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coach

Lightmass

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intanto ne approfitto per chiedere se qualcuno usava o ha testato il  multi-bounced sky lighting

che già diminuiva i tempi di cottura (togliendo però troppa profondità alle ombre per il mio gusto)

https://forums.unrealengine.com/development-discussion/rendering/112827-lightmass-multi-bounced-sky-lighting

 

inoltre con la 4.18 sembra che i tempi di building siano ancora piu' diminuiti:

https://forums.unrealengine.com/development-discussion/rendering/112827-lightmass-multi-bounced-sky-lighting?p=1361209#post1361209

 

 

 

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Appena trovo un ritaglio di tempo posto un piccolo lavoro che sto realizzando (niente di particolare, un semplice appartamento ancora vuoto). Potrebbe essere interessante per capire come migliorarne l'illuminazione.

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Inviata (modificato)

Pubblico quì qualche ultima immagine fatta con la 4.18, grazie al già citato "multi- bounce", ecco qualche screen dai maestri di UE4arch:

 

come sappiamo l' odiatissimo INI è stato già calibrato dalla Epic, i settaggi "high" senza toccare l'ini sono il compromesso ideale tempo/rislutato, per gli altri parametri nel world settings alla voce "lightmass" (per questa scena) sono:

Static Lighting Level Scale = 0.15
Num Indirect Lighting Bounces = 7
Num Sky Lighting Bounces = 7

 

 

 

7.jpg

6.jpg

4.jpg

3.jpg

2.jpg

1.jpg


Modificato da coach

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veramente bello il 4.18 effettivamente tutti i problemi che avevo col 4.17 sono spariti senza toccare l'ini.

 

I lavori di UE4arch sono stupendi, vorrei raggiungere insieme a voi questi livelli.

 

Qualcuno ha provato a fare una scena più complessa o completa fatto con gli oggetti modellati da se con 3ds max o altri programmi?

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Domanda sulla lightmap

Esiste un sistema per avere matematicamente la medesima suddivisione della lightmap su due mesh differenti?

Cioè è possibile avere, due muri con dimensioni diversi, la stessa intensità di luce senza unirli in 3ds max in unica mesh?

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io credo di aver trovato un buon compromesso con quei settaggi, si vedono tutte le sfumature della HDRI , ho tempi simili al metodo classico di illuminazione e ho eliminato alcuni difetti di GI che avevo

 

sono strafelice, se riesco lunedì posto una mini guida alla GI per come secondo me sono i settaggi migliori con la 4.18

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mi scuso ma non mi ricordo più le impostazioni di lightmaps perchè ho continuato a lavorarci.

Grazie ai consigli di @coach vi aggiorno sul mio lavoro.

I tempi di calcolo sono stati rapidissimi, 1h con un 20core.

 

aspetto suggerimenti, critiche, dubbi e altri consigli per poter migliorare

L'involucro muro è da migliorare perchè mi fa il difetto sugli spigoli; in seguito pubblicherò questo problema

wip.jpg

settaggi luci.JPG

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Inviata (modificato)

Ciao @TuanT, ottimo davvero :)
tu noti differenze impostando la ILQ da 5 a 4? teoricamente dovresti guadagnare in termini di tempo mantenendo pressochè invariata la scena.

 

riesci a postare anche lo screen della BP light studio e del light map?


Modificato da coach

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In effetti non so quanti benefici possa avere alzare i valori , soprattutto i bounce, sopra una certa soglia...

Probabilmente conviene impostare qualche luce extra e "truccare" il risultato :)

Per l'immagine mi pare molto compressa o sfuocata, poi postare una versione a qualità maggiore?

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Just now, silver7 said:

In effetti non so quanti benefici possa avere alzare i valori , soprattutto i bounce, sopra una certa soglia...

Probabilmente conviene impostare qualche luce extra e "truccare" il risultato :)

Per l'immagine mi pare molto compressa o sfuocata, poi postare una versione a qualità maggiore?

 

Ciao Silver, tu che impostazioni usi per i lighting bounces? io dopo un po' di test ho trovato in "7" un buon compromesso nella maggior parte delle scene, tu scendi ancora?

per le luci extra non sono del tutto d'accrodo, questo è un mio test con apertura di 120x180 (una finestrella quindi), su stanza di 4.2x4.8

 

impostando come desidero la luce esterna e il lightmass non devo fare altri accorgimenti, almeno questi sono i test che ho fatto io e che sto sharando sperando che la comunity cresca un po' dopo TRE anni ;D

 

Webp.net-gifmaker.gif

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Immagino che con una sola apertura servano più rimbalzi, ma in caso di stanza con più aperture credo si possa scendere.

Purtroppo ho aggiornato alla 4.18 ma sto sviluppando per GearVR quindi al momento non ho ancora provato a fondo il nuovo lightmass.
Dovrei guardarci a breve per un progetto però, nel caso vedrò di tirare giù un po' di tempi per capire come orientarci.

 

Nei tuoi test sarebbe interessante vedere i tempi, :) non voglio trasformare un applicativo real-time in un render-engine con 100 ore di calcolo su 10 macchine come fa Evermotion!

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Inviata (modificato)
18 minutes ago, silver7 said:

Immagino che con una sola apertura servano più rimbalzi, ma in caso di stanza con più aperture credo si possa scendere.

Purtroppo ho aggiornato alla 4.18 ma sto sviluppando per GearVR quindi al momento non ho ancora provato a fondo il nuovo lightmass.
Dovrei guardarci a breve per un progetto però, nel caso vedrò di tirare giù un po' di tempi per capire come orientarci.

 

Nei tuoi test sarebbe interessante vedere i tempi, :) non voglio trasformare un applicativo real-time in un render-engine con 100 ore di calcolo su 10 macchine come fa Evermotion!

 

il tutorial di evermotion non l'ho preso in considerazione dopo averlo visto, in genere i loro lavori con UE4 non mi piacciono per nulla

 

cmq, tempi dipendono piu' che altro dal light map e dal numero di oggetti in scena ( e relativo light map appunto):

i72600@ 3.4

RAM16GB

per 1 stanza 4.2*4.8 con 1 HDRI e apertura 1.2*1.8 

 

viaggiano tra i 42 minuti ai 52, a seconda se metto luce interna, portal o se lascio la scena con una sola HDRI

una scena come quella di un video che avevamo fatto con @aleda:

 

ricalcolata con la 4.18 sono circa 2 ore e 20,

 

ma ha dei light map diversissimi rispetto alla stanza, probabilmente il progetto del video con i lightmap pompati arriverebbe tranquillamente alle 5-6 ore


Modificato da coach

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