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Nicola Sergio Liuni

3ds max e substance painter 2.5

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Salve ragazzi , ho qualche problema nel momento in cui vado ad importare una mesh semplice come quella di un proiettile dentro substance painter.

Il mio problema è che dopo aver preparato la mesh in low poly con le relative UV map su 3ds max e la versione in high poly le vado ad esportare entrambe in .fbx (o anche in obj quella in high poly ,il formato non è il problema) per poi caricarle dentro sustance painter , la versione in low poly da Nuovo progetto e la versione in high poly da Bake texture.

Vi anticipo che ho anche preparato le mappe AO e normal map in 3ds max tramite il comando Render texture , sembrano normali fin quando non le vado ad importare nei relativi canali in substance painter , vi allego i risultati.

Nell'immagine 1 si vede come substance painter abbia caricato entrambe le mesh , infatti si intravede la mesh in high poly (quella col il bordo tondeggiante) dentro la mesh low poly , col il bordo seghettato) , avreste idea del perchè si crea tutto ciò ? se si , come potrei risolvere?

Nelle immagini 2 e 3 si capisce che qualcosa non va con le mappe normali e AO , infatti i bordi sono visibilmente netti e non continui , pareri su come risolvere ?

Ho chiesto ovunque ma senza fortuna , confido in voi per riuscire ad uscire da questa situazione.

Grazie in anticipo

1.jpg

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ciao..premettendo che sono esperto di max ma che substance lo uso da una decina di gg ti faccio un apio di domande:

 

1)perchè ti porti dentro substance anche la mesh HI? sò che puoi fare il bake da lì, ma noto che substance fà fatica a gestire i poly e le mappe, io ho estratto le bake texture in altri sw e poi importate in substance, tutto + leggero.

2) nel secondo caso, sei sicuro che le texure siano contigue?le hai testate in qualche altro sw prima?

 

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Ciao , grazie per la risposta.

Ho sempre visto fare così in giro , importare la mesh in LP perchè conteneva le coordinate UV e successivamente importare la versione HP per lavorarci su con i materiali di substance ecc , credo puramente per una questione di più alta definizione delle texture , credo..

Anche io faccio la mappa per l'ambient occlusion su 3ds max con l'opzione "render to texture (ce l'ho in inglese) , per poi importarla direttamente dentro substance p. ma ho notato in effetti che una volta che clicco su Render , in 3ds max, il risultato è quello che vedi nella prima immagine. Ovvero l'ombra si va a mettere esattamente dove ci sono i tagli delle texture , come puoi notare nella seconda  immagine.

Comunque ti allego anche la mappa AO una volta che è stata renderizzata con 3ds max , a me sembra sia corretta , nel senso che le ombre sono al loro bosto , sai dove può essere il problema ? 

screen1.jpg

screen2.jpg

lowAmbient Occlusion _MR_.jpg

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Grazie michele , è proprio il tutorial che ho sempre seguito , è incredibile come tutto funzioni perfettamente a lui , dalla modellazione all unwrap fino all importazione dentro substance di entrambi i modelli , eppure , seguendo passo passo tutto il procedimento il risultato non cambia , la mesh high poly entra nel modello low poly una volta importata...

 

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Da quello che ho notato non inserisce il modello highpoly ma la sua normal durante il Baking... comunque anche sul soto ufficiale ci sono ottimi tut..

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Inviata (modificato)

su substance importi una mesh iniziale puo essere low poly o hihgh poly e gia all;inizio puoi importare le mappe che ti servono se importi low poly puoi fare il bake successivamente e indichi la mesh high poly di riferimento ma non caricandola nella scena si dovrebbe sostituire che procedimento hai usato esattamente ?

spero si capisca un poma questo e' il procedimento che uso ( la mappa di esempio e' normal ma puo essere applicata a tutte le altre spero sia utile.

Prova a fare il bake delle texture da substance direttamente a me non ha mai dato problemi o al limite xnormal

4.jpg


Modificato da FraP

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Ciao , grazie per la risposta ma ho una domanda , cosa serve quindi caricare sia la low poly all'inizio e poi la versione in high se come hai scritto tu si carica dapprima la versione low poly perchè si intendere paintare su quella ? cosa intendi con "mod di riferimento" ? 

ti spiego il procedimento facendo l'esempio del proiettile come modello :

-Su 3ds max costruisco un proiettile in low poly , con angoli non troppo spigolosi , uso qualche chamnfer ma mi tengo abbastanza pulito.

-Unwrappo il modello quindi costruisco le coordinate uv di esso.

-Alla fine nella lista dei modificatori della mesh faccio tasto destro e "collapse all" , in italiano non so come si dica , così la mesh in low poly presenta un solo modificatore , l'editable poly.

-Seleziono l'unica mesh e faccio ctrl * v per costruire una copia di se stesso nell'esatta posizione del primo , isolo quest'ultima nascondendo l'altra , applico un turbo smooth , faccio le dovut econnessioni per avere angoli più o meno netti dove mi servo , quando sono contento del risultato , tasto destro sui modificatori , collapse all , rimane l'editable poly.

-Tasto detro , unhide all per mostrare all'interno della finestra tutte le mesh del progetto , quella in high poly e quella in low poly.

-Seleziono quella in low , esporta selezione , esporto la mesh in low come .fbx lasciando spuntati smoothing group.

-Seleziono quella in high , esporto selezione , esporto la mesh in high come .fbx lasciando le stesse spunte.

-Avvio substance painter , nuovo progetto , selezione la mesh in low poly (dove tu hai il punto uno nello screen) premo ok e quindi il programma la carica nella finestra.

_vado su bake textures , seleziono la verione in high poly (dove tu indichi con il punto due), ho tutte le mappe a sinistra spuntate però , voglio che una volta cliccato ok mi sforni tutte le texture , di ogni canale. Le altre spunte le lascio così come le trovo (match always etc).

-arrivato al 42% , in corrispondenza di creare la mappa per l'ambient occlusion crasha , se invece decide di proseguire (non so da cosa dipenda) il risultato è quello che ti allego (è un altro progetto , non quello del proiettile , ma il procedimento con cui ho svolto i passaggi è lo stesso medesimo).

Come puoi notare fa casini ovunque ,oltre ad ombre dove non dovrebbero esserci i bordi rimangono spigolosi , quindi quelli della mesh in low poly , nonostante io abbia caricato successivamente quella in high poly.

All'inizio del posto ho cercato di aggirare questo prima creando la mappa dell'ambient occlusion con 3ds max per poi importarla manualmente dentro substance painter , effettivamente il programma non è crashato al momento che quella mappa l'avevo fatta io ma come puoi notare , una volta che la importo il modello presenta dei tagli in corrispondenza dei tagli UV insomma. Il taglio netto è quindi presente esattamente dove , su 3ds max , ci sono le linee verdi (seams) delle cordinate UV.

I miei due problemi maggiori sono questi dunque , perchè dopo aver caricato la meshin high poly essa si "somma" a quella in low poly precedentemente caricata?

Perchè se inserisco manualmente la mappa AO nel modello su substance painter si vedono i tagli delle texture ?

Scusa in anticipo per tutta la cosa che spero tu abbia avuto pazienza di leggere ahah ma proprio non riesco a venire a capo.

Grazie per l'aiuto.

 

screen 11.jpg

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Inviata (modificato)

Ok allora ci sono un po di punti interessanti, 

15 minuti fa, nicola liuni ha scritto:

Ciao , grazie per la risposta ma ho una domanda , cosa serve quindi caricare sia la low poly all'inizio e poi la versione in high se come hai scritto tu si carica dapprima la versione low poly perchè si intendere paintare su quella ? cosa intendi con "mod di riferimento" ?  la versione high poly la devi caricare se intendi fare il paint sulla low poly ma non hai fatto il bake delle texture, allora indichi al programma: " ehi volgio fare il paint su questo modello low, fai il bake delle texture e usa questo modello ( high ) per ricavarti tutte le mappe che mi servono )"

se dovessi fare paint sull high poly ti convine avere un id map ma anche sul low poly se ci sono parti con materiali diversi

ti spiego il procedimento facendo l'esempio del proiettile come modello :

-Su 3ds max costruisco un proiettile in low poly , con angoli non troppo spigolosi , uso qualche chamnfer ma mi tengo abbastanza pulito.  OK

-Unwrappo il modello quindi costruisco le coordinate uv di esso. OK

-Alla fine nella lista dei modificatori della mesh faccio tasto destro e "collapse all" , in italiano non so come si dica , così la mesh in low poly presenta un solo modificatore , l'editable poly. OK

-Seleziono l'unica mesh e faccio ctrl * v per costruire una copia di se stesso nell'esatta posizione del primo , isolo quest'ultima nascondendo l'altra , applico un turbo smooth , faccio le dovut econnessioni per avere angoli più o meno netti dove mi servo , quando sono contento del risultato , tasto destro sui modificatori , collapse all , rimane l'editable poly. Qui e' piu un parere personale io di solito lavoro facendo prima il modello high poly al quale sottraggo edges ete etc per avere il modello low, almeno sono sicuro che i vertici che decido di lasciare sono nello setto punto sia in low che high .

-Tasto detro , unhide all per mostrare all'interno della finestra tutte le mesh del progetto , quella in high poly e quella in low poly.

-Seleziono quella in low , esporta selezione , esporto la mesh in low come .fbx lasciando spuntati smoothing group.

-Seleziono quella in high , esporto selezione , esporto la mesh in high come .fbx lasciando le stesse spunte.

-Avvio substance painter , nuovo progetto , selezione la mesh in low poly (dove tu hai il punto uno nello screen) premo ok e quindi il programma la carica nella finestra.

_vado su bake textures , seleziono la verione in high poly (dove tu indichi con il punto due), ho tutte le mappe a sinistra spuntate però , voglio che una volta cliccato ok mi sforni tutte le texture , di ogni canale. Le altre spunte le lascio così come le trovo (match always etc). Altro parere personale ( fonte corso che sto seguendo ora ) siccome a creare tutte le mappe ci mette sempre un pochino io faccio sempre prove con normal prima solamente (e' piu veloce e vedo subito dove la mesh mi da porblemi e posso corregerlo al volo in max ). per il match always se la tua mesh contiente piu oggettie' bene dargli la nomenclatura corretta e selezionare by mesh name ( ma cmq non e di supervitale importanza

-arrivato al 42% , in corrispondenza di creare la mappa per l'ambient occlusion crasha , se invece decide di proseguire (non so da cosa dipenda) il risultato è quello che ti allego (è un altro progetto , non quello del proiettile , ma il procedimento con cui ho svolto i passaggi è lo stesso medesimo). hai provato a bakare con xnormal? inoltre quando fail il render to texture oin scena hai solo un tipo di proiettile oppure tutt'e due si sovrappongono?

Come puoi notare fa casini ovunque ,oltre ad ombre dove non dovrebbero esserci i bordi rimangono spigolosi , quindi quelli della mesh in low poly , nonostante io abbia caricato successivamente quella in high poly.

All'inizio del posto ho cercato di aggirare questo prima creando la mappa dell'ambient occlusion con 3ds max per poi importarla manualmente dentro substance painter , effettivamente il programma non è crashato al momento che quella mappa l'avevo fatta io ma come puoi notare , una volta che la importo il modello presenta dei tagli in corrispondenza dei tagli UV insomma. Il taglio netto è quindi presente esattamente dove , su 3ds max , ci sono le linee verdi (seams) delle cordinate UV.

I miei due problemi maggiori sono questi dunque , perchè dopo aver caricato la meshin high poly essa si "somma" a quella in low poly precedentemente caricata?

Perchè se inserisco manualmente la mappa AO nel modello su substance painter si vedono i tagli delle texture ? prolema che potrebbe essere doviuto a diversi smoothing groups e alle normali .

domanda sul poriettile low poly hai indicato dove hai hard edges oppure dove devi avere average normal? sono due cose divere e molto spesso sono la ragione per la quale si vedono tagli 

Inoltre hai ngon da qualche parte? anche quello molto spesso danno problemi specialmente perche panitere non da nessun messagio di errore se ne hai, e non ci si accorge a volte. assicurati di avere quad o tris

Scusa in anticipo per tutta la cosa che spero tu abbia avuto pazienza di leggere ahah ma proprio non riesco a venire a capo.

Grazie per l'aiuto.

 

Quote

screen 11.jpg

 


Modificato da FraP

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Grazie mille per la disponibilità , potrei mica chiederti di allegarmi una mesh fatta da te in low e high così da capire se il mio errore sta nella fase di modellazione ? Molto semplice così è facile da caricare 

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Inviata (modificato)

questa e' semplice semplice allego anche una schermata di come dovrebbero uscirti le varie mappe

spero sia di aiuto cmq ho carictato su google drive 

https://drive.google.com/open?id=0B_KD1QmKrZOleFp2UVhXMTBoM3c

qw.jpg

 

p.s. aggiungo anche il fatto che la versione low poly non e' la stessa che avresti se la mesh finale la vuoi visualizzare da molto vicino o da molto lontano, devi adattare il low poly in base al livello di distanza a cui vuoi che venga visualizzato..


Modificato da FraP

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Inviata (modificato)

Ho caricato le mesh che mi hai mandato su 3ds max , non sembrano presentino cose strane che io non avrei fatto con un mio modello , solo non capisco perchè ci sono sia triangoli che quadrati nella mesh , o forse diventa così dopo l'importaizione , comunque , ho esportato la selezione della mesh in low poi solo quella della versione high , le ho importate dentro substance painter ma il risultato non cambia , il programma crasha ogni volta che si trova a calcolare l'ambient occlusion , si ferma quindi al 42% di bake texture. Ho deciso quindi di scaricare xnormal per fare le mappe manualmente , il risultato però è alquanto strano. Prima ho creato una copia della mesh low (sono tornato sul proiettile) che sarebbe diventato il file cage , ho importato dentro xnormal le due mesh e nella mesh low anche la cage , sono andato su baking option e dove aver settato un paio di cose come size e antialiasing ho detto al programma di crearmi una normal map , il risultato è questo , mi sembra che sia tutta errata ma non capisco quindi dove sia il problema , se nel modello o nell'unwrap.

 

:PARDON : IL PANNING ERA TROPPO ALTO , RISOLTO , adesso provo a fare delle mappe e ad'importarle in substance painter.

 

normal_normals.jpg


Modificato da nicola liuni

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Inviata (modificato)
9 ore fa, nicola liuni ha scritto:

Ho caricato le mesh che mi hai mandato su 3ds max , non sembrano presentino cose strane che io non avrei fatto con un mio modello , solo non capisco perchè ci sono sia triangoli che quadrati nella mesh , o forse diventa così dopo l'importaizione , comunque , ho esportato la selezione della mesh in low poi solo quella della versione high , le ho importate dentro substance painter ma il risultato non cambia , il programma crasha ogni volta che si trova a calcolare l'ambient occlusion , si ferma quindi al 42% di bake texture. Ho deciso quindi di scaricare xnormal per fare le mappe manualmente , il risultato però è alquanto strano. Prima ho creato una copia della mesh low (sono tornato sul proiettile) che sarebbe diventato il file cage , ho importato dentro xnormal le due mesh e nella mesh low anche la cage , sono andato su baking option e dove aver settato un paio di cose come size e antialiasing ho detto al programma di crearmi una normal map , il risultato è questo , mi sembra che sia tutta errata ma non capisco quindi dove sia il problema , se nel modello o nell'unwrap.

 

:PARDON : IL PANNING ERA TROPPO ALTO , RISOLTO , adesso provo a fare delle mappe e ad'importarle in substance painter.

 

normal_normals.jpg

ma non e' che il programma ha qualche problema hai provato a reinstallare? 

 

piccolo edit ho provato a fare un priettile come facevi tu giusto per avere piu o meno le stesse mesh,

 rileggendo i post due cose ancora ho notato uno l;unwrap si puo migliorare, ( non so che tipo di priettile hai fatto esattamente ma sicuramente avere un unwrap pulito aiuta anche perche seams non se ne vedono inoltre nella mappa curvature devi togliere la spunta a enable seams se non ricordo male se hai voglia prova a passare il file provo a darci un occhio se ti va almeno vediamo subito se e un problema software o della mesh

asdasd.jpg

asdsa.jpg


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Scusami , non avevo notato avessi risposto

Alla fine guardando in giro mi sono accorto che sbagliavo il modo di fare i tagli , infatti alla fine sono riuscito a fare un unwrap più pulito , quasi uguale al tuo. Ti allego un file zip che contiene le mesh , il file di substance painter finito e una cartella contenente le texture che poi esportato. Dato che sei più esperto mi piacerebbe sapere se ci sono errori all'interno delle texture e se i modelli sono giusti.

Fammi sapre , ciao.

 

Pardon , il file zip è troppo grande , sai como potrei mandartelo ?

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guarda per l'invio di file di solito si usano servizi come google drive, drop box oppure wetransfer ( che forse fa al caso nostro :) )  la mail te l'ho mandata in pvt :)

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Ti sto mandando il file zip , nel mentre che finisce di caricare , sai mica a cosa potrebbe essere dovuto questo errore ?

Questa "cresta" si presenta nel momento in cui faccio il bake texture , la buona notizia è che non si blocca più quando fa l'AO però al termine mi escono 3 scritte rosso di Baking failed , però lo porta a termine.  Consigli che un file contenente la cage potrebbe aiutare ?

 

screen.jpg

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Inviata (modificato)
16 ore fa, nicola liuni ha scritto:

Ti sto mandando il file zip , nel mentre che finisce di caricare , sai mica a cosa potrebbe essere dovuto questo errore ?

Questa "cresta" si presenta nel momento in cui faccio il bake texture , la buona notizia è che non si blocca più quando fa l'AO però al termine mi escono 3 scritte rosso di Baking failed , però lo porta a termine.  Consigli che un file contenente la cage potrebbe aiutare ?

 

screen.jpg

 

allora per quanto riguarda il baking failed uno potrebbe sicuramente essere della ID map ( non so se tu l;abbia indicata o meno) per gli altri due devi vedere nel project quali mappe sono assenti o sbalgiate  per quanto riguarda la cresta, e' presente un edge li' giusto? e stato fatto un taglio nell' unwrap? se e' presente un hard edge o smooth edge hai impostato le normali da 3ds max correttamente?

( unify o average o altro)

 

p.s. ho visto il file che mi hai mandato ma a parte un unwrap diverso non ci vedo nulla di strano anzi magari nella mesh low poly ci sono un paio di cosette ( tipo i vertici on top ) ma mi sembra tutto oks! bello anche il proiettile :)


Modificato da FraP

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Allora, per quanto riguarda la cresta , si..li è presente un taglio ed è considerato hard edge perchè ci sono due smoothing group diversi che si toccato,  per quanto riguarda le normali , cosa intendi "settarle correttamente" ? non si tratta solo di fare un render di prova e , nel caso in cui non si vedano i poligono in primo piano, selezionare tutti i poligoni del modello e cliccare sulla funziona "flip" ? in effetti non so di preciso cosa intendi con unify o average.

 

Per quanto riguarda il progetto di substance painter del proiettile , ti sembra tutto più o meno corretto ?

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7 ore fa, nicola liuni ha scritto:

Allora, per quanto riguarda la cresta , si..li è presente un taglio ed è considerato hard edge perchè ci sono due smoothing group diversi che si toccato,  per quanto riguarda le normali , cosa intendi "settarle correttamente" ? non si tratta solo di fare un render di prova e , nel caso in cui non si vedano i poligono in primo piano, selezionare tutti i poligoni del modello e cliccare sulla funziona "flip" ? in effetti non so di preciso cosa intendi con unify o average.

 

Per quanto riguarda il progetto di substance painter del proiettile , ti sembra tutto più o meno corretto ?

se fai flip normal le normali anziche puntare fuori dall'oggetto puntano all'interno e anziche' risolvere il problema lo aumentano ( anche se in alcuni casi possono essere d'aiuto.

con average normal o unify intendo questo ( https://knowledge.autodesk.com/support/3ds-max/learn-explore/caas/CloudHelp/cloudhelp/2015/ENU/3DSMax/files/GUID-82722323-100B-4711-A01D-8A87EB53DD96-htm.html)  ogni volta che crei una mesh che andra' in un engine real time devi capire dove sono smooth o hard edge e regolarli di conseguenza nel tuo caso specifico:

hai una mesh hipoly da dove fai il bake delle normal? se si, immagino li ci sia un lieve smooth giusto? allora unify, e se serve aggiusti manualmente gli edge

senno visto che e' un hard edge se guardi nella mappa normal probabilmente  la transizione da un piano all'altro e talmente breve che tutte le informazioni normal sono condenzate in uno spazio piccolissimo ( passando da uno spigolo all altro ) prova a mettere un seams e a dare un padding un po generoso di solito aiuta perche le due facce specialmente sui bordi hanno piu spazio dove vengono calcolate tutte le informazione ( p.s. tutto questo per dirti se guardi le sfumature della mappa normal probabilmente vedi che dove c'e quel bordo i colori sono tutti condensati , avendo invece piu' spazio i colori sono sfumati correttamente da ambedue le parti

Spero di essermi spiegato ovviamente se qualche utente piu' esperto riscontra cavolate ditemi pure si impara sempre :)

per quanto riugarda il proiettile avrei fatto solo un unwrap diverso e un low poly piu low poly ( ma dipende ovviemente da quanto ci dovrai andare vicino visto che e' un proiettile immagino abbastanza quindi anche cosi' va bene, per il resto mi piaceva assai :)

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