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Bogdan Donici

Sviluppo Videogioco

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Salve a tutti, sono nuovo su questo forum, volevo chiedervi la cortesia di spiegarmi come preparare un modello 3D da importare in un gioco... ovvero quali sono i passaggi per la sua realizzazione e che tecniche usare.

 

Grazie in anticipo!


Edited by Bogdan Donici

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Allora, ok, forse mi sono espresso male, ma per tecniche, intendo... che tipo di poligoni dovrò usare? Come faccio a fare un modello fatto abbastanza bene per una corretta UV? Insomma... questi concetti qui da rispettare

 


Edited by Bogdan Donici

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devi seguire le regole base della modellazione in generale, poligoni di massimo 4 vertici o se proprio non ne puoi fare a meno di 3, non ngon (+ di 4 vertici). Per le uv devi fare in modo che la texture non venga stretchata. Io per aiutarmi in questo quando vado a fare le uv applico un materiale "a scacchiera". Non c'è un metodo sempre valido nella creazione delle uv. Se non sai come farlo ti consiglio di seguire dei tutorial per iniziare a capire come funziona. Le regole generali delle uv, sono non avere facce sovrapposte e flippate.

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1 ora fa, widar ha scritto:

devi seguire le regole base della modellazione in generale, poligoni di massimo 4 vertici o se proprio non ne puoi fare a meno di 3, non ngon (+ di 4 vertici). Per le uv devi fare in modo che la texture non venga stretchata. Io per aiutarmi in questo quando vado a fare le uv applico un materiale "a scacchiera". Non c'è un metodo sempre valido nella creazione delle uv. Se non sai come farlo ti consiglio di seguire dei tutorial per iniziare a capire come funziona. Le regole generali delle uv, sono non avere facce sovrapposte e flippate.

Ok, Grazie Mille molto utile come consiglio, ora andrò a studiarmi per bene le UV!!!

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Guest

Aggiungo un po i dettagli! 

Come intanto gia' detto la mesh ..la topologia deve essere pulita il piu possibile usando quad o tris al massimo e se possibile evita i tris specialmente nelle giunture ( se e' un personaggio per esempio)  e inoltra rispettare il budget di poligoni anche perche se ogni oggetto in scena ha 8 milioni di poligoni diventa un po difficile da utilizzare in real time no?  e cosi via

 

poi le uv corrette senno' qualsiasi materiale o digital painting applicato sopra risutlera' orribile a vedersi..

 

se e un personaggio bhe ovviamente animazioni ( o cicli di animazioni ) 

 

se e' un oggetto interattivo che verra utilizzato nel gioco ( magari per esemrpio subice un decay ( allora dovrai preparare diversi modelli e cosi via..

 

e inutile dire che tutti i punti sono fondamentali ma considera come se fosse una piramide alla base c'e la modellazione

perche potrai fare anche animazioni da dio ma se modelli di cioccolata l'animazione subira un DECISO peggioramento 

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Guest
7 ore fa, Bogdan Donici ha scritto:

Ora che hai parlato del cosi detto "budget di poligoni", per un gioco qualità medio-bassa(prendi per esempio FarCry1), quanti poligoni dovrei usare per ogni scena in media?

dipende dalla scena, intanto conta che tutti gli oggetti hanno un lod diverso oggigiorno anche a piu livelli ( in base a quanto se vicino o distante la qualita aumenta o diminuisce ( giusto per alleggerire un po il lavoro del pc ) poi se controlli un solo personaggio magari puoi spingere un po di piu se ne controlli 100 ovviamente sara un po diverso avevo trovato tempo fa una discussione interessante 

eccola http://www.3dhit.co.uk/index.php?showtopic=27315 grossomodo venivano indicati i poligoni dei personaggi per esempio

un altra cosa da considerare e il target, se e' un gioco mobile o se e' un tripla AAA hai fatto l'esempio di far cry 1 

 

anche qua https://www.leadwerks.com/community/topic/8435-rule-of-the-thumb-polygons-for-modelscharacter/ cita i vari giochi e personaggi e far cry 3 grossomodo dai 20k in su di tringoli immagino per far cry 1 siano stati di meno

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