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Salve ragazzi, volevo porvi una domanda specifica su un progetto nel quale vorrei immergermi.

Sono un architetto e ho intenzione di avviare un progetto di REALTA’ VIRTUALE associata all’architettura. Vorrei acquistare un visore HTC vivo oppure oculus per presentare ai miei clienti il “progetto” in modo innovativo e diverso dal solito 3d o render piatto visto su pc.

Per cui vorrei entrare nel mondo del vr con unity (o unreal) e volevo avere qualche dritta. (Premetto che modello con sketchup e renderizzo con vray)

 

Vi chiedo come dovrei fare per creare un tour nel modello che ho fatto (magari gia renderizzato come leggevo in qualche post )

 

Se qualcuno si è trovato ad aver fatto la mia stessa esperienza magari può darmi qualche dritta ,esplicitandomi i passaggi da effettuare o magari indirizzandomi su qualche tutorial che mi spieghi i passaggi. Oppure se c'è qualche corso di VR specifico sull'architettura.

Vi ringrazio anticipatamente , spero possiate aiutarmi.

 

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consiglio mio per iniziare:

 

la VR è "reale" se l' utente percepisce un mondo

 

provo a spiegare la mia idea

 

se la qualità è fotorealistica in tutto il progetto la VR funziona

 

se la qualità del fotorealimo è scadente, la VR non funziona

 

se è un mondo cartoon, tipo cell shading, anche se non è assolutamente reale, la VR funziona lo stesso

 

prima di creare un tour virtuale fotorealistico la strada è molto lunga, ma secondo me la VR è comunicazione e ci sono molte altre strade per centrare l' obiettivo sempre con la VR

 

in definitiva la cosa è molto possibile, ma prima di investire soldi in caschi, spazi adatti, marketing ecc, scegli una strategia di comunicazione, poi rendi di qualità il tuo lavoro, poi investi.

 

cmq ci sono migliaia di tutorial in giro, unity o unreal non è un problema, il 50% ti dirà di imparare unity per una serie di motivi, l' altro 50% unreal, vedi la comunity che ti ispira di piu' in entrambi i forum e segui quella almeno nella parte iniziale di apprendimento sei anche piu' stimolato.

 

questi i miei consigli :)

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15 minuti fa, coach ha scritto:

consiglio mio per iniziare:

 

la VR è "reale" se l' utente percepisce un mondo

 

provo a spiegare la mia idea

 

se la qualità è fotorealistica in tutto il progetto la VR funziona

 

se la qualità del fotorealimo è scadente, la VR non funziona

 

se è un mondo cartoon, tipo cell shading, anche se non è assolutamente reale, la VR funziona lo stesso

 

provo a spiegarla con parole mie

 

l'importante è che tutto sia **** OMOGENEO ****

 

o è TUTTO fotorealistico

 

oppure se, per un qualsiasi motivo, non puoi avere tutto allo stesso livello, allora è meglio che abbassi il fotorelismo di ***tutto***, anche a costo di avere tutto in CELL SHADING, è meglio che avere alcune cose realistiche AFFIANCO di cose in cell shading 

 

è uno dei principi cardine dei rendering, delle opere multimediali, dei compositing che vogliano avere un aspetto "realistico"/immersivo , psicologicamente accettato dall'occhio umano come 'vero' 

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Inviata (modificato)

Grazie infinite per queste importanti nozioni, tuttavia vorrei chiedervi, dato che mi approccio per la prima volta a questo mondo, come faccio a iniziare nel vero senso della parola??

Vorrei sapere, partendo dalla base come la mia (modellazione con sketchup ,render con vray, e ottime nozioni di photoshop), esistono dei corsi o delle pagine che insegnano le basi per avviare un lavoro di VR??

 

Il fatto è che non so proprio da dove iniziare...una volta modellato e renderizzato poi post prodotto, il mio sapere finisce!

 

Vedo delle aziende fatte da ragazzi, spesso architetti o designer, che hanno questi pc mostrando i loro modelli immersivi con il visore!! Vorrei poter fare questo anche io :)


Modificato da Yogurt90

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Inviata (modificato)

Per prima cosa, la renderizzazione non la devi fare tu, ma la fa direttamente l'engine che andrai a utilizzare. Quindi ti crei i modelli e le texture, importi tutto sull'engine da te scelto, ti carichi le texture e le setti a dovere. Poi cerchi di capire come agganciare la visualizzazione del vr alla scena. Ci saranno sicuramente plug-in o tutorial in rete.

Se non sai che engine utilizzare se Unity o l'Unreal Engine ti consiglio di scaricarteli entrambi e vedere su quale ti trovi meglio.

 


Modificato da widar

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Per ottenere dei rendering architetturali di qualità in un motore (ad esempio ArchiViz Pro in Unity o Arch4UE per Unreal) conta molto l'ottimizzazione dei modelli in primis (quindi creando dai modelli hi-res delle versioni low-poly con tutte le mappe baked in PBR appositamente preparate per il motore che andrai ad utilizzare, poi sta a chi ti segue per l'implementazione del motore tutto il lavoro sulle luci, le riflessioni ed eventuali effetti addizionali per rendere ancora più realistico il tutto (specialmente questo comparto è differente se si approccia una scena in VR o in realtime su desktop, e nel caso del VR cambia drasticamente se si utilizza un HTC Vive o Oculus Rift su base desktop o un visore su cellulari, Samsung GEAR VR, Daydream, cardboard, etc...). Per le texture occorre pensare molto bene al workflow del motore finale: ad esempio Unity nel PBR ha un set particolare di texture che vanno preparate appositamente (ad esempio Substance Painter ha l'export apposta, mentre in altri casi devi miscelare ad hoc le mappe con i canali corretti per bilanciare smoothness / roughness e cose simili). Per il tour poi dipende anche che tipo di movimento vuoi permettere all'utente e che tipo di interazione vuoi ottenere. Io ho fatto vari progetti (anzi, la maggior parte) in cui l'utente può muoversi liberamente, ma occorre valutare che una scelta del genere potrebbe in alcuni provocare il motion-sickness, percui devi creare gli ambienti valutando lo spazio di movimento, la velocità, quanto e come si deve girare l'utente, i punti di fuga, etc... Puoi optare per un tour con key point raggiungibili tramite nav-mesh o "fade -in e -out", oppure scene fisse visionabili (soluzione che sconsiglio, perché viene meno il bello di poter interagire). Inoltre qualche effetto particellare dona molto movimento alla scena, a patto di tenere un consumo umano di risorse di sistema. Purtroppo il discorso VR è estremamente ampio e occorrono valutare innumerevoli elementi, che si espandono ulteriormente se si pensa a Realtà Aumentata e Realtà Mista. Comunque trovi molta documentazione a riguardo e il consiglio è sempre quello di provare molto. Ultimo elemento da valutare è se intendi fare una app da distribuire (quindi, quanti sistemi devono essere compatibili?) o se invece è per un progetto ad hoc (quindi puoi tirare l'hardware al massimo creandolo apposta per quel dispositivo). Io ad esempio ho fatto vari progetti sul Samsung GEAR VR e sono rimasto impressionato da quanto in realtà si possa ottenere con un Samsung Galaxy S7 Edge e questo visore, un gioiellino davvero :)

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On 28/4/2017 at 9:21 PM, GuidoPonzini said:

conta molto l'ottimizzazione dei modelli in primis (quindi creando dai modelli hi-res delle versioni low-poly con tutte le mappe baked in PBR 

 

ciao, ottimo spunto di thread

non sono molto d'accordo su questo punto.

creare un ambiente VR non è la cosa piu' veloce del mondo. se per un "appartamento" di 100-200mq, come mi sembra di capire voglia fare l'utente, ci si mette a creare modelli low-poly il tutto diventa ancora piu' lungo. inoltre come dici ci sono tecniche PBR, ma anche in questo caso bisogna vedere lo scopo finale. sempre.

 

diciamo che per la parte della qualità dei modelli e quantità di poligoni in scena, con le schede video di oggi non hai quasi piu' problemi per creare virtual tour. già solo una 1080 se lo mangia un appartamento in hig-res, su questo non ci sono dubbi, 2-3 anni fa  Arch4UE usavano una 780, per questo magari hanno reso low-res i loro ambienti, inoltre volevano raggiungere i 120fps

 

quindi, mio consiglio all'utente Yogurt90, è di non dare troppo peso alla parte low-res/hig-res in questa fase :) (a meno che tu non usi una scheda video da 200€, in quel caso sì, devi investire tempo nella rieditazione dei modelli)

 

Discorso assolutamente valido invece quello di GuidoPonzini per quanto riguarda la trasposizione su smartphone e tablet

 

 

 

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Inviata (modificato)
7 ore fa, coach ha scritto:

 

ciao, ottimo spunto di thread

non sono molto d'accordo su questo punto.

creare un ambiente VR non è la cosa piu' veloce del mondo. se per un "appartamento" di 100-200mq, come mi sembra di capire voglia fare l'utente, ci si mette a creare modelli low-poly il tutto diventa ancora piu' lungo. inoltre come dici ci sono tecniche PBR, ma anche in questo caso bisogna vedere lo scopo finale. sempre.

 

diciamo che per la parte della qualità dei modelli e quantità di poligoni in scena, con le schede video di oggi non hai quasi piu' problemi per creare virtual tour. già solo una 1080 se lo mangia un appartamento in hig-res, su questo non ci sono dubbi, 2-3 anni fa  Arch4UE usavano una 780, per questo magari hanno reso low-res i loro ambienti, inoltre volevano raggiungere i 120fps

 

quindi, mio consiglio all'utente Yogurt90, è di non dare troppo peso alla parte low-res/hig-res in questa fase :) (a meno che tu non usi una scheda video da 200€, in quel caso sì, devi investire tempo nella rieditazione dei modelli)

 

Discorso assolutamente valido invece quello di GuidoPonzini per quanto riguarda la trasposizione su smartphone e tablet

 

 

 

 

Il discorso secondo me è effettivamente differente sulle varie tipologie di lavoro che si vuole fare, almeno per quello che ho visto... 

 

PC DESKTOP GAMING - In questo caso effettivamente il modello hi-poly ci può stare (entro certi limiti), il conteggio dei poligoni non è così tragico. Non si tratta di un rendering architettura ma in questa app che ho fatto per il Con-Expo di Las Vegas (il video è un cattura-schermo mentre la app veniva usata, che perde qualità e franerete) ci sono modelli di macchine industriali a circa 300k o 400k l'uno.

 

http://www.youtube.com/watch?v=GeALrE4W81E&t=1s

 

Inoltre la miniera è di 2.5km x 2.5km completamente esplorabile con mezzi guidabili simulati con la fisica. Non ha il look fotorealistico del rendering architetturale, ma perché è un open-world (il terreno ad esempio usa uno shader in cascata per i dettagli da lontano e da vicino con height map-blending, c'è la sabbia procedurale, le bandiere sono simulazioni fisiche basate sul vento,etc...). Per limitare i danni e farla girare decentemente anche su una scheda più basilare ho utilizzato i LOD in cascata su tutti i modelli, comunque tra terreno e modelli i poligoni erano abbastanza numerosi. Su una GTX 960 girava a 60fps di media (qualche abbassamento sui 53 in alcuni punti particolarmente carichi, specialmente guidando i mezzi),  su una GTX980 girava a 60fps fissi (i computer in fiera erano attaccati a dei touch-screen da 55 pollici e montavano la 980), su una GTX 1080 girava a 120fps fissi.  Inoltre l'applicazione ha tutte le luci calcolate in tempo reale con possibile ciclo giorno e notte, cosa che in un rendering architetturale puoi evitare godendo degli enormi benefici del baked (sia in termini qualitativi che performativi). 

 

OCULUS RIFT / HTC - Il discorso incomincia a farsi più complesso: Arch4UE ad esempio hanno, se non sbaglio, l'idea di farlo girare in VR, infatti tutti i loro modelli sono mappe da hi-poly su low-poly (o meglio, medium-poly dato che comunque si aggirano sui 60k), se non mi sbaglio. In generale.

 

TELEFONI E GEAR VR - Li l'ottimizzazione è fondamentale, concordiamo! :D


Modificato da GuidoPonzini

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Grazie infinite ragazzi, comunque ho trovato un corso che fa al caso mio!! costa abbastanza ma se voglio dedicarmi davvero credo ne valga la pena...

PS voi come avete fatto a scendere così nel particolare?? anche voi qualche corso oppure autodidatta?

 

 

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4 minuti fa, Yogurt90 ha scritto:

Grazie infinite ragazzi, comunque ho trovato un corso che fa al caso mio!! costa abbastanza ma se voglio dedicarmi davvero credo ne valga la pena...

PS voi come avete fatto a scendere così nel particolare?? anche voi qualche corso oppure autodidatta?

 

 

 

Io sono programmatore Unity3D, insegno in varie scuole e incrociamo le dita perché ho l'esame come Certified Teacher ufficiale la prossima settimana :D qui alcuni miei lavori sparsi: http://connect.unity.com/u/5838131432b306002a9e6544

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Il 8/5/2017 at 17:57 , GuidoPonzini ha scritto:

 

Io sono programmatore Unity3D, insegno in varie scuole e incrociamo le dita perché ho l'esame come Certified Teacher ufficiale la prossima settimana :D qui alcuni miei lavori sparsi: http://connect.unity.com/u/5838131432b306002a9e6544

meraviglioso.....quindi se posso permettermi svolgi qualche corso specifico sull'architettura???

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Inviata (modificato)
10 ore fa, Yogurt90 ha scritto:

meraviglioso.....quindi se posso permettermi svolgi qualche corso specifico sull'architettura???

 

Per ora ho fatto corsi sul motore Unity3D in generale, poi puoi sempre applicarlo all'architettura. Quest'anno ho fatto un corso al reparto scenografia del Liceo Artistico Toschi di Parma e per la seconda lezione ho preparato un tutorial facile e veloce per allestire una scena architetturale molto basica in Unity3D... Se vuoi lo trovi qui

 TUTORIAL AMBIENT BAKED GI

 

Tieni presente che il tutto deve essere fatto in una mezz'oretta / un'ora di lezione, quindi non è particolarmente complesso / fotorealistico o altro, dato che loro partivano da zero totale, sia in campo di modellazione3D e uso dei modelli, sia con Unity. In genere, ripeto, i modelli fanno molto; se vedi i progetti architetturali fotorealistici in Unity3D e in UE hanno tutti come comune denominatore dei modelli ottimizzati con il baking delle texture da hi-poly a low-poly (il cui termine low poly non è necessariamente low poly in senso stretto, ma se per un divano hai 200k poligoni una scena intera diventa complessa da gestire in Real-time, specialmente se poi vuoi applicarla al VR). Inoltre i percorsi di rendering delle luci vanno ripensati e adattati al motore scelto. 

 

Tieni presente anche che, SICURAMENTE, ti imbatterai nella diatriba infinita Unreal Engine VS Unity3D. Ben lontano dal voler dare un parere autorevole a riguardo, all'inizio ho valutato con attenzione in quale motore avventurarmi. Alla fine, l'unica grande verità è che sono motori entrambi, entrambi di eccellente qualità, con punti di forza e di debolezza estetica differenti. Con entrambi puoi ottenere una grafica AAA e dei rendering real-time splendidi. Devi solo capire come... Unreal vive di un motore nato e cresciuto in un contesto di produzioni di altissimo livello per PC, è nato molto prima di Unity percui per anni è stato il top, la scelta obbligata. Ora Unity3D è cresciuto moltissimo e sta crescendo in maniera vertiginosa: è diventato quasi la piattaforma obbligata in campo AR e VR, inoltre stanno investendo moltissimo nel migliorare ogni singola parte del programma. Esistono miliardi di asset che, laddove non vuoi o non puoi arrivare tu a migliorare un elemento, puoi trovare qualcuno che lo ha fatto. Vedendo sempre i vari Unity VS Unreal ci si accorge di come, allo stato attuale, sia una scelta di comodità principalmente (percorso di rendering, uno c# l'altro c++, le blueprint di uno e lo shader editor vs i vari shader editor come Amplify o Shader Forge). Unity sta lavorando seriamente a migliorare il sistema di baking della luce (che comunque è buono) e richiede un minimo di accortezza sul PBR che, a detta anche di Allegorithmic, ha qualcosa di "particolare" in certi casi ;) Comunque a breve volevo fare qualcosa di architettura, nel caso se può interessare lo posto, anche se non sono architetto e modellista, mi occupo principalmente di programmare e predisporre scene, fisica, etc... all'interno di Unity3D. 


Modificato da GuidoPonzini

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Il 15/5/2017 at 19:12 , GuidoPonzini ha scritto:

 

Per ora ho fatto corsi sul motore Unity3D in generale, poi puoi sempre applicarlo all'architettura. Quest'anno ho fatto un corso al reparto scenografia del Liceo Artistico Toschi di Parma e per la seconda lezione ho preparato un tutorial facile e veloce per allestire una scena architetturale molto basica in Unity3D... Se vuoi lo trovi qui

 TUTORIAL AMBIENT BAKED GI

 

Tieni presente che il tutto deve essere fatto in una mezz'oretta / un'ora di lezione, quindi non è particolarmente complesso / fotorealistico o altro, dato che loro partivano da zero totale, sia in campo di modellazione3D e uso dei modelli, sia con Unity. In genere, ripeto, i modelli fanno molto; se vedi i progetti architetturali fotorealistici in Unity3D e in UE hanno tutti come comune denominatore dei modelli ottimizzati con il baking delle texture da hi-poly a low-poly (il cui termine low poly non è necessariamente low poly in senso stretto, ma se per un divano hai 200k poligoni una scena intera diventa complessa da gestire in Real-time, specialmente se poi vuoi applicarla al VR). Inoltre i percorsi di rendering delle luci vanno ripensati e adattati al motore scelto. 

 

Tieni presente anche che, SICURAMENTE, ti imbatterai nella diatriba infinita Unreal Engine VS Unity3D. Ben lontano dal voler dare un parere autorevole a riguardo, all'inizio ho valutato con attenzione in quale motore avventurarmi. Alla fine, l'unica grande verità è che sono motori entrambi, entrambi di eccellente qualità, con punti di forza e di debolezza estetica differenti. Con entrambi puoi ottenere una grafica AAA e dei rendering real-time splendidi. Devi solo capire come... Unreal vive di un motore nato e cresciuto in un contesto di produzioni di altissimo livello per PC, è nato molto prima di Unity percui per anni è stato il top, la scelta obbligata. Ora Unity3D è cresciuto moltissimo e sta crescendo in maniera vertiginosa: è diventato quasi la piattaforma obbligata in campo AR e VR, inoltre stanno investendo moltissimo nel migliorare ogni singola parte del programma. Esistono miliardi di asset che, laddove non vuoi o non puoi arrivare tu a migliorare un elemento, puoi trovare qualcuno che lo ha fatto. Vedendo sempre i vari Unity VS Unreal ci si accorge di come, allo stato attuale, sia una scelta di comodità principalmente (percorso di rendering, uno c# l'altro c++, le blueprint di uno e lo shader editor vs i vari shader editor come Amplify o Shader Forge). Unity sta lavorando seriamente a migliorare il sistema di baking della luce (che comunque è buono) e richiede un minimo di accortezza sul PBR che, a detta anche di Allegorithmic, ha qualcosa di "particolare" in certi casi ;) Comunque a breve volevo fare qualcosa di architettura, nel caso se può interessare lo posto, anche se non sono architetto e modellista, mi occupo principalmente di programmare e predisporre scene, fisica, etc... all'interno di Unity3D. 

Scusami se rispondo solo adesso ma non mi compariva la notifica del messaggio. Comunque ci tengo a precisare che al tua descrizione così dettagliata e professionale è davvero molto molto aprezzata. Ti ringrazio per il fondamentale escursus su questo argomento. COme mi accennavi alla fine della spiegazione se dovessi fare qualche video sull'architettura sarei davvero molto interessato a poterlo vedere. Magari anche con tempo accelerato potresti filmare anche i passaggi (ovviamente modellazione esclusa) che ti portano ad avere il lavoro ultimato??? GRAZIE INFINITE....ATTENDO CON ANSIA IL VIDEO!!!! :D

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Il 23 maggio 2017 at 08:35 , Yogurt90 ha scritto:

Scusami se rispondo solo adesso ma non mi compariva la notifica del messaggio. Comunque ci tengo a precisare che al tua descrizione così dettagliata e professionale è davvero molto molto aprezzata. Ti ringrazio per il fondamentale escursus su questo argomento. COme mi accennavi alla fine della spiegazione se dovessi fare qualche video sull'architettura sarei davvero molto interessato a poterlo vedere. Magari anche con tempo accelerato potresti filmare anche i passaggi (ovviamente modellazione esclusa) che ti portano ad avere il lavoro ultimato??? GRAZIE INFINITE....ATTENDO CON ANSIA IL VIDEO!!!! :D

 

Qui un breve test che ho fatto di pre-computer realtime in Unity 5.6

 

 

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ciao :)

 

un po' troppo blur e un po' scuri gli ambbienti a mio parere

 

ma non conosco bene unity quindi non so come si comporta con la post produzione interna

 

2 domande:

 

- unity necessita di unrwap come unreal di tutti gli elementi?

- quanto pesa il file?

- la scena l'hai semplicemente importata de-texturizzata o hai dovuto fare altri lavori di import?

- quanto ti pesa alla fine il file?

- substance è integrato come in unreal?

 

grazie mille :)

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Il 16/6/2017 at 14:58 , GuidoPonzini ha scritto:

 

Qui un breve test che ho fatto di pre-computer realtime in Unity 5.6

 

 

Bellissimo davvero.....si vede che c'è la mano di un professionista!! Se puoi sarebbe davvero stupendo fare un breve video tutorial sulle fasi di montaggio...sarebbe il TOP

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