Vai al contenuto

Recommended Posts

buonasera a tutti, spero che qualcuno di voi riesca a chiarirmi le idee riguardo al workflow nella scultura 3d e quindi le varie tappe.

ho finito una scultura su zbrush, volevo quindi passare al texturing, seguendo dei tutorial, il tizio dice che si può direttamente colorare sulle mesh in zbrush e quindi texturizzarle, quindi mi son detto "ok , è tutto semplice faro tutto su zbrush".

poi ho cominciato a vedere video di alcuni artisti, e comincio a vedere che qualcuno lavora le texture su substace painter, qualcun altro su mari , altri ancora fanno la normal map del modello zbrush, lo importano su un soft 3d come blender max o maya, e poi fanno i materiali e tutto li.

vorrei ora sapere , per ottenere la miglior qualità, cosa è meglio fare ? texturizzare su zbrush, su programmi come mari o subst. painter (se qualcuno mi sa spiegare le differenze e consigliarmi tra questi 2 ), o allora fare le classiche uv map e texturizzare su blender o maya o max ?

per le uv map me la cavo con blender ma volevo sapere se con questi programmi servono o no

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti

da quello che leggo sei veramente agli inizi...

allora, provo a spiegarti.

per chiariti le idee la prima domanda che devi farti è quel'è l'output...realtime?film?scultura?semplice still?

per i sw in generale vige la regola che tutto dipende da quello con cui ti trovi meglio.

In linea di massima:

substance per realtime.

mary per film, per la sua capacità di gestire texture ad alta risoluzione.

se vuoi fare una scultura puoi paintare direttamente in z-brush.

se vuoi fare una still le cose son varie, perchè dipende da dove vuoi  fare il render...se vuoi farlo in z-brush puoi farlo, ovviamente tenendo in considerazione che ha un enginer totalmente non-fisico, ma per le illustrazioni può andar bene, se lo unisci a photoshop o simili.

le uv...se fai tutto in z-brush puoi anche non farle, nel restante dei casi si, sempre.

 

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti
5 ore fa, roberto2004 ha scritto:

da quello che leggo sei veramente agli inizi...

allora, provo a spiegarti.

per chiariti le idee la prima domanda che devi farti è quel'è l'output...realtime?film?scultura?semplice still?

per i sw in generale vige la regola che tutto dipende da quello con cui ti trovi meglio.

In linea di massima:

substance per realtime.

mary per film, per la sua capacità di gestire texture ad alta risoluzione.

se vuoi fare una scultura puoi paintare direttamente in z-brush.

se vuoi fare una still le cose son varie, perchè dipende da dove vuoi  fare il render...se vuoi farlo in z-brush puoi farlo, ovviamente tenendo in considerazione che ha un enginer totalmente non-fisico, ma per le illustrazioni può andar bene, se lo unisci a photoshop o simili.

le uv...se fai tutto in z-brush puoi anche non farle, nel restante dei casi si, sempre.

 

Ciao, grazie per la risposta, si sono agli inizi ma diciamo che ho cominciato su blender e ho renderizzato sempre con cycles, ora visto che sto approfondendo la scultura 3d (visto che voglio indirizzarmi piu sulle ambientazioni 3d e character design per cinema e videogiochi) ho trovato tutte queste alternative, ma non riesco a visualizzare un workflow ideale.

l'output che voglio ottenere dalla creazione di un personaggio è l'iperrealismo, cioè voglio renderizzare un immagine del mio modello 3d che sembri reale , esattamente come nei personaggi fatti in cg nei film , ora la renderizzazione con zbrush non me lo permette, e da un effetto piu "cartoon" o comunque poco reale, vorrei quindi sapere quali tappe devo seguire per fare un rendering realistico con un motore di rendering del tipo cycles , vray renderman etc..

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti
1 ora fa, Mirko Zambataro ha scritto:

Ciao, grazie per la risposta, si sono agli inizi ma diciamo che ho cominciato su blender e ho renderizzato sempre con cycles, ora visto che sto approfondendo la scultura 3d (visto che voglio indirizzarmi piu sulle ambientazioni 3d e character design per cinema e videogiochi) ho trovato tutte queste alternative, ma non riesco a visualizzare un workflow ideale.

l'output che voglio ottenere dalla creazione di un personaggio è l'iperrealismo, cioè voglio renderizzare un immagine del mio modello 3d che sembri reale , esattamente come nei personaggi fatti in cg nei film , ora la renderizzazione con zbrush non me lo permette, e da un effetto piu "cartoon" o comunque poco reale, vorrei quindi sapere quali tappe devo seguire per fare un rendering realistico con un motore di rendering del tipo cycles , vray renderman etc..

blender e cycles vanno benissimo, al pari di qualsiasi altro enginer, ma devi conoscerli e farci esperienza per arrivare al fotorealismo.

in definitiva.

1)modellazione(dove vuoi).

2)retopology(dove vuoi, io uso maya o max a seconda di quello che mi passa lo studio dove lavoro in quel momento)

3)uv(blender, z-brush, quello che vuoi)

4)projecting(z-brush)

5)backing(z-brush)

6)texturing-paint (z-brush, mary, photoshop)

7)light setting and shading(blender nel tuo caso).

i passaggi 6-7 di solito li faccio insieme, nel senso che testo il paint ad ogni passaggio.

8)post production (photoshop o simili).

ripeto, i sw spesso si equivalgono, dipende da come ti ci trovi tu, ma devi provarli prima.

 

I tutorial su come fare quello che ti ho elencato e come si usano i vari software li trovi su google e you tube con delle semplici ricerche.

Ora quello che ti serve è un paio di anni di pratica, esercizio personale e studio, nei quali dovrai sbatterti da solo perlopiù perchè altrimenti non svilupperai mai quell'elesticità mentale essenziale nel nostro settore.

Buon divertimento.

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti

Grazie, mi hai chiarito un Po le idee, diciamo che la novità per me e il texture paint perché finora ho lavorato con oggetti e dopo gli uv mettevo le texture nei nodi su blender,  ora visto che voglio passare a maya o Max devo conoscere i metodi,  forse diversi ,  cerco di trovare il soft tra i due più simile a blender visto che vengo da lì.

Comunque, avrei una domanda riguardo a zbrush, sto creando le texture li in un progetto, ma in pratica la texture si applica alla mesh e la sua definizione dipende dal numero di poly,  ora come dovrei fare per salvare la texture in immagine per fare le normal map ecc e metterle sul modello low poly? 

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti
Il 7/6/2017 at 08:56 , Mirko Zambataro ha scritto:

Grazie, mi hai chiarito un Po le idee, diciamo che la novità per me e il texture paint perché finora ho lavorato con oggetti e dopo gli uv mettevo le texture nei nodi su blender,  ora visto che voglio passare a maya o Max devo conoscere i metodi,  forse diversi ,  cerco di trovare il soft tra i due più simile a blender visto che vengo da lì.

Comunque, avrei una domanda riguardo a zbrush, sto creando le texture li in un progetto, ma in pratica la texture si applica alla mesh e la sua definizione dipende dal numero di poly,  ora come dovrei fare per salvare la texture in immagine per fare le normal map ecc e metterle sul modello low poly? 

e su questo ti ho già risposto, vai di tutorial, li trovi rete.

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti
Inviata (modificato)
22 ore fa, roberto2004 ha scritto:

e su questo ti ho già risposto, vai di tutorial, li trovi rete.

mi sono messo a lavoro e ho modellato la testa di un alieno, è la mia prima modellazione vera e propria in zbrush vorrei avere un tuo parere magari, cosi so se c'e qualcosa che non va , l'ho concepito e creato da zero.

per prima cosa ho finito il modello high poly, in seguito utilizzando il primo livello di sub. con pochi poly, ho fatto l ' unwrap e mi sono creato le  uv map, ho poi creato una texture map bianca (per usarla in seguito in substance painter).

con il decimation master ho creato 2 modelli, uno da 8k poly (low poly) e un altro da 600k , i poly dei due modelli si trasformano in triangoli.

in substance painter importo il modello low poly, e faccio un bake del modello high poly a 600k(sempre a triangoli) , e inizio a dipingere con i materiali , a lavoro finito, esporto tutte le texture create dal soft (normal map, ambient occlusion etc).

con l addon goz ho importato la mesh originale su blender, ma mi ha importato il primo livello di suddivisione , ma quello con i poligoni normali , non quello che ho importato in substance painter. su blender nel node editor ho inserito le texture create in substance , ho lavorato i materiali e ora sto renderizzando la scena finale, ho un piccolo errore nel normal map che non so da dove viene, ma in generale, cosa ne pensi dell 'insieme ?

ero riuscito all inizio a importare il modello a 600k su blender e il rendering senza materiali era gia molto realistico, ma quando mettevo la texture del colore, e cercavo di posizionare bene l ' uv map della mesh nell UV image editor, la mesh non si spostava, non rispondeva ai comandi di scaling, rotazione, niente, penso che sia dovuto al fatto che fossero triangoli , perché con il modello normale in low poly l'ho saputa posizionare benissimo

prima foto: modello low poly in blender con normal e tutto il resto,

seconda: il modello high poly originale (mi sarebbe piaciuto importarlo senza togliere suddivisioni ma blender lo faceva in automatico)

terza: rendering modello con 600k triangoli (ho dovuto girare le texture su Photoshop per adattarle all uv map della mesh)

Capture d’écran (2).png

Capture d’écran (3).png

Capture d’écran (5).png


Modificato da Mirko Zambataro

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti

Crea un account o accedi per commentare

Devi essere un utente per poter lasciare un commento

Crea un account

Registrati per un nuovo account nella nostra comunità. è facile!

Registra un nuovo account

Accedi

Hai già un account? Accedi qui.

Accedi ora


  • Navigazione recente   0 utenti

    Non ci sono utenti registrati da visualizzare in questa pagina.

×