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Blender
Alberto8833

Mustang shelby gt500

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E' troppo vicina alla parete secondo me ...

Poi devi fare qualcosa per i vetri neri ... perché così non rendono proprio :(


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21 minuti fa, D@ve ha scritto:

E' troppo vicina alla parete secondo me ...

Poi devi fare qualcosa per i vetri neri ... perché così non rendono proprio :(

 

In realtà è abbastanza distante dalla parete, i vetri ho cercato di schiarirli :)

 

Cattura_03.JPG.2e33f2444a5dc54bd9a397df4ce3d458.JPG

 

prova_20_ps.jpg.57c13d2ca6a359c6494d1d027907e93c.jpg

 

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Strano ... sembrava quasi un teleobiettivo ...

 

Io allora la metterei in diagonale rispetto al muro ... ma è un gusto personale :)

 


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Lavorerei anche un po sulle gomme, magari sporcandole un po', oppure se vuoi dare un'idea di gomme nuove e pulite, secondo me gli spigoli del battistrada devono essere molto più sharp! Forse bisognerebbe anche aumentare il valore di roughness dei riflessi del materiale pneumatico. Prova a confrontare con immagini di gomme. 

 

Per l'ambientazione, il muro non si capisce di cosa è fatto!

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Concordo con Michele, non esagerare però col denoiser! Io lo trovo molto utile quando si disattiva su diffuse direct e reflection direct e abbassando un po' il raggio, lasciandolo attivato su questi due "canali" chiamiamoli così, tende a creare artefatti strani sulle ombre soft se i samples sono pochi, e a rimuovere troppi dettagli. La maggior parte del rumore della luce diretta si elimina aumentando i samples (ai limiti del possibile e se stai nei tuoi tempi), ma il rumore del sss, dei bounce secondari diffusi, rimane sempre un po' anche se spari 3000 samples,per non parlare delle fireflies, e li' il denoiser fa miracoli secondo me, nel senso che la differenza tra 500 samples o 2000 non si vede se rimuovi il rumore!


Edited by RBancone

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