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Inviata (modificato)

Salve a tutti, in questi giorni ho "giocato" un po' con i V-Ray Light Select, pass di V-Ray che permettono di calcolare separatamente ogni sorgente luminosa o gruppi di sorgenti.

Come noto fino alla passata versione ovvero V-Ray 3.5 il calcolo escludeva la componente indiretta nei light select , rendendolo alla fine uno strumento "castrato" ed utile solo per una fase di post produzione in compositing.

Ora dalla 3.6 l'opzione Full permette di calcolare sia la componente diretta che indiretta di ogni Light select , rendendo lo strumento molto utile non solo per una fase di compositing e dunque di post produzione ma anche in fase di presentazione ad esempio di un concept di un progetto di lighting Design , in pratica un vero e proprio Light mix in stile Corona o Maxwell ,  montando ogni Pass in Photoshop ( o altro sw per compositing) ed abbinando ad ognuno di essi un controllo di esposizione per il semplice On-OFF o un filtro colore per variare la tonalità di ogni gruppo.

Fin qui nulla di nuovo , solo un breve punto zero , ma quello che volevo proporre è un test che ho eseguito in questi giorni , dove in una scena molto semplice , oltre che "giocare" con kelvin e bilanciamento dei livelli di illuminamento ho testato anche un pass,  "illuminance" ovvero una sorta di falsi colori dove è possibile impostare un valore minimo ed uno massimo in Lux  per verificare la distribuzione luminosa (illuminamento) del nostro set.

Purtroppo non permette di visualizzare nè una scala , nè tanto meno la tipologia di scala ovvero lineare o logaritimica come al contrario invece è possibile fare utilizzando il "Pseudo exposure control" come controllo di esposizione dal pannello Environment.

 

Render 

Render_Master.jpg.a9c1298e1b06f03823a17d81fa7ac629.jpg

 

 

Compositing Light Select : LightSelect_HDRI + LightSelect_Downlight + LightSelect_Wallwasher_A + LightSelect_Wallwasher_B

 

Beauty.jpg.6e381fa9ac17e792b11b1e33aa4ef5fe.jpg

 

In sequenza : LightSelect_HDRI - LightSelect_Downlight - LightSelect_Wallwasher_A - LightSelect_Wallwasher_B

 

Light_Mix._HDRI.jpg.e81cbcc05e754dceaea263e3e7d270a7.jpg

 

Light_Mix_DW._.jpg.9b1610ec939d2559d6f7b1ac0dd7c33d.jpg

 

Light_Mix._WWA.jpg.0743a182233a7982a1cd3884e9c73bb5.jpg

 

Light_Mix._WWB.jpg.03980c9fbe6492deeffe2caa5b79a7b4.jpg

 

..... ......... a breve le altre immagini .....

 

 


Modificato da LucaRosty

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Un light Mix con relative tonalità in kelvin , diminuito contributo dell'HDRI ed aumentato leggermente il contributo dei DownLigt 

 

Light_Mix._V2_J.jpg.52490a1b7d5e161fcc1e87ea5b3e8efe.jpg

 

 

E un minimo di post ....

 

Light_Mix._V2_J_Post.jpg.e274424b844ed588d53487bbf2b85537.jpg

 

 

 

 

 

 

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@LucaRosty Tu che conosci la mia storia capisci benissimo quando dico che: "ho scelto un brutto momenti per smettere di fare render!" :-D
Strabiliante e potenzialmente illimitato. Immagino poi che non si debba programmare o scrivere alcunché in codice come in NVIDIA Iray.

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15 minuti fa, LucaRosty ha scritto:

Ed ora i falsi colori ,  di seguito per primo il pass VRayIlluinance con le relative limitazioni già descritte :

 

Light_Mix._Illuminance.jpg.c032bdd400aebfeae02980a20643d470.jpg

 

 

 

 

I parametri da settare variano in base a qualcosa o sono sempre questi che hai postato? Io ho fatto una prova su un set aperto a 3 luci, tanto per vedere, mettendo 1 lx come scala mi viene tutto rosso, comincio a vedere le zone d'ombra se imposto 100lx come scala. Probabilmente è il mio set tarato male, o probabilmente la mia versione (3.0) non si comporta allo stesso modo.

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Inviata (modificato)

@ferruccio , si non serve fare assolutamente nulla se non attivare il lightselect pass, abbinarci una o più fonti luminose (occhio per il sun che deve aver abbinato anche la mappa dell'environmente ma ne parleremo con calma;)) e decidere quale componente computere ovvero :Direct illumination, Direct raw, Direct diffuse, Direct specular e ovviamente Full  che comprende sia componente diretta che indiretta della fonte o del gruppo di fonti.

 

Correggimi se sbaglio ma credo si comporti come gli LPE di iRay , mai effettivamente implementati in Mental Ray (almeno fino a max 2017) e dunque conosci molto bene sia le potenzialità che le possibilità che offrono.

Quello che posso testimoniare, perchè ho anche verificato sia con falsi colori che con il vraylightmeter , che ogni lightselect calcola in pieno componente diretta ed indiretta e soprattutto il compositing dei vari pass è identico al render totale, dunque lo strumento è affidabile.


Modificato da LucaRosty

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Kap ,dipende da scena a scena ovviamente ma soprattutto devi pensare che il pass offre un risultato lineare non logaritmico.

Sto calcolando i risultati con l'exposure control , appena sono pronti li posto così ci capiremo meglio  ;)

 

P.S. 

Se tu potessi utilizzare la 3.5 o 3.6 di v-Ray, potresti beneficiare dell'exposure control in IPR dunque avere una risposta diretta e in real time sia della distribuzione luminosa che del suo settaggio, valori minimi, massimi, scala ecc ecc.

Purtroppo con il semplice pass non è possibile <_<

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Inviata (modificato)

"Correggimi se sbaglio ma credo si comporti come gli LPE di iRay"

 

No non sbagli, anzi è correttissimo. Importante la verifica, che fatta da te è più che attendibile. Ed era quello che si cercava, peccato non ci fosse 3 anni fa (almeno per quanto mi riguarda). Anyway.
Nonostante non "frequenti", mi piace comunque tenermi aggiornato. V-Rray, anche se in forma ancora grezza, esiste anche in Revit e queste features così intese con la progettazione centrano davvero parecchio. Forse più che con il render.


Modificato da ferruccio

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Assolutamente , difatti dovresti verificare se in V-Ray per Revit sono presenti sia i light select che il pass illuminance, poi a te fare i test :D

Ovviamente ho lavorato tutto in EXR per poi uscire con ivari formati, Tif o Jpeg

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22 minuti fa, LucaRosty ha scritto:

P.S. 

Se tu potessi utilizzare la 3.5 o 3.6 di v-Ray, potresti beneficiare dell'exposure control in IPR dunque avere una risposta diretta e in real time sia della distribuzione luminosa 

Lo so....:( l'exposure control era una delle cose che più mi attirava anche di corona, ma qui mi hanno detto che non si tocca nulla, 3.0 è e rimane. Quando riesco a farmi il mio ministudio privato poi ne riparliamo:rolleyes:. Il problema grosso che ho con i bilanciamenti e che lavoro 90% con acciaio e vetro, quindi testando il bilanciamento in wire alla fine è sempre sovraesposta l'immagine (senza considerare i tempi di calcolo biblici), per cui devo fare tutti i test con i materiali applicati e perdo ore ed ore. Che agonia!

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19 minutes ago, LucaRosty said:

Assolutamente , difatti dovresti verificare se in V-Ray per Revit sono presenti sia i light select che il pass illuminance, poi a te fare i test :D

Ovviamente ho lavorato tutto in EXR per poi uscire con ivari formati, Tif o Jpeg

Purtroppo ho già bruciato i 30 gg di prova appena è uscito e non ti posso aiutare in questo, magari più avanti.

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Kap ne parliamo con calma nei prossimi giorni perché ora ho i minuti contati ma ti assicuro che anche puoi fare test anche veloci , con o senza ipr ;)

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2 minuti fa, LucaRosty ha scritto:

Kap ne parliamo con calma nei prossimi giorni perché ora ho i minuti contati ma ti assicuro che anche puoi fare test anche veloci , con o senza ipr ;)

Ok. Thanks.:)

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Grazie dei bei test Luca, mi sfugge solamente una cosa nel workflow che hai seguito.
Premetto che questo deriva dalla mia attuale ignoranza nelll'utilizzo del LightSelect.
Questo controllo ti genera vari output per ogni luce associata nella scena?
Quindi in pratica, basandomi sulla tua scena, nel tuo file .psd ( o equivalenti ) tu hai lavorato blendando 4 livelli differenti?

Non riesco a capire il tassello fondamentale...mi sembra da quello che hai postato che il 90% del lavoro così lo hai fatto in PS, ma come fai a dirgli che temperatura di colore usare?
Domande niubbe e chiedo scusa in anticipo :lol:

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Ciao Marco, nessuna domanda niubba anzi è più probabile che mi sia spiegato male io o che abbia dato per scontato troppe cose saltando qualche passaggio;)

Andando con ordine :

1 - in scena ci sono 4 gruppi composti da V-Ray IESLight per le downlight (Gruppo 1) e i wallwasher (Guppi 2 e 3) e una dome light con HDRI  per la luce naturale;

2 - Ad ogni VrayLightSelect pass ho assegnato un gruppo specifico, quindi uno con la dome light per l'HDRI (luce naturale esterna), uno con le vrayIES Light del gruppo  downlight (zona divano) , uno con vrayIES light per il gruppo wallwasher A (parete a sinistra) e uno con vrayIES light per il gruppo wallwasher B (parete a destra);

3 - Le vrayIES light sono state settate tutte con Kelvin a 5000 e il whitepoint della phisical camera idem a 5000 in modo tale da poter ottenere un risultato neutro, solo l'HDRI fornisce un risultato in termini di temperatura colore indipendente infatti se noti è molto fredda;

4 - Tutti i pass vengono salvati in formato OpenEXR 32bit;

5 - In Photoshop (ma può essere utilizzato qualunque altro sw che permetta un compositing) ho inserito i pass uno sopra l'altro miscelandoli con "aggiungi lineare" , e in questo modo ottengo lo stesso identico risultato del render puro;

6 - Ad ogni pass viene aggiunto ed agganciato un controllo di esposizione per poter regolare il contributo di ogni gruppo, infatti nell'esempio con le variazioni in k ho diminuito il contributo della dome light e dunque dell'HDRI ed aumentato leggermente quello del gruppo delle downlight nella zona divano;

7 - ad ogni pass con vraylight oltre che al controllo di esposizione ho aggiunto più filtri fotografici con una tonalità in RGB derivante dalle temperature colore in kelvin (la conversione è possibile eseguirla con diversi tool che puoi trovare facilmente in rete) : 2000 k, 3000 K , 4000 K , 6000 K ecc ecc fino a 14000 ;

8 - Per creare l'esempio finale , oltre che variare l'esposizione come detto sopra, ho attivato per le downlight il filtro 3000 K, per i WW gruppo A 2000K e i WW gruppo B i 7000 K , in modo tale da creare delle nette differenze di tonalità.

 

In questo modo il controllo è pressoché totale ed offre innumerevoli soluzioni e configurazioni in base alle esigenze progettuali, il tutto al prezzo di un solo Render in termini di render time e permette una regolazione a posteriori senza dover per forza ricalcolare il render.

Quindi diciamo che si, gran parte del lavoro può essere definita in post, a patto di crearsi le condizioni giuste, per capirci io lavoro in questo modo perchè non posso permettermi regolazioni spannometriche o ad occhio , ma volendo il filtro fotografico può essere sostituito da una regolazione sulle tonalità ..... le soluzioni sono infinite ;)

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Però se ho capito bene, tutto ciò è possibile solo con le ultime versioni vray che nel pass light select considerano, con l'opzione full, anche la l'illuminazione indiretta. I miei passi della versione 3.0 sono inutilizzabili per questo sistema giusto? 

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Purtroppo si -_-

Posso testimoniare dalla 3.5 perche ho preso la licenza quest'anno , da quanto ne so l'opzione full è arrivata con la 3.5 , prima considerava solo la componente diretta .

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3 minuti fa, LucaRosty ha scritto:

Purtroppo si -_-

Posso testimoniare dalla 3.5 perche ho preso la licenza quest'anno , da quanto ne so l'opzione full è arrivata con la 3.5 , prima considerava solo la componente diretta .

E così come al solito mi attacco.... mi consola solo vedere che non sono l'unico schizzato sul forum a quest'ora:P

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Grazie @LucaRosty per il contributo, come sempre interessantissimo.

Due curiositá:

1. Sto aggiungendo un gruppo di downlight al LightSelect. Ho provato a fare prima un gruppo fra loro e poi aggiungere ma non ha funzionato. Devo cliccare su "add" cliccare sulla prima IES, cliccare di nuovo su "add", aggiungere la seconda, e cosí via? Nessuna scorciatoia?

2. Ho un VraySun che ha generato in automatico una VraySky nell'environment map. Da quello che dici deduco che bisogna aggiungere nel pass sia il Sun che lo Sky. Come si fa ad aggiungere lo sky? non riesco a dropparlo fra le lights, non riesco ad aggiungerlo dalla instance del VRaySky nei materiali.

 

Credo siano entrambe domande riguardanti il funzionamento di 3DS con il quale non ho ancora molta confidenza nonostante lo stia usando ogni giorno da 5 mesi

 

Grazie

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Ciao Pier, è un piacere risentirti ;)

Dunque per quanto riguarda la selezione delle light, per ora non ho trovato altro metodo se non selezionarle una ad una, metodo moooolto laborioso e stressante ma a dire la verità non ho sperimentato molto su questo aspetto, se trovo una scorciatoia lo condividerò immediatamente ;)

Per quanto riguarda il sistema Sun/Sky , all'inizio ho riscontrato il medesimo "problema", fra virgolette perchè in realtà non è un problema ma una cosa abbastanza logica, ovvero nel sistema Sun/Sky, la luce indiretta è gestita dallo sky e in particolar modo dalla mappa VRaySky, quinidi per poterla inserire in un  pass lightSelect devi posizionare la mappa in una dome light ed utilizzare lo stesso procedimento che si usa per una HDRI :

- Inserisci un sistema VraySun ;

- crei una dome Light e gli inserisci nello slot "texture" la mappa VraySky

- Crei un pass VrayLightSelect e con Add selezioni prima il Sun e poi la dome light per lo Sky ;

Enjoy! ;)

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Inviata (modificato)

Grazie! Voglio iniziare ad essere attivo sul forum perché mi rendo conto di avere davvero tante domande, e sulla simulazione luminosa anche in inglese si trovano poche discussioni. Tantomeno approfondite e scientifiche come le tue. Al momento il mio contributo é piú passivo, dato che ho piú cose da imparare che da insegnare, peró per amore della discussione a suon di domande arriveró a contribuire in qualche modo anche io, spero!

 

Altra domanda: per la temperatura hai lavorato su photoshop prendendo la colorazione dai riferimenti. Quanto consideri attendibile invece la colorazione data da VRay inserendo direttamente il dato della CCT nella luce? 

 

Leggero Off-Topic: se devi renderizzare una scena dove la luce naturale costituisce solo una piccola percentuale di influenza mentre la quasi totalitá della scena é immersa in una luce artificiale diciamo di 3000K, cosa fai? Lasci il punto di bianco su 5000K e le luci su 3000K avendo come risultato un'immagine gialla o sposti il bilanciamento per avere un risultato piú vicino a come lo vedrebbe un occhio in quella situazione? E se lo sposti lo fai in post o in 3DS?


Modificato da Pier Cravan

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Inviata (modificato)
4 ore fa, Pier Cravan ha scritto:

Altra domanda: per la temperatura hai lavorato su photoshop prendendo la colorazione dai riferimenti. Quanto consideri attendibile invece la colorazione data da VRay inserendo direttamente il dato della CCT nella luce? 

 

Dunque Pier, l'argomento è ampio e per certi versi controverso, non è facile sintetizzare una risposta su questo argomento , ricorderai quanto ne abbiamo discusso al workshop.

V-Ray (a differenza di Mr) tende a restituire un risultato un po' più "carico" nelle tonalità estreme, almeno è l'impressione che ho avuto fin ora, ma a prescindere da questo è un discorso che vale ben poco , in quanto sei tu che determini un certo tipo di risposta in base a come gestisci il bilanciamento del bianco, ovvero se segui un approccio più rivolto alla simulazione piuttosto che artistico-fotografico.

Nel primo caso , dovrai cercare di ottenere un risultato più vicino alla realtà basandoti anche e soprattutto sulla tua esperienza visiva perchè il punto focale da tenere sempre in considerazione è che il risultato ottenuto da qualunque motore di render è uno scatto fotografico e non la risposta dell'occhio umano , che come ben sai sebbene abbia in comune ad una reflex diversi concetti, è regolato da variabili molto diverse , in primis la componente soggettiva, che ci permette di percepire le cose in modo diverso ad ognuno di noi.

 

L'aspetto più importante e determinante a mio avviso è che se tu imposti un punto del bianco ad esempio a 3000 K ed hai una fonte luminosa con 3000 K , il risultato del render DEVE essere neutro, perchè il whitepoint di fatto azzera la componente della fonte luminosa, a quel punto sarai tu a decidere quale tipo di risposta vorrai avere, tenendo oltretutto presente il supporto con cui stai lavorando (monitor tarato o meno) e non ultimo il supporto con cui verranno visualizzate le immagini che stai elaborando, monitor, stampa, proiettore ecc ecc ecc.

Come vedi sono concetti che vanno al di là del motore di render, in ogni caso da quanto ho potuto constatare fin ora posso dire che se utilizzato con coscienza e consapevolezza V-Ray può offrire un risultato  coerente e corretto ma soprattutto grazie ai LightSelect offre una enorme flessibilità proprio su questo aspetto , ed è per questo motivo che ho pensato di postare questo test.

 

4 ore fa, Pier Cravan ha scritto:

Leggero Off-Topic: se devi renderizzare una scena dove la luce naturale costituisce solo una piccola percentuale di influenza mentre la quasi totalitá della scena é immersa in una luce artificiale diciamo di 3000K, cosa fai? Lasci il punto di bianco su 5000K e le luci su 3000K avendo come risultato un'immagine gialla o sposti il bilanciamento per avere un risultato piú vicino a come lo vedrebbe un occhio in quella situazione? E se lo sposti lo fai in post o in 3DS?

 

 

Quanto detto sopra dovrebbe darti già una idea di risposta a questa domanda , e se noti è proprio il test che ho fatto e condiviso.

L'obbiettivo del test era gestire una scena di interno, con una componente naturale tendenzialmente "fredda" e una serie di gruppi di corpi illuminanti con temperature colore  diverse, anche estremamente diverse.

Normalmente questa condizione è un caso molto complicato da gestire per chi deve restituire un risultato il più possibile vicino alla realtà (sempre tenendo conto quanto detto sopra) seguendo un approccio "simulativo" piuttosto che "artistico" , perchè la gestione del witepoint è molto complicata e se sbagliata può fuorviare in un senso piuttosto che un altro.

Con il metodo "normale" sono necessari un numero imprecisato di test, in base alla propria preparazione/esperienza , senza contare che poi il cliente potrebbe richiedere delle variazioni per una ulteriore valutazione costringendoti a ricalcolare l'immagine.

Con i lightselect (ma concettualmente vale anche ovviamente per iRay o i vari light mix di Corona o Maxwell anche se non li ho mai provati personalmente) puoi gestire tutto questo aspetto in post o compositing, bilanciando le varie componenti a patto di averle create del tutto neutre, in modo tale da poter avere un controllo selettivo.

In sostanza, ho impostato il whitepoint  e tutte le fonti luminose artificiali a 5000 K , in modo tale da poter avere un risultato neutro su di esse e un risultato "freddo" sulla componente naturale (HDRI), creandomi le condizioni per poter lavorare in modo autonomo in post, applicando filtri con tonalità corrette per i vari 2000 K, 3000 K , 4000 K ecc ecc ecc fino a 14000 K.

La componente naturale idem può essere gestita sia in termini di quantità che di tonalità in base alle esigenze ma sempre in modo indipendente.

 

Non so se sono riuscito a spiegarmi bene, come ho già detto l'argomento è molto delicato e sicuramente ho trascurato senza volerlo alcuni aspetti (potremmo discuterne per giorni) l'importante è che sia chiaro il fatto ch TUTTO dipende da come utilizzi gli strumenti che hai a disposizione , devi essere tu a sapere quale risultato devi ottenere e non essere in balia dello strumento ;)


Modificato da LucaRosty

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15 ore fa, LucaRosty ha scritto:

è regolato da variabili molto diverse , in primis la componente soggettiva, che ci permette di percepire le cose in modo diverso ad ognuno di noi.

 

Giá, tutta questa componente soggettiva aggiunge difficoltá e decisioni da prendere nel tentativo di rappresentare nella maniera piú obiettiva la realtá.

Per esempio ricordo di aver letto recentemente un articolo che spiegava come la percezione della temperatura colore di un apparecchio luminoso sia fortemente influenzata non solo dalla temperatura colore del contesto precedente ma anche dalla quantitá di luce a cui il tuo occhio si é abituato poco prima.

 

Insomma fra i fattori che rendono relativa la percezione di una temperatura colore c'é anche la dilatazione della pupilla, o piú precisamente, il recente adattamento che ha compiuto la pupilla.

 

Per chi é incuriosito l'articolo é qui

 

Quote

Combining the effects of chromatic adaptation with large illuminance
fluctuations creates some interesting effects. For example, at night, the
headlights on a car appear bright and white however, during the day, the same
headlights appear dim and yellow. The inverse of this example is to
introduce a small beam of daylight into a room illuminated by incandescent
light. While the room appears white, the beam of daylight appears blue.
Unless the same beam of daylight is viewed in an environment of daylight, it
would be hard to convince the observer that incandescent light is yellow and
daylight is "white" and not "blue"

 

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Il 22/9/2017 at 23:07 , LucaRosty ha scritto:

3 - Le vrayIES light sono state settate tutte con Kelvin a 5000 e il whitepoint della phisical camera idem a 5000 in modo tale da poter ottenere un risultato neutro, solo l'HDRI fornisce un risultato in termini di temperatura colore indipendente infatti se noti è molto fredda;

 

5 - In Photoshop (ma può essere utilizzato qualunque altro sw che permetta un compositing) ho inserito i pass uno sopra l'altro miscelandoli con "aggiungi lineare" , e in questo modo ottengo lo stesso identico risultato del render puro;

6 - Ad ogni pass viene aggiunto ed agganciato un controllo di esposizione per poter regolare il contributo di ogni gruppo, infatti nell'esempio con le variazioni in k ho diminuito il contributo della dome light e dunque dell'HDRI ed aumentato leggermente quello del gruppo delle downlight nella zona divano;

 


Grazie come sempre per l'esaustiva risposta Luca; ho evidenziato nel quote i punti fondamentali dei miei dubbi, in particolare il controllo dell'esposizione.
Banalizzo drasticamente il workflow per capire dove sbaglio ( forse farei prima a provare ma preferisco andare sul sicuro):

  1. Tu imposti in 3DS/Vray le luci a 5000K ( presumo perchè sia una temperatura che in queste prove ti dia un range di abbassamento/alzamento delle tonalità.
  2. Così come avviene per il render elements tu hai alla fine un unico output in OpenExr che presumo contenga al suo interno i layer suddivisi.
    Qui il punto fondamentale: il controllo della tonalità devi farlo avvenire in fase di post nella finestra di 3DS o di PS ( o chi per lui)?
     

Da quel che dici mi sembra che il controllo avvenga in modo spannometrico, non "scientifico". Ovvero, tu selezioni una luce "neutra", in questo caso 5000K, e poi localmente vari la tonalità in post con dei filtri, ma non sei andato dal principio a impostare la tonalità della sorgente.
Sbaglio?
Grazie ancora!

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