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Ho visto questa cucina, mi piacevga un sacco e la volevo nel mio portfolio, sta volta per cambiare ho deciso di metterla in un' ambientazione più "industriale" con muri in mattoni e cemento grezzo, pavimento in cemento lucidato.

Devo alzare le subdivis della luce e di certi matereriali, già cosi' ci ha messo 1 ora e 30.

Per la luce ho usato Vray-sun e una Vraylight dietro alla finestra, vorrei ridurre un po la luce diretta che entra dalla finestra ma senza perdere luminosità nel locale, la cappa non so come si raccorderebbe con un soffitto del genere, il condotto dietro dovrebbe essere quello dell' aria condizionata.

prova-illuminazione9.jpg

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19 minuti fa, lucaiaconi ha scritto:

Se posso dare un consiglio sulla ripetizione del materiale....usa il timbro clone su ph. Differenzia le zone in 20 secondi avrai una parete con mattoni che non si ripetono!

E' quello che sto facendo, timbro clona e ricostruisco i mattoncini rovinati e dove si sono troppe parti chiare, poi li seleziono e ci passo un colore arancione con opacità a 50% per farlo bene ci voglio ore ! Altro chè 20 secondi !

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Si ma nella tua immagine si vedono 2 ripetizioni in altezza e 3/4 in larghezza, fai solo quello che ti serve, no?
Secondo me più che il timbro clona ti conviene fare delle selezioni, copiarle, spostarle e modificarle (ruotare, specchiare, stirare). Con il timbro dovresti timbrare pezzo per pezzo e poi cancellarlo o mascherarlo e poi rimodificarlo, è un passaggio in più.

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Il problema è che nella tua texture, si notano davvero certi elementi molto ripetuti....

Cerca di uniformare un pò il tutto e vedrai che si vedrà molto meno.

Infine, se si dovesse vedere qualche mattone ripetuto, lo sistemi con il timbro clone di Ps in 2 min a render finito.

Questa è una prova fatta velocemente e ti assicuro non ho usato il timbro.

Provala se vuoi, dovrebbe notarsi molto meno la ripetizione ma ho dovuto abbassare la qualità per poter postarle.

Ne caso te la invio in tiff con dropbox.

muro_DIFFUSE2.jpg

muro_NORMAL2.jpg

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44 minuti fa, ocman ha scritto:

Il problema è che nella tua texture, si notano davvero certi elementi molto ripetuti....

Cerca di uniformare un pò il tutto e vedrai che si vedrà molto meno.

Infine, se si dovesse vedere qualche mattone ripetuto, lo sistemi con il timbro clone di Ps in 2 min a render finito.

Questa è una prova fatta velocemente e ti assicuro non ho usato il timbro.

Provala se vuoi, dovrebbe notarsi molto meno la ripetizione ma ho dovuto abbassare la qualità per poter postarle.

Ne caso te la invio in tiff con dropbox.

muro_DIFFUSE2.jpg

muro_NORMAL2.jpg

 

Grazie ma ormai l' ho finita ! Mi sarò fatto prendere la mano ma ci ho messo tutto il giorno, mai più ! Poi la posterò nelle mappe scaricabili da treddi.

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Mi permetto di fare una osservazione, aggiungere una ulteriore vray light (come sky portal presumo) non può che ulteriormente peggiorare l'illuminazione generale già pessima così com'è, visto che l'immagine risulta completamente piatta, priva di decadimento e ovviamente di contrasto.

Piuttosto se fossi in te cercherei di studiare una soluzione per valorizzare la parete in mattoni con una componente che enfatizzi le ombre date dall'irregolarità del materiale , magari sfruttando un sistema con luce artificiale  radente e cercherei di dare una "lettura" migliore dell'immagine a livello compositivo con un decadimento più realistico da destra a sinistra della componente naturale.

Sempre che tu desideri ottenere un risultato foto-realistico , parola composta da "foto" dunque aspetto fotografico e "realistico" ovvero comportamento fisico della luce e non solo.

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30 minuti fa, LucaRosty ha scritto:

Mi permetto di fare una osservazione, aggiungere una ulteriore vray light (come sky portal presumo) non può che ulteriormente peggiorare l'illuminazione generale già pessima così com'è, visto che l'immagine risulta completamente piatta, priva di decadimento e ovviamente di contrasto.

Piuttosto se fossi in te cercherei di studiare una soluzione per valorizzare la parete in mattoni con una componente che enfatizzi le ombre date dall'irregolarità del materiale , magari sfruttando un sistema con luce artificiale  radente e cercherei di dare una "lettura" migliore dell'immagine a livello compositivo con un decadimento più realistico da destra a sinistra della componente naturale.

Sempre che tu desideri ottenere un risultato foto-realistico , parola composta da "foto" dunque aspetto fotografico e "realistico" ovvero comportamento fisico della luce e non solo.

 

Certo, deve diventare il più realistico possibile, sto facendo delle prove luce ma non mi piace, come consigli di mettere le luci ?

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Quante dove e come è del tutto relativo , prima di pensare ai mezzi che ti permettono di arrivare ad un risultato devi pensare ad un concept di lighting e dunque quale tipologia di condizione , naturale artificiale o mista e studiare un sistema in funzione dell'ambiente che hai in esame.

Luce diretta, indiretta, tonalità,  incidenza ecc ecc.

Osserva il mondo che ti circonda quotidianamente , prendi delle reference adeguate , e solo dopo aver individuato una condizione ideale potrai studiare quali sistemi adottare , HDRI, sun/sky, ies light ecc ecc....un passo alla volta e ben ponderato.

Buon lavoro ;)

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Inviata (modificato)
2 ore fa, LucaRosty ha scritto:

Quante dove e come è del tutto relativo , prima di pensare ai mezzi che ti permettono di arrivare ad un risultato devi pensare ad un concept di lighting e dunque quale tipologia di condizione , naturale artificiale o mista e studiare un sistema in funzione dell'ambiente che hai in esame.

Luce diretta, indiretta, tonalità,  incidenza ecc ecc.

Osserva il mondo che ti circonda quotidianamente , prendi delle reference adeguate , e solo dopo aver individuato una condizione ideale potrai studiare quali sistemi adottare , HDRI, sun/sky, ies light ecc ecc....un passo alla volta e ben ponderato.

Buon lavoro ;)

 

Vorrei un risultato cosi' : luce del sole che entra dalla finestra e arriva sul tavolo ma non lo brucia, poi faretti per creare delle ombre all' interno, Sto usando Vray-sun è target-spot per i faretti

illuminazione2.jpg

prova-luce6-faretti.jpg

 

Ho usato questa scena per ambientare la cucina, poi ho modificato la luce con un Vray-sun ma forse era meglio tenere la loro luce, domani faccio altre prove.

2017-05-30_125650.jpg

prova materiali.jpg


Modificato da grafico3DStudioMax

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Adesso mi sembra molto meglio, ho acceso tutti i faretti per creare delel ombre, il cielo all' esterno è coerente con l' illuminazione ?

Comunque non ho ancora risolto il problema delle macchie bianche nel rendering ! :(

prova-illuminazione17.jpg

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Prima cosa se continui ad utilizzare scene pre-confezionate non impari nulla , e rischi di muoverti a caso come hai fatto fin ora senza avere il controllo su nulla, ma è un parere del tutto personale , per me è blasfemia .

Poi la scena che hai preso in esame ha un'illumimazione palesemente fake , anche se rende abbastanza bene, ma non ha luce diretta del sole che entra dalla finestra , è tutta luce indiretta che simula la luce del solo sky, o cielo con sole coperto.

Osserva bene ;)

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Ci sono un po di appunti da fare ma li riassumerei così: 

1) per ottenere un risultato fotorealistico ti consiglio di studiare i materiali PBR e partire da quelli prima di illuminare. I parametri dei PBR sono giusti a priori, devi far adattare le tue luci ad essi; 
2) Metti un bianco su tutto, spegni tutte le luci e comincia a illuminare con una fonte di luce per volta.. nella fotografia per interni di solito (di solito, non sempre, dipende da cosa vuoi ottenere) si usa una luce diffusa, la luce del sole si spezza con le tende o semplicemente si aspetta determinati orari per evitare che entri dalla finestra. Se entra e vuoi che entri, la bruciatura sarà scelta artistica e toglierla è come "volere un sole ma non del tutto", non è fotorealistico perché non esiste nella realtà. 

Per me qua il problema nasce in primis dagli shader, poi dalla luce. Se vai sul mio profilo e vedi il ristorante, lì ho renderizzato solo con la luce del cielo e del sole e l'ho lasciato bruciare dove andava a colpire. Anche se magari ora non te ne accorgi, contrastare l'immagine aiuta a migliorare la resa e se c'è un sole, il contrasto è praticamente assicurato.

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Inviata (modificato)
2 ore fa, Kion ha scritto:

Ci sono un po di appunti da fare ma li riassumerei così: 

1) per ottenere un risultato fotorealistico ti consiglio di studiare i materiali PBR e partire da quelli prima di illuminare. I parametri dei PBR sono giusti a priori, devi far adattare le tue luci ad essi; 
2) Metti un bianco su tutto, spegni tutte le luci e comincia a illuminare con una fonte di luce per volta.. nella fotografia per interni di solito (di solito, non sempre, dipende da cosa vuoi ottenere) si usa una luce diffusa, la luce del sole si spezza con le tende o semplicemente si aspetta determinati orari per evitare che entri dalla finestra. Se entra e vuoi che entri, la bruciatura sarà scelta artistica e toglierla è come "volere un sole ma non del tutto", non è fotorealistico perché non esiste nella realtà. 

Per me qua il problema nasce in primis dagli shader, poi dalla luce. Se vai sul mio profilo e vedi il ristorante, lì ho renderizzato solo con la luce del cielo e del sole e l'ho lasciato bruciare dove andava a colpire. Anche se magari ora non te ne accorgi, contrastare l'immagine aiuta a migliorare la resa e se c'è un sole, il contrasto è praticamente assicurato.

1) Io uso gli archshaders, sono pbr ? quali materiali non ti convincono ? E' ancora un w.i.p. e adesso le subdivis sono a 8 poi li alzo per il rendering final, comunque qualcuno riesce a risolvermi il problema delle macchie bianche del muro di mattoni ?

Molto bello il ristorante,

2) per l' illuminazione per me può anche entrare dalla finestra la luce, non voglio una luce diffusa. Adesso ti faccio un clay rendering

 

Ho fatto il rendering con solo la direct che simula il sole, dato che la scena veniva cosi' bene ho pensato di usare la direct, posto i parametri, di solito uso Vray-sun ma se lo cambio poi devo reimpostare la Vray-camera, il materiale luminoso esterno e le altre luci, magari se il sole non arrivasse sula tavolo sarebbe meglio.

prova-solo-direct.jpg

parametri direct.jpg


Modificato da grafico3DStudioMax

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Non conosco quello shader ma PBR è una teoria che puoi applicare su praticamente ogni software ed ogni materiale (salvo casi come il cellshader e in generale, tuttigli NPR material), cerca PBR material su google e leggi un paio di guide così capisci di cosa parlo.

Una cosa che mi son dimenticato di menzionare prima è l'inquadratura, ti consiglio di studiare un libro come "l'occhio del fotografo" di Michael Freeman.. potrei riassumerlo al momento con: non cercare di inquadrare tutto, non è quello che fa il tuo occhio, non è quello che riesce a fare una camera reale (o meglio, puoi inquadrare un sacco di roba ma non otterrai una foto decente e soprattutto, dove lo metti il DOF?).

Non vedo chiazze bianche sul muro di mattoni sinceramente, mi cerchi in rosso cosa intendi? L'unico difetto che vedo è nella base della cucina dove si vede la luce uscire da dentro, forse c'è qualche poligono aperto dalla parte da cui entra il sole.

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Inviata (modificato)
32 minuti fa, Kion ha scritto:

Non conosco quello shader ma PBR è una teoria che puoi applicare su praticamente ogni software ed ogni materiale (salvo casi come il cellshader e in generale, tuttigli NPR material), cerca PBR material su google e leggi un paio di guide così capisci di cosa parlo.

Una cosa che mi son dimenticato di menzionare prima è l'inquadratura, ti consiglio di studiare un libro come "l'occhio del fotografo" di Michael Freeman.. potrei riassumerlo al momento con: non cercare di inquadrare tutto, non è quello che fa il tuo occhio, non è quello che riesce a fare una camera reale (o meglio, puoi inquadrare un sacco di roba ma non otterrai una foto decente e soprattutto, dove lo metti il DOF?).

Non vedo chiazze bianche sul muro di mattoni sinceramente, mi cerchi in rosso cosa intendi? L'unico difetto che vedo è nella base della cucina dove si vede la luce uscire da dentro, forse c'è qualche poligono aperto dalla parte da cui entra il sole.

Link in italiano a questi PBR ? Ho fatto una ricerca veloce ma non ho trovato niente in italiano.

Per l' inquadratura voglio prendere tutta la cucina, la mano e la pianta, il dof l' aggiungo alla fine con Photoshop e canale Z-dept

Ti ho mandato un pm con il link alla discussione sulle macchie bianche con il displace.

Intanto sto ristudiando l' illuminazione e mi sembra decisamente meglio

Solo Vraylight multiplier 11 :

vraylight.jpg

vraylight + direct con skylight portal multiplier 0,1

vraylight+direct0,1.jpg

vraylight + direct con skylight portal multiplier 0,2

vraylight+direct0,2.jpg

vraylight + direct con skylight portal multiplier 0,5

vraylight+direct0,5.jpg

vraylight + direct con skylight portal multiplier 1

vraylight+direct1.jpg

questa è quella che mi piace di più : vraylight + direct con skylight portal multiplier 0,1 + forni accesi è sottoesposta ma poi calibro la vraycamera.

vraylight+direct0,1+forni.jpg


Modificato da grafico3DStudioMax

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Guide in italiano non credo ce ne siano, io ho studiato in inglese le guide di marmoset, allegorithmic, quixel... più tutorial sul genere tra cui quelli di Richard Yot che sono eseguiti su MODO ma sono talmente completi e utili che possono essere riapplicati ovunque.

Ora che ci penso, come mai non usi semplicemente il vRay material con shader GGX?

Le chiazze bianche secondo me sono, quasi sicuramente, la luce da fuori che vedi perché si "rompe" la mesh a causa delle suddivisioni. Per eliminarle ti conviene ridurre un po la distanza del displace (a meno che non sia già al minimo accettabile), suddividere un bel po di volte la mesh della parete o aumentare la qualità del displace in fase di calcolo (su 3ds non so come si faccia sinceramente ma immagino ci sia un parametro globale per definirne la qualità). Alla fine la displace genera poligoni su una mesh di base, vere e proprie geometrie che sono molto pesanti da gestire.. per questo motivo io spesso uso delle mesh vere e proprie: Mattoni replicati su un array al quale posso dare qual si voglia irregolarità e con materiali procedurali e non per dare ad ogni mattone un colore diverso.

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Inviata (modificato)

 

 

Non so l' inglese :( lo sto studiando con Babbel, quindi per adesso non ci capirei niente delle guide.

Ma non usi 3DStudio ? Modo che morore di rendering usa ? Scusa l' ignoranza ma cosa sarebbe "il vRay material con shader GGX?"

Riguardo al displace dei mattoncini non voglio ridurre l' estrusione altrimenti basterebbe il bump, non ho mai avuto questi problemi con il displace ! Ho trovato questo materiale e come vedi viene molto bene nella scena originale, quindi starei su questo, i tempi per il displace sono lunghissimi, per adesso mi occupo dell' illuminazione, mi sembra migliorata, cosa ne dici ?

 

Vraylight multiplier 25 + forni + direct (che simula il sole) a multiplier 0,1

 

vraylight25+direct0,1.jpg

Vraylight multiplier 60 + forni + direct (che simula il sole) a multiplier 0,1

 

vraylight60+direct0,1.jpg


Modificato da grafico3DStudioMax

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Non uso 3DS da una vita, MODO ha un suo motore di rendering interno (tutti i miei rendering son fatti con quello) e come esterno ha vRay, Octane, Maxwell e credo basta.. Io ad esempio ho comprato vRay per MODO e ho iniziato a usarlo un po di mesi fa principalmente per la velocità di rendering in GPU, visto che MODO è solo CPU rendering. Per esempio, su MODO puoi dire a qualsiasi luce di influenzare in percentuale diversa il canale di Diffuse, Specular, Caustiche o Subsurface.. anche utilizzando vRay per MODO che legge questi parametri. Non so se su 3dsmax sotto la voce di ogni luce puoi andare a modificare oltre all'intensità della luce anche come si comporta con ogni canale diverso.


Per il problema del displace prova a guardare questi settings: https://docs.chaosgroup.com/display/VRAY3MAX/Default+Displacement

Questi parametri decidono come il displace funziona a livello globale e puoi decidere di aumentare la definizione diminuendo l'edge length.

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Inviata (modificato)
1 ora fa, Kion ha scritto:

Non uso 3DS da una vita, MODO ha un suo motore di rendering interno (tutti i miei rendering son fatti con quello) e come esterno ha vRay, Octane, Maxwell e credo basta.. Io ad esempio ho comprato vRay per MODO e ho iniziato a usarlo un po di mesi fa principalmente per la velocità di rendering in GPU, visto che MODO è solo CPU rendering. Per esempio, su MODO puoi dire a qualsiasi luce di influenzare in percentuale diversa il canale di Diffuse, Specular, Caustiche o Subsurface.. anche utilizzando vRay per MODO che legge questi parametri. Non so se su 3dsmax sotto la voce di ogni luce puoi andare a modificare oltre all'intensità della luce anche come si comporta con ogni canale diverso.


Per il problema del displace prova a guardare questi settings: https://docs.chaosgroup.com/display/VRAY3MAX/Default+Displacement

Questi parametri decidono come il displace funziona a livello globale e puoi decidere di aumentare la definizione diminuendo l'edge length.

 

Ok, io faccio una sola passata per rendering e riflessi, adesso non vorrei complicarmi troppo la vita :wacko: aggiungo solo il canale del ambient occlusion e il canale dello Z-dept

Per il displace dopo guardo anche se i tempi sono lunghissimi.

Tornando all' illuminazione a me sembra buona, ho anche acceso le luci della cappa, ho provato ad accendere anche i faretti ma secondo me è meglio senza, tu che dici ?

solite luci + 2 luci della cappa IL multiplier 250

vraylight60+direct0,1+luce cappa250.jpg

con faretti accesi e cappa spenta :

vraylight60+direct0,1+target7.jpg


Modificato da grafico3DStudioMax

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