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Inviata (modificato)

salve a tutti ragazzi , volevo avere dei vostri pareri e consgli sul mio primo lavoro che ho fatto su zbrush ( cerco di imparare questo soft da quasi un mese quindi sono un novizio , e nel 3d in genrale ) e in cui ho cercato di crearmi un workflow , di cui vorrei sapere se è giusto, e se mancano tappe importanti ,ho modellato la testa di un alieno, l'ho concepito e creato da zero con qualche disegno (per il momento , sono piu bravo a disegnare che a modellare visto che disegno da una vita, ma vorrei invertire le abilità ahahah).

per prima cosa ho finito il modello high poly (15 milioni) su zbrush, in seguito utilizzando il primo livello di sub. con pochi poly, ho fatto l ' unwrap e mi sono creato l' uv map, ho poi creato una texture map bianca (per usarla in seguito in substance painter).

con il decimation master in zbrush ho creato 2 modelli, uno da 8k poly (low poly) e un altro da 600k , i poligoni dei due modelli si trasformano in triangoli (no so perché , e non so se è giusto che sia cosi, ma il tutorial che avevo visto era per integrare i modelli nell'unreal engine, io volevo solo fare un render anche se ho avuto qualche problema per posizionare le map in blender , non riuscivo bene a muovere l'uv map dei triangoli non so perché )

in substance painter importo il modello low poly, e faccio un bake del modello high poly a 600k(sempre a triangoli) , e inizio a dipingere con i materiali , a lavoro finito, esporto tutte le texture create dal soft (normal map, ambient occlusion etc).

ho fatto diverse prove di rendering con diversi modelli, una con il modello high poly, ma che importava al primo liv. di suddivisione non so perché e quindi molto low poly , e l'altra con quello da 600k triangoli, ,con l addon goz ho quindi importato la mesh da 600k a triangoli su blender,e nel node editor ho inserito le texture create in substance , che ho dovuto girare su Photoshop per adattarle all'uv map visto che non so perché l'uv map creato in zbrush che si è importato automaticamente su blender, era obliquo, e le texture erano dritte orizzontalmente (qualcuno che mi sappia spiegare come ben procedere perché ho dovuto fare un sacco di prove per allineare bene le texture all uv map), in piu non so perché ma la normal map creata in substance painter ha un problema strano di luce (si nota nel rendering del low poly , nel mento dell'alieno ). In seguito ho renderizzato il modello da 600k triangoli, questa volta senza normal map , ma solo con la map diffuse dei colori , sempre creata in substance painter 

prima foto: il modello high poly originale ma importato con il primo livello di suddivisione e quindi low poly (mi sarebbe piaciuto importarlo senza togliere suddivisioni ma blender lo faceva in automatico)

seconda: modello low poly in blender con normal map ,

terza: rendering modello senza normal map, con 600k triangoli (ho dovuto girare le texture su Photoshop per adattarle all uv map della mesh)

i vostri consigli mi aiuterebbero molto e mi farebbe piacere se condividete le tappe che utilizzate voi, consigliarmi la miglior maniera di procedere, e dirmi cosa c'è che non va, ogni critica è ben accetta, è il mio primo lavoro e per il momento ho solo voglia di migliorarmi grazie a gente come voi che sicuramente ne sa piu di me;)

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Capture d’écran (1).png

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Modificato da Mirko Zambataro

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ok vediamo se riesco a risponderti, il post e molto lungo e mi sono mezzo perso a metà e i "non so perchè" sono l'unica cosa che mi ricordo xD

 

provo ad andare per gradi:

 

1 - il modello:

come inizio diciamo che non c'è male, è da pochissimo che usi zbrush, piano piano migliorerai, cerca, soprattutto all'inizio, di usare reference reali, magari lavori di artisti professionisti, usare dei disegni (che non ci hai fatto vedere) non è il massimo perchè magari non saranno cosi dettagliate e non avendo ancora un buon occhio fai fatica con le proporzioni e i dettagli, cerca quindi delle buone reference online e lavora con quelle.

 

2 - il workflow:

sinceramente non ho capito il tuo obbiettivo finale: game? render? questo workflow lunghissimo è abbastanza inutile per fare solo un render, i tris servono appunto se lavori in game, quindi con engine come unreal, unity, ma se devi fare un render in blender non serve a niente fare tutti questi passaggi...che tutorial hai seguito? qual'era l'obbiettivo del tutorial?

 

in generale va più o meno bene se fai cose realtime, sennò no, ti esporti le normal e tutte le mappe direttamente da ZBrush

 

ti consiglio comunque di lavorare intanto sulla scultura, magari la fare render può venire in un secondo momento,  per avere un buon render, realistico, devi partire da un buon modello :)

 

spero di esserti stato utile

ciau

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9 ore fa, huber ha scritto:

ok vediamo se riesco a risponderti, il post e molto lungo e mi sono mezzo perso a metà e i "non so perchè" sono l'unica cosa che mi ricordo xD

 

provo ad andare per gradi:

 

1 - il modello:

come inizio diciamo che non c'è male, è da pochissimo che usi zbrush, piano piano migliorerai, cerca, soprattutto all'inizio, di usare reference reali, magari lavori di artisti professionisti, usare dei disegni (che non ci hai fatto vedere) non è il massimo perchè magari non saranno cosi dettagliate e non avendo ancora un buon occhio fai fatica con le proporzioni e i dettagli, cerca quindi delle buone reference online e lavora con quelle.

 

2 - il workflow:

sinceramente non ho capito il tuo obbiettivo finale: game? render? questo workflow lunghissimo è abbastanza inutile per fare solo un render, i tris servono appunto se lavori in game, quindi con engine come unreal, unity, ma se devi fare un render in blender non serve a niente fare tutti questi passaggi...che tutorial hai seguito? qual'era l'obbiettivo del tutorial?

 

in generale va più o meno bene se fai cose realtime, sennò no, ti esporti le normal e tutte le mappe direttamente da ZBrush

 

ti consiglio comunque di lavorare intanto sulla scultura, magari la fare render può venire in un secondo momento,  per avere un buon render, realistico, devi partire da un buon modello :)

 

spero di esserti stato utile

ciau

ciao , ti ringrazio per intanto per la risposta, aspettavo da tempo qualcuno che mi aiutasse,

1) per il modello si , cercherò di usare dei concept reference per iniziare, anche se in disegno me la cavo abbastanza cioè ho gia creato personaggi in 2d cioè disegnando su carta o tavoletta grafica , ma penso che migliorarmi in disegno mi serve anche per scolpire

 

2) il workflow, questo è il grande problema, con tutti i software che esistono mi sento un po confuso, non ho seguito un solo tutorial , ne ho seguiti molti diversi , che probabilmente avevano scopi differenti , ad esempio sono partito dallo scolpire in zbrush, poi mi sono detto che non potevo importare 15 milioni di poly in blender, e quindi ho imparato a usare il decimation master, che mi ha dato triangoli , per texturare non sapevo se farlo su zbrush , mari o substance painter, ho visto che quest0ultimo è molto utilizzato e quindi ho cercato un tutorial , che pero preparava anche il modello al 3d tempo reale. a proposito di questo vorrei qualche buon consiglio importante:

- come e dove (blender/maya o zbrush) fare la una buona retropology senza perdere dettagli ? devo "proiettare" il modello high poly in uno low poly in zbrush e aggiungere le normal map su blender ? 

- le texture è meglio farle in zbrush, mari , o substance painter (se sai dirmi le differenze tra questi 3 soft te ne sarei moolto grato)

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allora, sicuramente disegnare ti aiuta, ma comunque avere delle buone reference di riferimento è sempre utile, poi insomma fa un po come preferisci :D rimane il fatto che il modello ha molto problemi anatomici ed andrebbe un po rivisto..

 

- per quanto riguarda i software da utilizzare: 

importare un modello high poly in blender, come in qualsiasi sw è da evitare soprattutto con mln di poligoni, quindi hai due possibilità: o lo decimi, con zbrush stesso, entro certi limiti, per non perdere i dettagli (e mantenendo comunque inalterate le uv), oppure ti esporti il modello ad un livello di suddivisioni più basso e poi ci applichi sopra displace e normal maps.. (es. se hai un modello base a 1k 2k 10k poly, lo suddividi 2 3 4 5 volte per scolpire, poi ti esporti il lowpoly a suddivisioni 1 o 2, in modo che sia leggero)

Naturalmente decimare è più veloce come procedimento, però il modello decimato poi è inutilizzabile per animazioni o altro, quindi sappi che una volta che decimi il modello ti puo servire solo per farci render e per nient'altro praticamente, sapere invece esportare displace e normal e lavorare con modelli low poly è sicuramente un procedimento più corretto anche se più lungo.

 

per il retopology, ma in generale per tutti i reparti, non c'è meglio o peggio, io uso maya o topogun, ma puoi usare quello che vuoi, una volta fatto il retopology sostituisci la mesh in zbrush e gli riproietti i dettagli, cosi non perdi lo sculpt.

 

idem per le texture, non c'è meglio o peggio, io uso zbrush e photoshop, tu puoi usare quello che ti viene meglio, non cambia niente.. le differenze non so dirtele, di quei 3 uso solo zbrush, gli altri due li ho usati poco e niente.

 

 

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14 ore fa, huber ha scritto:

allora, sicuramente disegnare ti aiuta, ma comunque avere delle buone reference di riferimento è sempre utile, poi insomma fa un po come preferisci :D rimane il fatto che il modello ha molto problemi anatomici ed andrebbe un po rivisto..

 

- per quanto riguarda i software da utilizzare: 

importare un modello high poly in blender, come in qualsiasi sw è da evitare soprattutto con mln di poligoni, quindi hai due possibilità: o lo decimi, con zbrush stesso, entro certi limiti, per non perdere i dettagli (e mantenendo comunque inalterate le uv), oppure ti esporti il modello ad un livello di suddivisioni più basso e poi ci applichi sopra displace e normal maps.. (es. se hai un modello base a 1k 2k 10k poly, lo suddividi 2 3 4 5 volte per scolpire, poi ti esporti il lowpoly a suddivisioni 1 o 2, in modo che sia leggero)

Naturalmente decimare è più veloce come procedimento, però il modello decimato poi è inutilizzabile per animazioni o altro, quindi sappi che una volta che decimi il modello ti puo servire solo per farci render e per nient'altro praticamente, sapere invece esportare displace e normal e lavorare con modelli low poly è sicuramente un procedimento più corretto anche se più lungo.

 

per il retopology, ma in generale per tutti i reparti, non c'è meglio o peggio, io uso maya o topogun, ma puoi usare quello che vuoi, una volta fatto il retopology sostituisci la mesh in zbrush e gli riproietti i dettagli, cosi non perdi lo sculpt.

 

idem per le texture, non c'è meglio o peggio, io uso zbrush e photoshop, tu puoi usare quello che ti viene meglio, non cambia niente.. le differenze non so dirtele, di quei 3 uso solo zbrush, gli altri due li ho usati poco e niente.

capisco, per quanto riguarda le texture sceglierò da solo, invece per ciò che riguarda le retropologia , ciò che mi chiedevo è in effetti a cosa serve davvero se gia su zbrush riesco a esportare il modello highpoly con il primo o il secondo livello di suddivisione , non è già una retropologia automatica che zbrush fa ? c'è un salto qualitativo evidente facendo la retropologia manualmente o serve solo per cose che si farano dopo come il rig e le animazioni ? 

14 ore fa, huber ha scritto:

 

 

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Il retopology (e quindi avere una topologia corretta) serve principalmente a 3 cose:

 

1: poter scolpire i dettagli in modo fluido e senza artefatti.

è importante in fase di scultura, soprattutto micro, seguire il flow corretto degli edge... zbrush ti permette di scolpire con trumenti eccezionali come il dynamesh, che fa poco caso alla topologia ma è molto flessibile, gia lo stesso zremesh ti aiuta molto poi con una topologia più o meno pulita per andare avanti con i dettagli.

 

2: poter fare delle uv come si deve.

se devi fare le uv hai per forza bisogno di una topologia corretta, lo zremesh per esempio da un sacco di problemi in questo senso, perche anche se ti crea una discreta topologia, non è perfetta, soprattutto quando vai a fare le uv.

 

3: animazione.

come hai accennato tu, se devi animare è necessaria una buona topologia.

 

naturalmente per una still fine a se stessa, un'illustrazione, poco conta se hai tutto perfetto, basta che si veda bene il risultato finale, ma se parliamo di cose fatte bene, di norma queste sono cose da tenere in conto

 

ciao :)

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13 ore fa, huber ha scritto:

Il retopology (e quindi avere una topologia corretta) serve principalmente a 3 cose:

 

1: poter scolpire i dettagli in modo fluido e senza artefatti.

è importante in fase di scultura, soprattutto micro, seguire il flow corretto degli edge... zbrush ti permette di scolpire con trumenti eccezionali come il dynamesh, che fa poco caso alla topologia ma è molto flessibile, gia lo stesso zremesh ti aiuta molto poi con una topologia più o meno pulita per andare avanti con i dettagli.

 

2: poter fare delle uv come si deve.

se devi fare le uv hai per forza bisogno di una topologia corretta, lo zremesh per esempio da un sacco di problemi in questo senso, perche anche se ti crea una discreta topologia, non è perfetta, soprattutto quando vai a fare le uv.

 

3: animazione.

come hai accennato tu, se devi animare è necessaria una buona topologia.

 

naturalmente per una still fine a se stessa, un'illustrazione, poco conta se hai tutto perfetto, basta che si veda bene il risultato finale, ma se parliamo di cose fatte bene, di norma queste sono cose da tenere in conto

 

ciao :)

Capisco, come immaginavo , ma pensavo che la retropologia so facesse dopo ,nel senso che cominciavo a fare la scultura high poly come volevo e come mi pareva e poi retropologizzavo il tutto,in effetti pensandici e più semplice iniziando con la topologia e andare a scolpire i dettagli dopo ,grazie mille i tuoi consigli mi sono stati utili:)

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