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Altro test su substance painter per provare il particle brush, tool utile e divertente... peccato che il mio pc fatica un pò ^_^

Spero che vi piaccia il risultato, su artstation ho pubblicato anche il viewer 3D di marmoset

 

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Inviata (modificato)

Bel modello, complimenti!

senti, anch'io da circa tre settimane mi sto dando al low poly e sto studiando substance e marmoset, volevo farti appunto qualche domanda:

come ti comporti riguardo alle normal per l'hard surface?

ad esempio ho visto il tuo coltello su artstations, la parte della lama reagisce benissimo nonostante il  numero di poly davvero limitato..

hai tirato fuori le normal da un modello high-poly?

il modello low deve necessariamente stare all'interno di quello high?

e se l'oggetto è composto da più parti che si intersecano come ti comporti?

perdonami col low-poly sto praticamente a zero, se hai qualche regola, tutorial, lista di cose da studiare che ritieni fondamentali da linkarmi mi faresti una cortesia.


Modificato da roberto2004

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9 hours ago, roberto2004 said:

Bel modello, complimenti!

senti, anch'io da circa tre settimane mi sto dando al low poly e sto studiando substance e marmoset, volevo farti appunto qualche domanda:

come ti comporti riguardo alle normal per l'hard surface?

ad esempio ho visto il tuo coltello su artstations, la parte della lama reagisce benissimo nonostante il  numero di poly davvero limitato..

hai tirato fuori le normal da un modello high-poly?

il modello low deve necessariamente stare all'interno di quello high?

e se l'oggetto è composto da più parti che si intersecano come ti comporti?

perdonami col low-poly sto praticamente a zero, se hai qualche regola, tutorial, lista di cose da studiare che ritieni fondamentali da linkarmi mi faresti una cortesia.

 

Grazie Ro' :)

Anch'io sono ancora in una fase abbastanza iniziale di studio, però mi sono fatto già diverse centinaia di ore di tutorial e videotutorial :D e cercherò di darti più informazioni possibile ;)

per quanto riguarda il workflow della modellazione e baking i migliori videotutorial li trovi indubbiamente su digital tutors, c'è ad esempio il corso per fare un'ascia con 3d studio max e ZB che è piuttosto completo... se ti fai un giro nei forum noterai che è stato seguito da tutti, un pò come la "giovanna d'arco" per la modellazione organica!

informazioni tecniche e soluzione delle problematiche più comuni durante i vari test che ho fatto le ho trovate in questo forum: http://polycount.com/

Per quanto riguarda informazioni complete e dettagliate su PBR e texturing ti consiglio questi pdf: https://www.allegorithmic.com/pbr-guide

ti saranno utili anche per l'utilizzo di marmoset ;) e successivamente questo corso, è un corso iniziale ma piuttosto completo (dura poco meno di 5 ore):

 

Sul canale dell'allegorithmic ci sono anche altri corsi che approfondiscono determinati argomenti.

 

Per quanto riguarda invece le domande specifiche sulla modellazione non sono un gran fanatico del retopology (automatico o semi), quindi generalmente inizio un modello di massima che mi servirà da base sia per la versione High poly che successivamente per quella low poly.

L'high poly cerco di dettagliarlo il più possibile utilizzando anche normal ricavate con NDO e Mudbox ad esmepio per piccoli particolari "tecnici" (piccole bocchette d'areazione, viti...) oppure ammaccature/danneggiamenti evidenti, il low poly non necessariamente deve essere "interno"... deve però ricalcare il più possibile l'high poly, in teoria la mesh dovrebbe avere una densità più regolare possibile. Immagino che siano tutte regole facilmente automatizzate da tool e SW di retopology, ma come ti dicevo in questa fase di apprendimento ho preferito evitarli.

Da 3ds max assegno a ogni tipo di materiale (acciaio, legno, vetro, vernice...) uno shader standard con dei colori diversi nel diffuse. Faccio il baking solamente del canale Normal e del canale diffuse per ricavare la ID map in modo tale da poter assegnare su substance painter (o su DDO) alle singole zone un material o uno smart material da personalizzare.

Una volta importato il modello su substance painter con la relativa normal e id map per prima cosa faccio il baking delle altre map: AO, curvature, position, thickness che sono indispensabili per l'utilizzo di smart materials, smart masks...

 

per quanto riguarda le intersezioni dipende un pò dai singoli casi... finchè sto modellando in high poly le utilizzo il più possibile (soprattutto per velocizzare i tempi), l'importante è il risultato finale... ad esempio se ho 2 tubi metallici che si intersecano non sto a modellare i fillet, interseco le 2 geometrie una dentro l'altra e nascondo l'intersezione con una saldatura (utilizzo questo ottimo plug-in) che mi facilità il tutto e mi aggiunge un dettaglio, seppur quasi invisibile, alla normal map del LP.

Per quanto riguarda il modello low poly la decisione è legata più che altro al counter dei triangoli, utilizzare una mesh singola da risultati migliori ma spesso determina un aumento di poligoni. Non avendo specifiche di progetto nel momento in cui scelgo un soggetto vado a vedere su sketchfab e su artstaion quanti poligoni hanno utilizzato per realizzare lo stesso soggetto (o soggetti molto simili), faccio una media di quelli che mi piaciono di più e fisso il mio limite al ribasso per non rendermi le cose troppo semplici.

 

Devo ammettere che l'approccio è molto differente da quello a cui ero abituato, avere a disposizione risorse limitate (numero di poligoni, dimensione delle texture) rende tutto più difficile ma anche più stimolante. Quelle poche volte che ho avuto l'occasione di sottoporre i miei lavori a persone esperte del settore gaming mi hanno abbastanza massacrato ^_^ "Si, non male... si vede che hai buone basi, però...." e giù una lista di consigli che non finiva più :lol:

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51 minuti fa, gurugugnola ha scritto:

 

Grazie Ro' :)

Anch'io sono ancora in una fase abbastanza iniziale di studio, però mi sono fatto già diverse centinaia di ore di tutorial e videotutorial :D e cercherò di darti più informazioni possibile ;)

per quanto riguarda il workflow della modellazione e baking i migliori videotutorial li trovi indubbiamente su digital tutors, c'è ad esempio il corso per fare un'ascia con 3d studio max e ZB che è piuttosto completo... se ti fai un giro nei forum noterai che è stato seguito da tutti, un pò come la "giovanna d'arco" per la modellazione organica!

informazioni tecniche e soluzione delle problematiche più comuni durante i vari test che ho fatto le ho trovate in questo forum: http://polycount.com/

Per quanto riguarda informazioni complete e dettagliate su PBR e texturing ti consiglio questi pdf: https://www.allegorithmic.com/pbr-guide

ti saranno utili anche per l'utilizzo di marmoset ;) e successivamente questo corso, è un corso iniziale ma piuttosto completo (dura poco meno di 5 ore):

 

Sul canale dell'allegorithmic ci sono anche altri corsi che approfondiscono determinati argomenti.

 

Per quanto riguarda invece le domande specifiche sulla modellazione non sono un gran fanatico del retopology (automatico o semi), quindi generalmente inizio un modello di massima che mi servirà da base sia per la versione High poly che successivamente per quella low poly.

L'high poly cerco di dettagliarlo il più possibile utilizzando anche normal ricavate con NDO e Mudbox ad esmepio per piccoli particolari "tecnici" (piccole bocchette d'areazione, viti...) oppure ammaccature/danneggiamenti evidenti, il low poly non necessariamente deve essere "interno"... deve però ricalcare il più possibile l'high poly, in teoria la mesh dovrebbe avere una densità più regolare possibile. Immagino che siano tutte regole facilmente automatizzate da tool e SW di retopology, ma come ti dicevo in questa fase di apprendimento ho preferito evitarli.

Da 3ds max assegno a ogni tipo di materiale (acciaio, legno, vetro, vernice...) uno shader standard con dei colori diversi nel diffuse. Faccio il baking solamente del canale Normal e del canale diffuse per ricavare la ID map in modo tale da poter assegnare su substance painter (o su DDO) alle singole zone un material o uno smart material da personalizzare.

Una volta importato il modello su substance painter con la relativa normal e id map per prima cosa faccio il baking delle altre map: AO, curvature, position, thickness che sono indispensabili per l'utilizzo di smart materials, smart masks...

 

per quanto riguarda le intersezioni dipende un pò dai singoli casi... finchè sto modellando in high poly le utilizzo il più possibile (soprattutto per velocizzare i tempi), l'importante è il risultato finale... ad esempio se ho 2 tubi metallici che si intersecano non sto a modellare i fillet, interseco le 2 geometrie una dentro l'altra e nascondo l'intersezione con una saldatura (utilizzo questo ottimo plug-in) che mi facilità il tutto e mi aggiunge un dettaglio, seppur quasi invisibile, alla normal map del LP.

Per quanto riguarda il modello low poly la decisione è legata più che altro al counter dei triangoli, utilizzare una mesh singola da risultati migliori ma spesso determina un aumento di poligoni. Non avendo specifiche di progetto nel momento in cui scelgo un soggetto vado a vedere su sketchfab e su artstaion quanti poligoni hanno utilizzato per realizzare lo stesso soggetto (o soggetti molto simili), faccio una media di quelli che mi piaciono di più e fisso il mio limite al ribasso per non rendermi le cose troppo semplici.

 

Devo ammettere che l'approccio è molto differente da quello a cui ero abituato, avere a disposizione risorse limitate (numero di poligoni, dimensione delle texture) rende tutto più difficile ma anche più stimolante. Quelle poche volte che ho avuto l'occasione di sottoporre i miei lavori a persone esperte del settore gaming mi hanno abbastanza massacrato ^_^ "Si, non male... si vede che hai buone basi, però...." e giù una lista di consigli che non finiva più :lol:

La mitica Giovanna di Michael Roger! che m'hai ricordato!

...meglio che non te la mostro guarda..."agghiacciante" non basterebbe per definire il mio modello :D  :D:D

dunque, in quanto a  tutorial anche io me ne son già sparati, sia sul pbr(che poi, a dirla tutta,non ragiona poi tanto diversamente da v-ray ) che su substance.

Riguardo al fatto che eri abituato a risorse illimitate ho fatto la stessa fine, passare da cani meccanici da 6 milioni di poly a un bab guy da 20k non è una passeggiata...la bella sorpresa però sono state le normal, cazzarola come funzionano nel realtime!

Marmoset l'ho provato...si impara in due minuti e funziona benone!

Riguardo al fatto di esser massacrato dai low poly artist ho fatto la stessa fine...anzi peggio,ti dico solo che ho appena sbagliato un test con un'azienda estera...purtroppo era il mio primo modello low-poly ed ho fatto un vero e prorpio macello!

non riesco a trovare il tutorial sull'ascia , è questo per caso?

https://www.digitaltutors.com/tutorial/723-Modeling-Low-Polygon-Game-Characters-in-3ds-Max

 

cmq grazie delle info, sei stato molto gentile come sempre!

p.s. la versione high-poly del mio characters ha i tuoi scarponi! pigrizia a stecca! :D

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Quello che hai linkato è un pò vecchiotto, purtroppo per quanto riguarda i characters non ti so dare nessuna indicazione essendomi concentrato su vehicles/props. I videotutorial DT che ti consiglio sono i seguenti:

 

Diversi anni fa tentai anch'io un test alla gameloft (il tipico tripode) sicuramente sopravvalutandomi e soprattutto sottovalutando la difficoltà, ma alla fine fortunatamente mi resi conto di avere troppe lacune e che ci stavo mettendo davvero troppo tempo e non ho inviato nulla ^_^ a distanza di anni sono andato a vedere i modelli pubblicati da chi invece aveva inviato il proprio risultato (alcuni davvero impressionanti!) e ho provato a rifarlo come test personale e con un minimo di conoscenze in più.

Qualche settimana fa, dopo svariati mesi di studio e test (da novembre addittura a tempo pieno!), sono andato a trovare il titolare di uno studio che conosco giusto per mostrargli i miei progressi e per chiedergli dei consigli su cosa dovrei migliorare e approfondire. Al di la dei complimenti iniziali (forse dettati più da cortesia :unsure:) mi ha consigliato:

  • prima di tutto di diversificare il più possibile la resa dei materiali (ad esempio i metalli e le plastiche quando sono presenti molte componenti come nel caso di un arma)
  • di non esagerare con sporco, graffi, ruggine, polvere, macchie d'unto, impronte... cercare di limitarle e di utilizzarle in maniera "coerente". Nel caso dello speeder che è un mezzo di "fortuna" utilizzato in un ambiente desertico ci sta, ma è facile farsi prendere la mano
  • Di avere cura dei minimi dettagli nel modello HP

Poi parlando di veicoli (che è il campo che più mi attrae) mi ha fatto notare che in produzione ci sono molti aspetti legati alle "situazioni di gioco" a cui pensare, come ad esempio eventuali incidenti e relativi danni... sinceramente questo aspetto ancora non l'ho affrontato e nelle varie ricerche non ho trovato purtroppo tutorial/videotutorial che ne parlano.

Devo dire che la chiacchierata (e inparticolare la visione dei lavori fatti dai suoi dipendenti) in un primo momento mi ha buttato un pò giù di morale, ma mi ha dato anche diversi spunti di riflessione su come procedere. Chiaro poi che, pur studiando e impegnandosi, si arriva prima o poi a una situazione stagnante; dalla quale è possibile uscire solamente facendo esperienza diretta sul campo, confrontandosi con una produzione e soprattutto con colleghi più esperti.

 

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capisco...il low poly è un mondo completamente nuovo per me che, erroneamente, ho sempre snobbato.

C'è da studiare per capire molte cose,ma non sono preoccupato a dire il vero, ma ci vuole tempo e non ne ho motlo...

I sw si studiano, è che c'è bisogno delle dritte e dei feedback di chi lavora nel settore però, e purtroppo non conosco nessuno.

Cmq alla fine ci salteremo fuori, ne son sicuro..!

Per le intersezioni intendevo un'altra cosa, ossia come si crea una normal quando due oggetti sono molto vicini, ma se è vero che la mesh base non deve necessariamente essere all'interno all'ora non ci saranno intersezioni.

Per il retopology già lo faccio, dopo vari test su vari sw devo dire che il mio preferito è il quad-draw di maya, provalo!

Se usia max va bene anche quello, è simile ma un pò più macchinoso però!

Anche io feci il test della Gameloft...io gli scrissi per l'annuncio di charater artist e loro mi misero alla prova su un enviroment!Roba che non ne avevo mai fatto uno fino a quel giorno, nemmeno per l'archiviz!

I loro hr si dopano forte secondo me! :D

Ovviamente bocciatissimo! :D

Grazie delle info, a giorni publicherò il mio primissimo test, buttaci un okkio!

Ciao!

 

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Bella discussione sarebbe interessante avere un thread specifico su queste cose, o perlomeno a me interesserebbe molto che dite_

 

p.s. ovviamente bel modello e bel paint tra un po finisco quello che sto facendo lo posto su treddi cosi potete °massacrarmi anche a me xdxd 

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Inviata (modificato)
20 ore fa, roberto2004 ha scritto:

capisco...il low poly è un mondo completamente nuovo per me che, erroneamente, ho sempre snobbato.

C'è da studiare per capire molte cose,ma non sono preoccupato a dire il vero, ma ci vuole tempo e non ne ho motlo...

I sw si studiano, è che c'è bisogno delle dritte e dei feedback di chi lavora nel settore però, e purtroppo non conosco nessuno.

Cmq alla fine ci salteremo fuori, ne son sicuro..!

Per le intersezioni intendevo un'altra cosa, ossia come si crea una normal quando due oggetti sono molto vicini, ma se è vero che la mesh base non deve

se hai due mesh che si intersecano la cosa migliore  e poterle unire ) la mappa normal e di conseguenza tutte le altre vegono meglio, in animazione un po di problemi si tolgono in questo modo;

H visto ora che hai scritto ° molto vicine°  dipende allora da , cosa dovrai fare con l'oggetto in questione se la telecmera ci va vicino se e' in una zona che si vede, in generale pero se due oggetti sono vicini ma non si intersecano meglio tenerli separati .

 

 

inoltre mi sentireri di aggiungere alla lista dei vari corsi anche la gnomon worshop... sto seguendo ora alcuni completi lunghi spiegati bene etc etc etc


Modificato da FraP

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