi pensare, lo consiglio.

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21 minuti fa, murray ha scritto:

Comunque molto interessante anche l'articolo che hai postato tu.

Opinione personale, quel corso l'ho comprato e posso dire che e' davvero utile quindi se mai ci dovessi pensare, lo consiglio.

Mi piacerebbe, ma essendo una capra con i corsi online, ho un problemino che forse puoi aiutarmi a risolvere..... dove si compra?:wacko:

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6 minutes ago, Otello said:

scusate se mi intrometto ma per caso il corso online che dite eè questo? no perchè anche io sarei interessato a migliorarmi nella creazione dei materiali

 

corso online

Si il corso è quello ;) è ottimo,lui è fenomenale e in giro corsi come i suoi ne ho trovati pochi. Se non volete spendere soldi potete andare sul suo canale twitch e tiene spesso streaming anche da 8 ore filate dove potete il suo processo. Oltre che ad una questione di flessibilità sulle mappe il punto principale è il principio del physical accurate. Ovvero creare un materiale quanto più vicino a come è nella realtà.  Per questo tutti vari layer con diverse mappe di fallof etc. La differenza è minima ma se si presta attenzione il risultato è più realistico. Il diavolo sta nei dettagli ;)

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grazie della risposta, se mi dici così per 50 dollari ci faccio un pensierino, speriamo capisca tutto visto che l'inglese non è il mio forte

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esatto.

Oltre ai live su twitch ci sono poi i vari webinar live, mappe e hdri e quant'altro.

Ottimo per ottenere quel qualcosa in piu'


Modificato da murray

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se il materiale viende fuori da software come   substance designer se ne può fare a meno in molti casi,io però trovo che il multilayered è molto piu facilmente controllabile,almeno usando vray  for blender che continua ad accusare cambiamenti e bugs.

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un utente ha risposto direttamente su Facebook quindi vi riporto qui il suo commento ;)

 

Quote

Dipende. Se fai il break down di un semplice materiale riflettente ottieni una base diffuse (modello lambertiano o Phong) e una speculare (es. Microfacet). Le due parti si comportano approssimativamente come un blend il cui ratio è governato da un fresnel term a sua volta dipendente dall'indice di rifrazione della superficie del materiale. Ora non so esattamente cosa si intende per "sporcare" una superficie, immagino possa avere diversi significati, ma in linea di massima il principio è che di fatto si vanno a combinare diversi modelli di illuminazione. Senza dubbio il risultato finale può essere approssimato con delle mappe sui vari canali, resta il fatto che il materiale di base risponderebbe ad un singolo modello di illuminazione, che potrebbe rappresentare un problema in alcune applicazioni, specialmente con materiali che includono scattering o rifrazioni molto profonde. Poi potrebbe anche esserci un aspetto pratico, se usi Delle maschere di blend puoi generare diverse variazioni di un materiale partendo dalle due o più basi, anziché precalcolare tutte le textures. Inoltre la scelta potrebbe essere condizionata da fatto che l'utilizzo finale sia per il real-time o path tracing.

 

 

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4 minuti fa, D@ve ha scritto:

un utente ha risposto direttamente su Facebook quindi vi riporto qui il suo commento ;)

 

 

 

Grazie Dave, peccato solo che di tutta la risposta ho capito si e no 4 parole....:wacko: sono proprio una capra.......:lol:

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