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icer

Rocket Launch Rnd

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16 minuti fa, Alberto8833 ha scritto:

se vuoi ti posso modellare il razzo :)

grazie Alberto ma non c'è bisogno. 

Ora sto studiando le simulazioni, i render sono per ora secondari e di puro contorno. Potrei anche solo fare un capture view ma mi sembra un pò troppo scarno mostrare la viewport :D

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Ciao Icer,

c'è uno stepping molto pronunciato nei primi 3/4 della simulazione.Se non hai aggiunto noise allo shader, il risultato visivo si ripercuote sui vorticles che risentono di un effetto strobo. Si ha la sensazione che tu abbia rallentato la prima parte della simulazione,e poi riportata a velocita' normale.

Sto andando a tentativi per capire il problema. Non vedo un problema di divergenza perché dettagli ce ne sono e l'effetto mushroom non c'è,ma questi ultimi hanno difficolta' a svilupparsi naturalmente.

 


Edited by MircoPaoliniVFX

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ciao Mirco, credo di aver capito cosa intendi. 

Ci sto lavorando perchè come mi è stato fatto notare da molti, questi razzi hanno un combustibile diverso dai classici e le loro nubi (effettivamente se si guardano i filmati è vero), non è così denso, scuro e pesante.

A livello comunque di simulazione, le 2 laterali hanno un timing differenti sui parametri Temperature e Smoke. Il primo sparisce dopo i primi secondi mentre lo smoke continua senza sosta. Il rpoblemi che fai notare te credo sia dovuto al fatto che il simulatore centrale che sale, per uniformare il più possibile l'effetto finale con le laterali, ha parametri che non potevano essere identici ma simili. Su frame statico si nota che le nubi sono diverse tra loro. In animazione forse l'effetto che si ha è un "rallentamento2 dovuto a una differente simulazione.

Sto sviluppando altri test sui fluid dynamic ma ci rimetterò mano in questi giorni. ho avuto tanti feedback utili e voglio provare a metterli in pratica

grazie!

 

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1 ora fa, icer ha scritto:

ciao Mirco, credo di aver capito cosa intendi. 

Ci sto lavorando perchè come mi è stato fatto notare da molti, questi razzi hanno un combustibile diverso dai classici e le loro nubi (effettivamente se si guardano i filmati è vero), non è così denso, scuro e pesante.

A livello comunque di simulazione, le 2 laterali hanno un timing differenti sui parametri Temperature e Smoke. Il primo sparisce dopo i primi secondi mentre lo smoke continua senza sosta. Il rpoblemi che fai notare te credo sia dovuto al fatto che il simulatore centrale che sale, per uniformare il più possibile l'effetto finale con le laterali, ha parametri che non potevano essere identici ma simili. Su frame statico si nota che le nubi sono diverse tra loro. In animazione forse l'effetto che si ha è un "rallentamento2 dovuto a una differente simulazione.

Sto sviluppando altri test sui fluid dynamic ma ci rimetterò mano in questi giorni. ho avuto tanti feedback utili e voglio provare a metterli in pratica

grazie!

 

no no non centra nulla il look artistico e i differenti timing sulla dissipazione dello smoke o simili. Qua c'è un problema relativo al solver o a come è gestito ed è prettamente tecnico. Artisticamente ho realizzato simulazioni lo scorso anno con densita' molto inferiore alla tua per https://www.kennedyspacecenter.com/

Ma quella altro non è alla fine che una scelta artistica. A me piace piu' la tua come direzione, solo c'è un problema tangibile di solver e va' risolto.

 

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Uhm.... io e i solver, il mio acerrimo nemico. 

Provo a vedere di capire cosa c’è che non lavora nel modo giusto. Ammetto che essendo “nuovo del mestiere”, devo fare un pó di test per trovare la quadra ^_^

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17 ore fa, Alberto8833 ha scritto:

Ho deciso di provare a fare la simulazione :)

 

prova_05.jpg.8b917139b319acee18f5cc00de8a6356.jpg

 

@Alberto8833 A differenza di @D@ve o del buon @icer , io ci vado un pò piu' pesante come nel mio stile invece, per me è solo una grandissima mancanza di rispetto inquinare il post di Icer. Aprine uno tuo.

 

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Il risultato è molto apprezzabile, però a mio avviso devi tarare meglio scala e velocita'. Purtroppo,a  primo impatto ricorda un mortaretto.

Ti allego reference: 

Nota come si sente la spinta,peso e pressione. ;) E come la combustione dal missile non scivola verso il basso trovando molta resistenza dell'aria.

 

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3 ore fa, MircoPaoliniVFX ha scritto:

Il risultato è molto apprezzabile, però a mio avviso devi tarare meglio scala e velocita'. Purtroppo,a  primo impatto ricorda un mortaretto.

Ti allego reference: 

Nota come si sente la spinta,peso e pressione. ;) E come la combustione dal missile non scivola verso il basso trovando molta resistenza dell'aria.

 

questo video l'avevo visto. Si è vero, diciamo che ci sto arrivando pian piano. ho un problema che sto cercando di risolvere: la ram e cpu. avendo max 16gb alcuni dettagli li devono lasciare "scappare" perchè altrimenti il gizmo si stoppa come se avesse dei muri. Se caricassi maggiormente di peso la nube, quindi una salita un pò più sottopressione, raggiungo il limite.

Devo fare degli acquisti HW in questo periodo per poter sperimentare sia più velcoemente sia con più dettaglio le simulazioni.

Ho lo stesso problema con i fluidi dove per avere uno splash/foam realistico i tempi sono infiniti e vado a saturazione (ho ws vecchiotte per queste cose). Per render e animazioni arch vanno benissimo ma per dinamiche sembrano dello scorso secolo.

cmq grazie! i tuoi appunti tecnici fanno sempre piacere :)

 

@grazie D@ve!

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cmq ho un problema di capire bene la scala, cioè ho capito cosa significa ma non capisco come usarla al meglio. Lavoro sempre in scala 1=1mt (almeno nei vari tutorial in giro dicono che è meglio) ed effettivamente mi ci trovo bene ma come agisce la scala della dinamica in questo? :huh: alcune volte vedo che mettono scala 0.7 o 20... come incide?

per le cose che faccio al lavoro (che non sono queste ahimè) tutti questi dettagli sono ininfluenti ma per studio personale mi interessa


Edited by icer

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