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Spirit3D

Domanda sull'UV Map

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Ciao! Al momento sto imparando come trasmettere e mantenere corretti gli UV dopo aver fatto qualche operazione "complessa" con Houdini.  

 

Mettiamo che ho fratturato un cubo. Visto che sto cercando di fare tutto proceduralmente ho fatto si che le UV dell'oggetto originale stiano intatte, mentre ho spostato gli UV dei nuovi poligoni (l'interno delle fratture) a destra, nello spazio "vuoto". 

 

Esporto e gli UV sono intatti.

Ora vorrei  riuscire a dare una texture  all'esterno del cubo e una texture alle UV delle parti interne (che nell'UV editor sono ancora spostate a destra). 

Avevo visto applicare una cosa simile su un personaggio parecchio tempo fa, ma ovviamente quando servono le cose non si trovano mai. 

 

Se magari sapete darmi qualche dritta su come poter procedere in Max o Maya o sul nome di questa tecnica, in modo da trovare del materiale da guardarmi, lo apprezzerei molto. 

 

Edit: ho aggiunto l'immagine e la parte sotto è quella a cui vorrei assegnare una texture diversa. La parte sopra sono gli UV originali del cubo.

 

 

Screenshot_1.jpg


Edited by Spirit3D
aggiunta immagine

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puoi usare channel diversi o il multi tile o tieni tutto nello stesso spazio 01( che seondo me e' la cosa migliore in questo caso anche perche senno hai definizioni diverse nelle texture;

se nello spazio 01 metti il cubo e poi in un altro spazio chesso 1-2 metti le gli interni delle fratture e li tieni giganti alla fine hai il cubo con un livello di dettaglio e gli interni delle fratture con un altro ..


Edited by Guest

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Grazie mille. Il multi-tile funziona benissimo. 

Per metterli nello stesso piano non posso, almeno credo. Mi arrivano modelli con le textures e se le modifico vanno cambiate. 

Concordo pienamente sul diverso livello di dettagli!  La cattiva notizia é che ho provato a farli riposizionare a Maya, in modo che sian ben distinti... ma fatica a farlo, sempre se non crasha. Se usassi il livello di dettagli che si usa di solito credo sia infattibile, almeno per il mio pc. Provo a vedere se riesco a farlo direttamente in Houdini

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Guest
15 ore fa, Spirit3D ha scritto:

Grazie mille. Il multi-tile funziona benissimo. 

Per metterli nello stesso piano non posso, almeno credo. Mi arrivano modelli con le textures e se le modifico vanno cambiate. 

Concordo pienamente sul diverso livello di dettagli!  La cattiva notizia é che ho provato a farli riposizionare a Maya, in modo che sian ben distinti... ma fatica a farlo, sempre se non crasha. Se usassi il livello di dettagli che si usa di solito credo sia infattibile, almeno per il mio pc. Provo a vedere se riesco a farlo direttamente in Houdini

oksss facci sapere,L:DL:D

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Come sistemare gli uv delle parti interne rimane ancora un mistero. L'unico modo che ho trovato sarebbe quello di prendere il numero di frammenti, fare la radice del numero e trovare di quanto deve essere spostato e scalato l'uv dell'interno. Ma diventano piccoli essendo tanti frammenti, quindi servono risoluzioni delle texture più grandi eeee.. a questo punto credo non ne valga la pena :) 

Questo è il render fatto nel metodo con tutti gli uv sovrapposti, spero si riesca a vedere qualcosa

 

WallDestr houdini.jpg

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11 ore fa, Spirit3D ha scritto:

Come sistemare gli uv delle parti interne rimane ancora un mistero. L'unico modo che ho trovato sarebbe quello di prendere il numero di frammenti, fare la radice del numero e trovare di quanto deve essere spostato e scalato l'uv dell'interno. Ma diventano piccoli essendo tanti frammenti, quindi servono risoluzioni delle texture più grandi eeee.. a questo punto credo non ne valga la pena :) 

Questo è il render fatto nel metodo con tutti gli uv sovrapposti, spero si riesca a vedere qualcosa

 

WallDestr houdini.jpg

bello il risutlato se non devi fare close up in cui magari si vedono i problemi delle uv secondo me va strabene!

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