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44 gatti

Info sull'edit poly

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Ho da chiedervi un chiarimento riguardo la funzione "Attach" dell'edit poly.

 

Ho realizzato un oggetto con Edit Poly e ho fatto l'unwrap. Quindi l'oggetto ha nel suo stack questi 2 modificatori. renderizzo e tutto è ok.

Ho poi fatto alcune copie di questo oggetto. Tutte le copie sono identiche e hanno sempre gli stessi 2 modificatori nello stack. renderizzo e tutto è ok.

Se provo a riunire tutte le copie che ho fatto in un unico oggetto tramire "attach" dell'edit poly, al momento del render alcune di queste copie vengono renderizzate in modo molto diverso....risultano mooolto piu sature rispetto alle altre.

Ho quindi provato a collassare lo stack di ogni singola copia prima di fare l'attach e adesso il rendering viene fatto correttamente.

 

Vi chiedo quindi....è la procedura guiusta? mi sapete spiegare perchè se non collasso lo stack prima di utilizzare l'attach alcuni oggetti vengono renderizzati in modo anomalo?

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Giusto Michele!

Nel render di sinistra le palline sono delle copie indipendenti del medesimo  oggetto,e ognuna ha nel suo stack un modificatore "Edit Poly" e un "Unwrap UVW".

Nel render di destra ho lasciato tutto come era, ho solo raggruppato le palline attraverso l'attach dell'edit poly. Come vedi nascono dei bagliori di luce bianca e dei rifplessi anomali.   

 

Mi sono accorto che collassando lo stack di ogni pallina prima dell'attach il render risulta come quello di sinistra....e in pratica il problema sembra risolto.....ma ero curioso di capire perchè escono fuori quegli strani bagliori nonostante la scena sia identica

 

Render.jpg

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è corretto che tu collassi tutti gli oggetti, prima di attaccarli fra di loro con attack di editpoly; era scorretto il contrario, perché avevi ancora l'oggetto con history e di sicuro ha creato problemi per quel motivo.

tanto anche se hai 1000 oggetti duplicati, li selezioni tutti assieme e convert to editable poly, con un click, poi li attacchi tutti con una selezione da lista. ci vuole un attimo.

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Grazie zatta ^_^

E' importante per me aver scoperto che attaccare oggetti con l'history può causare problemi, perchè a livello logico non è cosi immediato dal momento che la scena non ha subito modifiche.

Sembra solo un dettaglio, ma se in futuro commettevo questo errore e me ne fossi accorto solo dopo aver attaccato le mesh rischiavo di buttare nel cestino ore e ore di lavoro

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Ad esempio un problema che vai incontro è lo smooth delle normali. Quando fai "attach" come ben sai, l'oggetto diventa unico cosi come le normali con i suoi ID. in genere quindi, dovresti resettare lo smooth e reimpostarlo. A volte capita anche una inversione delle normali stesse. Un'altro problema è l'unwrap che va a sovrapporsi creando strani effetti ecc. Quindi come detto da Zatta, dovresti collassare l'oggetto, fare un reset XForm e andare di copia...

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Ottimo ragazzi adesso ho capito, c'è sempre qualche trucchetto da imparare.

 

Visto che ci sono volevo chiedervi anche un altra cosa riguardo l'attach delle mesh.

Avere copie indipendenti dello stesso oggeto mi permette di assegnargli un ObjectID da utilizzare in fase di postproduction, ma se organizzo tutti gli oggetti in un unica mesh non posso piu farlo.

Esiste un modo per differenziare i vari subtool in fase di render e poterci poi lavorare in post?

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2 ore fa, 44 gatti ha scritto:

Esiste un modo per differenziare i vari subtool in fase di render e poterci poi lavorare in post?

 

Per quello che io ne so non è possibile. il " gbufferChannel" alias G-Buffer lavora solamente con mesh e non con sotto-elementi della mesh... Sotto ti posto uno mio script che può accelerare l'immissione del G-Buffer per un unico oggetto o con una selezione di oggetti (sempre se ti può servire ovviamente)

 

/*
Choose ID Object Element
 Version: 0.1  
Created: first release 2017-01-16
Last Modified: ---
Support Version: 3dsmax 2010 and hight 32/64bit
Author: Marcelli Michele
Code by Marcelli Michele
E-mail: Medal71@Hotmail.it

----------------------------------------- 
This Script allows to set Id Object Element (obj properties > G-Buffer) for single or selection object
----------------------------------------- 
Change Log --
----------------------------------------- 
Terms of use: 

The use of the script is an "As is". 
The author assumes no liability with regard to any kind of damage (hardware and software) caused by the use of this script. 
Are not responsible for any damage or cancellation or modification of the work, files, crash and or any problem in 3dsMax or 
computer. So if you installed the script,you accept the above conditions and declines any my responsibility. 
-----------------------------------------
--*****************************************************************************************
-- MODIFY THIS AT YOUR OWN RISK ANS SAVE YOUR WORK BEFORE USE THE SCRIPT
-- Please feel free to modify this code, but let me know so that I can benefit from the changes as well
-- Modify added, must be e-mailed to  Medal71@hotmail.it 
--*****************************************************************************************
Please let me know any bug or error!!!! 
*/

try (destroydialog :: gbc)catch()

rollout gbc "Set ID Object Element" width:280 height:152
(
	
	spinner cid "Element Object ID: " pos:[32,32] width:152 height:16 range:[0,65535,0] type:#integer fieldWidth:50
	button goo "Apply!" pos:[192,32] width:72 height:16
	spinner fro_ "From ID: " pos:[24,88] width:88 height:16 range:[0,65535,0] type:#integer fieldWidth:40
	spinner to_ "To ID: " pos:[128,88] width:80 height:16 range:[0,65535,0] type:#integer fieldWidth:40
	button goSel "Apply!" pos:[216,88] width:48 height:16
	checkbutton ch "Check Element Object ID" pos:[16,120] width:248 height:24
	MultiListBox mlb "" items:#() pos:[14,164] height:8
	groupBox grp1 "Choose ID for selected Object" pos:[8,8] width:264 height:48
	groupBox grp2 "Choose ID for selection Objects" pos:[8,64] width:264 height:48
	
	
	on goo pressed do (selection[1].gbufferChannel = cid.value)
	
	on goSel pressed do
	(
		for i in selection do
		(
			i.gbufferChannel = (random fro_.value to_.value)
		)
	)
	on ch changed state  do
	(
		try(
		if state == on then 
		(
		local txt_path  = ((getDir #export)+ "\\List Element ID Objects.txt")
		txt = createFile  txt_path
		gbc.height = 300
		for i in selection do
		(format "% --> ID: %\n" i.name (i.gbufferChannel as string) to:txt)
		close txt
		mlb.items=#()
		local listArray = #()
		open_file =((getDir #export) + "\\List Element ID Objects.txt")
		fileS = openFile open_file
					while not eof fileS do
			(
				lineInfo = readLine fileS 
				append listArray lineInfo
			)
		close fileS 
			for i = 1 to listarray.count do
			(
				mlb.items = append mlb.items (listArray[i] as string)
			)			
			
		)
		else gbc.height = 152
			
		)catch()
	)
		
		on gbc close do 
		(
			deletefile ((getDir #export) + "\\List Element ID Objects.txt")
		)
)
createdialog gbc style:#(#style_titlebar, #style_sysmenu, #style_toolwindow, #style_sunkenedge)

 

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Grazie Michele ^_^ questo script mi tornerà sicuramente molto utile, tempo fà ne avevo trovato anche uno che assegnava automaticamente un ID diverso per ogni elemento della scena....molto utile in scene dove sono presenti molti oggetti.

 

Per quanto riguarda il gbuffer dei sottoelementi l'idea che mi è venuta è di fare prima il render completo, poi farò il detach degli elementi che mi interessano e quindi un secondo render, magari eliminado luci e utilizzando il material override per velocizzare la cosa.

 

Grazie ancora!.

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