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roberto2004

Low-poly e Substance: capiamone qualcosa

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Inviata (modificato)

Salve a tutti,

io e qualche altro utente del forum ci stavamo imbattendo nel passaggio dall'high-poly al low, e così abbiam pensato di aprire una discussione per parlarne insieme.

Sò che la sezione non è esattamente quella giusta, ma chiedo allo staff di fare un piccolo strappo alla regola per una volta..

Dunque, inizio postando qualcosa io, ma chiunque avesse voglia di postare il proprio lavoro e condividere gli avanzamenti è ben accetto, questo non è un wip personale ma un "luogo" dove imparare qualcosa insieme sul low-poly.


Modificato da roberto2004

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Inviata (modificato)

mi piace molto la resa dei tatuaggi... i guanti mi sembrano un pò troppo scuri e rischi di perdere dettagli, se già non lo hai usato ti consiglio il "validate".

P.S. Per chi non lo conoscesse è uno smart material da mettere nel livello più alto, si impostano dei valori di range per i vari canali in modo tale da vedere immediatamente (attraverso una scala di colori che va dal rosso al verde) se ci sono zone troppo scure o troppo chiare

 

 


Modificato da gurugugnola

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3 minuti fa, gurugugnola ha scritto:

mi piace molto la resa dei tatuaggi... i guanti mi sembrano un pò troppo scuri e rischi di perdere dettagli, se già non lo hai usato ti consiglio il "validate"

 

 

no, non lo conoscevo nemmeno...ottimo consiglio, appena ci rimetto mano lo userò!

Thanks!

P.S. mi raccomando posta qualcosa anche tu, non lasciatemi solo! :D

 

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1 minute ago, roberto2004 said:

no, non lo conoscevo nemmeno...ottimo consiglio, appena ci rimetto mano lo userò!

Thanks!

P.S. mi raccomando posta qualcosa anche tu, non lasciatemi solo! :D

 

 

ancora sono in alto mare, ho iniziato ieri la Zip bubble car di fallout 4. Ho ben poco da mostrare e non sono ancora convinto del soggetto

 

5916e39524f73_Zipbubblecar00.png.1b6afa7dc7a4e0718210de78307c68b7.png

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28 minuti fa, gurugugnola ha scritto:

 

ancora sono in alto mare, ho iniziato ieri la Zip bubble car di fallout 4. Ho ben poco da mostrare e non sono ancora convinto del soggetto

 

5916e39524f73_Zipbubblecar00.png.1b6afa7dc7a4e0718210de78307c68b7.png

va be va bene...quando hai qualcosa posta però! :D

 

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6 ore fa, roberto2004 ha scritto:

Salve a tutti,

io e qualche altro utente del forum ci stavamo imbattendo nel passaggio dall'high-poly al low, e così abbiam pensato di aprire una discussione per parlarne insieme.

Sò che la sezione non è esattamente quella giusta, ma chiedo allo staff di fare un piccolo strappo alla regola per una volta..

Dunque, inizio postando qualcosa io, ma chiunque avesse voglia di postare il proprio lavoro e condividere gli avanzamenti è ben accetto, questo non è un wip personale ma un "luogo" dove imparare qualcosa insieme sul low-poly.

 

Bravo Roberto ottima iniziativa! :)

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aggiungo allora anche il mio contributo!

questo e un progetto che sto seguendo da un corso gnomon la parte hi poly e stata finita una settimana fai per i dicei giorni consegutivi mi sono poi concentrato sulle normal piu che sul low poly

per la conta poligoni sono passato da 2.5 mil a circa 60mila mi pare..

ora stavo continuando la parte del paint weathering etc etc etc posto una piccola anteprima ma ancora non e' finito

1.jpg

2.jpg

3.jpg

rrr.jpg

Immagine.jpg

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3 ore fa, FraP ha scritto:

aggiungo allora anche il mio contributo!

questo e un progetto che sto seguendo da un corso gnomon la parte hi poly e stata finita una settimana fai per i dicei giorni consegutivi mi sono poi concentrato sulle normal piu che sul low poly

per la conta poligoni sono passato da 2.5 mil a circa 60mila mi pare..

ora stavo continuando la parte del paint weathering etc etc etc posto una piccola anteprima ma ancora non e' finito

1.jpg

2.jpg

3.jpg

rrr.jpg

Immagine.jpg

benevenuto!

bel modello, se ti va posta anche uno screen delle normal!

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7 minuti fa, roberto2004 ha scritto:

benevenuto!

bel modello, se ti va posta anche uno screen delle normal!

Gracias! .

 

aggiungo uno stato avanzamento lavori e screen normal ) che sembrano un cumulo di schifezza ma e' perche ho un padding alto in questo caso lol

Test.jpg

asd.jpg

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1 minuto fa, FraP ha scritto:

Gracias! .

 

aggiungo uno stato avanzamento lavori e screen normal ) che sembrano un cumulo di schifezza ma e' perche ho un padding alto in questo caso lol

Test.jpg

asd.jpg

a me sembra che sia partito benone!

solo la luce un tantino piatta, ma sono sicuro che tu non l'abbia ancoar settata a dovere perchè stai ancora paintando...

la normal sembra buona, la mia è un macello invece..

p.s. è domenica mattina...guarda che ora...non stiamo mica bene! :D

 

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15 ore fa, roberto2004 ha scritto:

View My Video

 

primi step, moltissime cose da correggere, ma posto lo stesso...per incoraggiare voi a fare lo stesso! :D

 

 

2btvsl.png

 

 

 

il giubbotto me piace assai! specialmente le parti meccaniche  la pelle anche ha una bella resa cosi come i tatuaggi e' un wip? gli occhiali mi sembrano problematici , piatti monocolore...stai lavorando anche su un altro modello? se pero e' un primo lavoro non mi sembra male anzi!! poi le persone non snon mai facili da rendere bene quindi

tatno di cappello per lapazienza xdxd

 

1 minuto fa, roberto2004 ha scritto:

a me sembra che sia partito benone!

solo la luce un tantino piatta, ma sono sicuro che tu non l'abbia ancoar settata a dovere perchè stai ancora paintando...

la normal sembra buona, la mia è un macello invece..

p.s. è domenica mattina...guarda che ora...non stiamo mica bene! :D

 

lol dove vivoora e' l'una del pomeriggia hahah ma poi non e' mai tardi per il 3d come per i pavesini /....e' sempre l'ora....per la luce piatta bho forse il background che ho scelto bha...ho smanettato un po con i controlli ma forse converra portarlo poi su marmoset

 

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1 minuto fa, FraP ha scritto:

il giubbotto me piace assai! specialmente le parti meccaniche  la pelle anche ha una bella resa cosi come i tatuaggi e' un wip? gli occhiali mi sembrano problematici , piatti monocolore...stai lavorando anche su un altro modello? se pero e' un primo lavoro non mi sembra male anzi!! poi le persone non snon mai facili da rendere bene quindi

tatno di cappello per lapazienza xdxd

 

...di modelli aperti ne ho 6...più il rex che non finirò mai...ti bastano?

:D:D:D

gli okkiali in substance venivano carini, ma in marmoset è un disastro...ho avuto alcune cose che non combacaivano,ma il vero guaio è la normal..cmq per ora lo chiuderò alla svelta, farò qualche test su altro e studierò tutorial, poi ne farò uno fatto a dovere.

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per le normal anche ha me ha dato un po di problemi quando facevo dei test tra marmoset e painter ma si sono risolti smanettando con le opzioni ho anche fatto alcuni test con diversi baker ma alla fine painter ha la resa migliore ( a parita di settaggi ) :( solo che ci mette un eternita' , cose che non combaciavano in che senso? perche anche a me dava dei problemi ( avevo il modello in max tutto ok , portato in painter alcune cose erno spostate, porato lo stesso modello in marmoset tutto a posto...ho risolto pero sraebbe interessante risolvere per bene ...che altri modelli hai? :D

 

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Inviata (modificato)
9 ore fa, FraP ha scritto:

per le normal anche ha me ha dato un po di problemi quando facevo dei test tra marmoset e painter ma si sono risolti smanettando con le opzioni ho anche fatto alcuni test con diversi baker ma alla fine painter ha la resa migliore ( a parita di settaggi ) :( solo che ci mette un eternita' , cose che non combaciavano in che senso? perche anche a me dava dei problemi ( avevo il modello in max tutto ok , portato in painter alcune cose erno spostate, porato lo stesso modello in marmoset tutto a posto...ho risolto pero sraebbe interessante risolvere per bene ...che altri modelli hai? :D

 

domani vedo di farti uno screen della normal e l'elenco dei vari problemi..ora stò lesso.. :D


Modificato da roberto2004

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torno alla carica...

ho notato che la fascetta dava uno strano effetto, come se il bump fosse invertito...ho aperto la normal in ps e ho notato che il canale green era invertito...la noraml era quella uscita da substance...se potete controllate anche voi please..

 

epf4vd.jpg

 

 

quì torvate un turnatable :   https://www.dropbox.com/s/qhqkhzfd1lgfmxj/8.mp4?dl=0

 

 

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allego un confronto  tra marmoset e substance...la resa delle normal(che  avevo inizialmente tirato fuori da xnormal) non è affatto la stessa, si nota molto nella faccia...e dire che quella di marmoset l'ho anche contrastata per rednerla meno piatta...

 

marmoset

 

2dv38cz.png

 

 

substance

 

34ou6ae.jpg

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premetto che il render lo avrei fatto direttamente in substance e mi sarei risparmiato i test su marmoset se non fosse che substance non fa render realtime, ma solo uno screenshot..o iray che non è realtime.

Domandina, stò provando ad usare il canale opacity di marmoset ma non funziona a dovere, in pratica tende sempre a prendersi il canale dell'albedo(anche togliendo la spunta) e a non vedere la mappa in alpha...idee?

Ho provato a muovere i vari spinner ma niente...se continua così passo ad unreal, che ho già scaricato;

tra l'altro ho notato che in maya 17 hanno inserito il pulsante send to unreal...ci stò pensando seriamente, anche perchè i riferimenti sono appunto motori come unreal, unity, cryengine enon certo marmoset che non viene utilizzato nei videogames.

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io personalmente, ho notato che a parita' di settaggi painter ha un bake migliore ( ho confrontato xnormal painter e marmoset ) crdo che rispetto agli altri due faccia un calcolo diverso, nella seconda immagine mi piace decisamente di piu' non sono onestamente convinto della barba rispetto al resto la qualita' e decisamente diversa :( ( ma non sono esperto di peli etc etc e' solo un opinione estetica ) ma cmq ripsettoa prima decismaente meglio

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5 minuti fa, FraP ha scritto:

io personalmente, ho notato che a parita' di settaggi painter ha un bake migliore ( ho confrontato xnormal painter e marmoset ) crdo che rispetto agli altri due faccia un calcolo diverso, nella seconda immagine mi piace decisamente di piu' non sono onestamente convinto della barba rispetto al resto la qualita' e decisamente diversa :( ( ma non sono esperto di peli etc etc e' solo un opinione estetica ) ma cmq ripsettoa prima decismaente meglio

anche a me piace di più la seconda, l'ho postata appositamente...solo che con la abrba non ci si salta fuori, risoluzione troppo bassa, si impasta tutto...per questo mi lamentavo della mancanza di un render vero e proprio..

la normal è la stessa per le due img

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altro piccolo update versione praticamente finale mancano solo l'esportazioe in un paio di engine diversi

 

posto alcuni render in substance.

 

a breve alti risulati con altri engine

Final.jpg

Final_2bis.jpg

Final_3bis.jpg

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Il 16/5/2017 at 00:53 , FraP ha scritto:

hai provato a levarla e vedere come sta^?

si, ho provato, cambia  ma di poco...la normal non lavora bene come in substance purtroppo...forse c'è qaulcosa che mi sfugge...

14 ore fa, FraP ha scritto:

altro piccolo update versione praticamente finale mancano solo l'esportazioe in un paio di engine diversi

 

posto alcuni render in substance.

 

a breve alti risulati con altri engine

Final.jpg

Final_2bis.jpg

Final_3bis.jpg

ottimo lavoro...hai anche un wireframe da postare?

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Io trovo fantastica la suite allegorithmic infatti ho mollato quixel e sono passato a substance perchè è uno standalone,lagga meno,è meno buggato,più ricco etc... Potrei continuare ma mi fermo XD Diciamo solo che è più professionale ecco.Per quanto riguarda il bake è uno dei migliori in circolazione in quanto non devi più esplodere il modello e basta settare bene i nomi e il gioco è fatto. Per quanto riguarda il fatto della visualizzazione delle normali e delle mesh beh quelle cambiano in base al programma e alle tangenti. In substance lo vedrai in un modo e su marmoset in un altro. Dipende anche da come lo esporti e da come setti la visualizzazione delle tangenti (marmoset ad esempio ha questa opzione). Adesso ho aperti 4 o 5 progetti che ho finito di modellare e mappare . Non appena faccio il bake posto anche io qualcosa. Seguo volentieri la discussione :) 

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