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Alex Sound designer

high poly to low poly maya

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Ciao a tutti! Spero ti trovare un anima buona che mi toglie questo dubbio da principiante :)

high poly to low poly maya lo si usa per poi fare le uv per le texture? Mi spiego meglio, creo un comodion ad esempio che avra delle parti arrotondate e delle parti no. Quindi andro ad aggiungere edge loop ravvicinati alle linee che non dovranno essere arrotondate. Faccio lo smooth del comodino ed ho il risultato che volevo.

A questo punto per andare a creare l uv map avro "piu casino" perche ci saranno tutte le face create aggiungendo edge loop. Quello che mi sono chiesto io e se apunto passare da high a low poly in questo caso fosse la scelta giusta per poi andare a creare uv e quindi esportarle per le texture.

Sto sbagliando tutto o e un ragionamento giusto? 

Grazie tante a chi mi sapra dare risposta! 

:)

Ciao

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Dipende da cosa ci devi fare con questi oggetti, il low poly si usa sopratutto per i videogame, e usi la mesh high poly per creare le texture più dettagliate tipo la normal map da applicare poi all'ogetto low poly all'interno dell' engine che usi. Per le uv avere 800 poligoni o 80 non cambia poi molto. Piuttosto cerca di imparare a usare bene i comandi di maya, ad esempio per arrotondare degli spigoli, invece di usare lo smooth potresti utilizzare il bevel sugli edge. Oppure se proprio non puoi fare a meno dello smooth dopo averlo applicato e aver finito il modello puoi sempre ottimizzarlo a mano, togliendo gli edge loop superflui.

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1 ora fa, widar ha scritto:

Credo di aver capito un po meglio l uso dell high poly, grazie tante per risposta! :)

 

 

Dipende da cosa ci devi fare con questi oggetti, il low poly si usa sopratutto per i videogame, e usi la mesh high poly per creare le texture più dettagliate tipo la normal map da applicare poi all'ogetto low poly all'interno dell' engine che usi. Per le uv avere 800 poligoni o 80 non cambia poi molto. Piuttosto cerca di imparare a usare bene i comandi di maya, ad esempio per arrotondare degli spigoli, invece di usare lo smooth potresti utilizzare il bevel sugli edge. Oppure se proprio non puoi fare a meno dello smooth dopo averlo applicato e aver finito il modello puoi sempre ottimizzarlo a mano, togliendo gli edge loop superflui.

 

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Ciao Alex,

quando modelli un oggetto, il flusso di lavoro dovrebbe essere:

  1. modello in low poly;
  2. terminata la modellazione, passo a sistemare l'uv-map;
  3. applico lo smooth ed arrivo all'high poly;
  4. esporto la mia uv-map, sicuro che, ad esempio, una cavità non sarà quadrata (come appare in low poly) ma circolare;.
  5. nelle proprietà dello smooth, imposto il valore di suddivisione a 0 e ritorno a low poly, soltanto perché la tassellazione potresti aggiungerla anche in altri modi ... alcuni dei quali predisposti dai render engine.

Per quanto concerne il "dettaglio", dipende molto dal contesto in cui intendi utilizzare il tuo modello: se è l'ambito ludico, dalla lista escludi lo step 3, altrimenti considerali tutti.

 

My 2 cents

 

Robb

 


Modificato da fahrenheit

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19 ore fa, fahrenheit ha scritto:

Ciao Alex,

quando modelli un oggetto, il flusso di lavoro dovrebbe essere:

  1. modello in low poly;
  2. terminata la modellazione, passo a sistemare l'uv-map;
  3. applico lo smooth ed arrivo all'high poly;
  4. esporto la mia uv-map, sicuro che, ad esempio, una cavità non sarà quadrata (come appare in low poly) ma circolare;.
  5. nelle proprietà dello smooth, imposto il valore di suddivisione a 0 e ritorno a low poly, soltanto perché la tassellazione potresti aggiungerla anche in altri modi ... alcuni dei quali predisposti dai render engine.

Per quanto concerne il "dettaglio", dipende molto dal contesto in cui intendi utilizzare il tuo modello: se è l'ambito ludico, dalla lista escludi lo step 3, altrimenti considerali tutti.

 

My 2 cents

 

Robb

 

 

Ciao!, grazie dell aiuto, spiegazone molto utile! 

 

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