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mikelino666

Work in progress Primo render di interni

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Buonasera a tutti! Come da titolo, ho realizzato il mio primo render di interni con 3ds max e vray per il lavoro di tesi di architettura (devo fare tre render di insieme per completare le tavole). E' qualche mese che "gioco" con vray e 3ds max per piccoli oggetti, armadi etc con luci da photoshoot ma mai un vero e proprio interno. 

Vorrei sapere cosa ne pensiate e se avete dei consigli a riguardo! 

Per le luce, ho usato una target direction light con multiplier 1,5 (anche se aumento a 50 la luce all'interno non cambia di molto, mi cambia solo la sfumatura delle ombre)...ho aggiunto delle vray light dietro alle finestre, sempre da 1,5 per illuminare maggiormente e per avere ombre più nette; ho inserito una luce sul soffitto da 0,1 per dare un tocco un più di diffusione delle luci... Non tutti gli oggetti sono modellati da me, ma i materiali li ho creati tutti i io, lavorando principalmente sulle mappe diffusion, bump e reflection (o reflaction?)... uso un color mapping hsv exponential con dark multiplier 1.2 e bright 0.9.

Avviso che questa immagine non è stata fatta con subdivision alte perchè erano ancora render veloci di prova. 

Grazie! 

P.s. non so se abbiate bisogno di altre info per farvi una opinione! 

render 1.jpg

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Inviata (modificato)
1 ora fa, mikelino666 ha scritto:

Buonasera a tutti! Come da titolo, ho realizzato il mio primo render di interni con 3ds max e vray per il lavoro di tesi di architettura (devo fare tre render di insieme per completare le tavole). E' qualche mese che "gioco" con vray e 3ds max per piccoli oggetti, armadi etc con luci da photoshoot ma mai un vero e proprio interno. 

Vorrei sapere cosa ne pensiate e se avete dei consigli a riguardo! 

Per le luce, ho usato una target direction light con multiplier 1,5 (anche se aumento a 50 la luce all'interno non cambia di molto, mi cambia solo la sfumatura delle ombre)...ho aggiunto delle vray light dietro alle finestre, sempre da 1,5 per illuminare maggiormente e per avere ombre più nette; ho inserito una luce sul soffitto da 0,1 per dare un tocco un più di diffusione delle luci... Non tutti gli oggetti sono modellati da me, ma i materiali li ho creati tutti i io, lavorando principalmente sulle mappe diffusion, bump e reflection (o reflaction?)... uso un color mapping hsv exponential con dark multiplier 1.2 e bright 0.9.

Avviso che questa immagine non è stata fatta con subdivision alte perchè erano ancora render veloci di prova. 

Grazie! 

P.s. non so se abbiate bisogno di altre info per farvi una opinione! 

render 1.jpg

Ciao intantobuonasera xd anche se qua dove sono e mezzogiorno vabbe, per quanto riguarda l;img perche hai usato una luce di quel tipo? se e' un render di interni combo vray sky e vray light plane per finestre / porte finestre quello che sia, almeno sei sicuro di avere una illuminazione realistica ( anche perche come hai notato tu anche se aumenti il multiplier a 50 non cambia molto quindi vedi che gia c'e un problema, anche perche senno sei costretto a aggiungere 20 mila lucette per bilanciare questo, quello, quell'altro etc etc, p.s. sul soffitto quelle luminose sono luci? se si, usa un profilo ies anche li per avere un riscontro con la realta' inoltre in generale c'e un problema di distorsione della prospettiva , e come se fosse un po schiacciata? (l'ho notato principalmente dal vaso sulla destra sembra una png lol) chiedo scusa per le mie spiegazioni che non si capiscono mai.

Per quanto riguarda i materiali siuramente tante cose sono da rivedere per esempio il soffitto e' lucido ? di materiale e' fatto? il legno dell armadio, si vedono le ripetizioni della texture, le gambe e il tavolo e' stato unwrappato? perche specialmente sulle gambe la mappatura non mi pare corretta

Guardati questo ( o almeno io l'ho sempre trovato utile poi sicurmanete altri utenti piu esperti ti sapranno consigliare meglio ) https://www.youtube.com/watch?time_continue=9&v=TH0r_Nkwx14

 


Modificato da FraP

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Non entro in merito del programma, non uso 3ds Max...ma sull'impostazione dell'inquadratura, sembra un grandangolo (e quindi molte cose sembrano distorte), io se fossi in te rivedrei l'impostazione di alcune cose, tipo la lampada a terra che sbatte sul quadro, la finestra dietro, strutturalmente è posizionata proprio male, io la sposterei un pò, le texture in fondo, quelle del mobile non si possono proprio vedere, il soffitto ha dei rimbalzi di luce strani ed è troppo riflettente, se dovessi trovare qualcosa che mi piace (per mio gusto) in questo shot, sinceramente sarebbe arduo [forse salverei il pavimento, il tavolo (cmq rivedrei l'unwrap delle gambe) e sedie, il vaso, il quadro, per come è fatto il lavoro intendiamoci, non per lo stile...], incomincia col reimpostare l'inquadratura e ravvicinarla un pò e poi ne riparliamo, magari segui quei piccoli suggerimenti che ti ho dato...ciao e buon lavoro...;)

P.S.: e segui soprattutto i consigli degli altri, perchè te nè daranno molti...:rolleyes::P:D;)

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Inviata (modificato)

Come ti han già detto ci sono diverse cose da migliorare:

  • inquadratura come detto da @junkie76 non va...quindi la rivedrei (ps sai dell'esistenza dei clip panel? se si ok altirmenti questo è motivo di approfondimento!!)
  • materiale intonaco da rivedere assolutamente :ph34r:, cosi come il legno stile osb che non va..o almeno a questa distanza (rivedi anche le guide a paviemento e soffitto dei pannelli)
  • il tavolo non mi dispiace..ma le gambe sono da mappare
  • non capisco le finestre..sembra ci sia una specie di nicchia in vetro..ma non è chiaro..e se cosi fosse è da rivedere la soglia interno/esterno
  • faretti a soffitto da rivedere..ora sembrano delle cornicette a soffitto:ph34r:
  • tutti i complementi presenti son da rivedere

per il resto...se sei qui significa che hai interesse a migliorare/imparare..quindi...apettiamo up


Modificato da alfred80

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mmmmmmmmmmmhhhhhhh......... cosa ne dici di cominciare dall'inizio? altrimenti viene fuori un casino e non vorremmo che tu sbagliassi la tesi no?

Allora:

-focale vraycam a 35 e piano di clipping attivato, come ti hanno già detto.

- abbassare la camera a circa 160 cm di altezza da terra

- togli tutte le luci e inserisci un vray sun+sky(lo abilita praticamente in automatico, basta dare l'ok dopo il sun)

- metti una luce plane con attivato il comando skylight portal, appena fuori dalla finestra e grande quanto la finestra, flag su invisible nel pannello comandi della luce.

-settaggi render, dimensione 1920x1080(è un 16:9, meglio se usi misure multiple più piccole per le prove), scheda GI, in alto flag su activate, poi imposta  irradiance map e light cache

- settaggi della prima su low, della seconda subdivs 200 

- crea un materiale senza riflessioni colore grigio chiaro

- nella scheda global switches di vray, nei settaggi render, flagga override mtl, e nella casellina dove c'è none trascina il tuo materiale grigino.

- sempre li, clicca su exclude e porta dall'elenco dei materiali di scena che ti compare, i vetri della finestra dalla casella di sx a quella di dx.

- RENDER....

 

adesso ti aspettiamo al varco;)

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Innanzitutto grazie mille a tutti per l'aiuto!!!!!! Non immaginavo una tale presenza e voglia di aiutare! grazie! 

Veniamo al render, non saprei a chi rispondere nello specifico quindi vi dico le correzioni applicate ed allego due nuovi immagini. 

 

- inseriro il vray sun multiplier 1 e tolto la target direct, aumentate le luci vray dietro alle finestre a 100

-in questo caso ho provato a mosizionare la camera senza clipping plan per vedere se riuscivo a sistemare la prospettiva...ho così inserito una 28-18 con apertura f 1.0 e iso 200, il risultato mi sembra meno distorto rispetto a prima e non ho linee storte 

-cambiato texture, bump e reflection dell'intonaco, che era assolutamente inguardabile

- ho modificato la texture dell'OSB per renderla più uniforme e leggermente ingrandita

-ho aumentato il bump e reflection del pavimento per avere un effetto più reale

-ho utilizzato il uvmapping per le gambe del tavolo, che ora mi sembrano più realistiche

 

Per farvi capire, la finestra è una "doppia finestra" che crea uno spazio di mediazione intermedio, l'armadio in fondo svolge il compito di parete e, su binario, ha il compito di muoversi per la realizzazione di una flessibilità spaziale. 

 

Ho fatto varie prove per settare le luci con l'override attivo tranne che per le finestre e pavimento, per vedere direttamente come interagiva (fortunatamente ci metteva sui 3/4 minuti in totale)

Per il render finale ho aumentato:

-subdivision dei materiali a 20 

-bucket image  con min:2 max:10, noise a 0,02 

-abbassato il color mapping dark a 1,0 e il bright a 0,7 con hsv exponential 

-pixel 2500x1875 per mantenere le proporzioni del 640x480

-GI irradiance map e light cache con irradiance a 50 subdivision e light cache a 1200 con sample size 0,01 

 

Da novello, dopo aver imparato da autodidatta con i tutorial base di youtube di Andrea Salvi e Filippo Sicuranza, mi sono guardato e letto altri tutorial per capire un po' le dinamiche...

L'immagine è già migliorata di molto sinceramente e, se non avessi visto i vostri lavori avrei esclamato "Che Fig@ata!" 

 

Quindi vi ringrazio ancora e, se ne avete tempo e voglia vi prego di criticarmi! hahah =) 

render luci.jpg

render 4.jpg

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Inviata (modificato)
50 minuti fa, mikelino666 ha scritto:

Innanzitutto grazie mille a tutti per l'aiuto!!!!!! Non immaginavo una tale presenza e voglia di aiutare! grazie! 

Veniamo al render, non saprei a chi rispondere nello specifico quindi vi dico le correzioni applicate ed allego due nuovi immagini. 

 

- inseriro il vray sun multiplier 1 e tolto la target direct, aumentate le luci vray dietro alle finestre a 100

-in questo caso ho provato a mosizionare la camera senza clipping plan per vedere se riuscivo a sistemare la prospettiva...ho così inserito una 28-18 con apertura f 1.0 e iso 200, il risultato mi sembra meno distorto rispetto a prima e non ho linee storte 

-cambiato texture, bump e reflection dell'intonaco, che era assolutamente inguardabile

- ho modificato la texture dell'OSB per renderla più uniforme e leggermente ingrandita

-ho aumentato il bump e reflection del pavimento per avere un effetto più reale

-ho utilizzato il uvmapping per le gambe del tavolo, che ora mi sembrano più realistiche

 

Per farvi capire, la finestra è una "doppia finestra" che crea uno spazio di mediazione intermedio, l'armadio in fondo svolge il compito di parete e, su binario, ha il compito di muoversi per la realizzazione di una flessibilità spaziale. 

 

Ho fatto varie prove per settare le luci con l'override attivo tranne che per le finestre e pavimento, per vedere direttamente come interagiva (fortunatamente ci metteva sui 3/4 minuti in totale)

Per il render finale ho aumentato:

-subdivision dei materiali a 20 

-bucket image  con min:2 max:10, noise a 0,02 

-abbassato il color mapping dark a 1,0 e il bright a 0,7 con hsv exponential 

-pixel 2500x1875 per mantenere le proporzioni del 640x480

-GI irradiance map e light cache con irradiance a 50 subdivision e light cache a 1200 con sample size 0,01 

 

Da novello, dopo aver imparato da autodidatta con i tutorial base di youtube di Andrea Salvi e Filippo Sicuranza, mi sono guardato e letto altri tutorial per capire un po' le dinamiche...

L'immagine è già migliorata di molto sinceramente e, se non avessi visto i vostri lavori avrei esclamato "Che Fig@ata!" 

 

Quindi vi ringrazio ancora e, se ne avete tempo e voglia vi prego di criticarmi! hahah =) 

 

 

Ciao, guarda, anziché fermarmi un attimo dal lavoro e prendere un caffè al bar..ti rispondo..specie per l'invito a criticarti..che non coglierò..infatti ti cazzio!!:ph34r::P.

  • per le vray dovresti attivare il "skyportal" con questa configurazione di illuminazione
  • la posizione della camera non l'ha impostata il medico..e se fosse il docente a chiederla li..fagli prescrivere le medicine! A parte gli scherzi, proverei a spostarla ancora un pò..ruotandola magari verso la cosa importante della stanza..la parete mobile...fai delle prove..però andrei verso questa soluzione..e poi..i pannelli mobili sono un pezzo forte dell'idea progettuale di questa stanza..rendili più seri..incrementa cerniere carrelli etc etc etc..
  • la doppia finestra non la capisco.,.è una specie di "bow-window" ma castrato..sicuramente avrai impiegato del tempo a ragionare su questo elemento..ma la funzione?? Oltre ad un discorso sicuramente di efficienza energetica e/o di utilità probabile in prospetto...non leggo una ulteriore utilità/necessità.. Potresti renderlo utilizzabile realmente spezzando il davanzale e portando la parte dx in basso a misura di una seduta...allora ha una funzione vivibile che darà un qualcosa in +alla stanza..ma qui mi fermo con i suggerimenti perchè spettano a teB)
  • le sedie hanno stesso bisogno del tavolo (le gambe)
  • interni cassetti e schiene del mobile...falli colorati/bianchi ma non in osb grezzo..si perdono con la parte forntale..e tagliano le gambe alla volumetria del mobile
  • faretti...già detto :rolleyes:

su su che la tesi merita più sudore


Modificato da alfred80

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2 minuti fa, alfred80 ha scritto:

Ciao, guarda, annzichè fermarmi un attimo dal lavoro e prendere un caffè al bar..ti rispondo..specie per l'invito a criticarti..che non coglierò..infatti ti cazzio!!:ph34r::P.

  • per le vray dovresti attivare il "skyportal" con questa configurazione di illuminazione
  • la posizione della camera non l'ha impostata il medico..e se fosse il docente a chiederla li..fagli prescrivere le medicine! A parte gli scherzi, proverei a spostarla ancora un pò..ruotandola magari verso la cosa importante della stanza..la parete mobile...fai delle prove..però andrei verso questa soluzione..e poi..i pannelli mobili sono un pezzo forte dell'idea progettuale di questa stanza..rendili più seri..incrementa cerniere carrelli etc etc etc..
  • la doppia finestra non la capisco.,.è una specie di "bow-window" ma castrato..sicuramente avrai impiegato del tempo a ragionare su questo elemento..ma la funzione?? Oltre ad un discorso sicuramente di efficienza energetica e/o di utilità probabile in prospetto...non leggo una ulteriore utilità/necessità.. Potresti renderlo utilizzabile realmente spezzando il davanzale e portando la parte dx in basso a misura di una seduta...allora ha una funzione vivibile che darà un qualcosa in +alla stanza..ma qui mi fermo con i suggerimenti perchè spettano a teB)
  • le sedie hanno stesso bisogno del tavolo (le gambe)
  • interni cassetti e schiene del mobile...falli colorati/bianchi ma non in osb grezzo..si perdono con la parte forntale..e tagliano le gambe alla volumetria del mobile
  • faretti...già detto :rolleyes:

su su che la tesi merita più sudore

Ahahah ti ringrazio per la rapidissima risposta e per avermi cazziato come si deve. Mi rimetto al lavoro su questi fattori e caricherò gli aggiornamenti! 

Ti ringrazio per i consigli sulla parete mobile! ne prendo assolutamente atto. 

Per quanto riguarda la finestra, è si una specie di bow-window, e ha esattamente le funzioni da te definite, per creazione microclima, e rinnovamento dei prospetti...si tratta di un edificio popolare a Bilbao che necessitava di recupero di interni, mantenendo un basso costo e, al contempo, sviluppando una soluzione "innovativa" per lo spazio, in modo tale da ottimizzarlo. 

Sudore fin troppo! spero tu possa avere un'altra pausa caffè =) 

 

P.s. per i faretti lontani ho inserito si delle IES, però senza caricare alcun file specifico....non funzionano anche senza? Le altre spente stavo pensando di modificare in PS....non saprei... 

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1 ora fa, mikelino666 ha scritto:

 

 

Da novello, dopo aver imparato da autodidatta con i tutorial base di youtube di Andrea Salvi e Filippo Sicuranza, mi sono guardato e letto altri tutorial per capire un po' le dinamiche...

L'immagine è già migliorata di molto sinceramente e, se non avessi visto i vostri lavori avrei esclamato "Che Fig@ata!" 

 

 

 

I tutorial di Filippo SIcuranza, il professor Filippo Sicuranza.... che spettacolo. Ti do un consiglio, chiamalo che arriva @philix, è sempre qui vigile che scruta, e devo essere onesto, è un mostro, mai visto nessuno rispondere a così tanti quesiti su così tanti programmi differenti!!!!

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7 minuti fa, kap ha scritto:

I tutorial di Filippo SIcuranza, il professor Filippo Sicuranza.... che spettacolo. Ti do un consiglio, chiamalo che arriva @philix, è sempre qui vigile che scruta, e devo essere onesto, è un mostro, mai visto nessuno rispondere a così tanti quesiti su così tanti programmi differenti!!!!

 

eh se tagghi il nick certo che arrivo :):P

Per quanto riguarda la "mostritudine" è solo di facciata.

I quesiti sono quasi sempre gli stessi. Ho solo avuto la sfortuna di essere stato tra i primi ad imbattermi in determinati problemi con quei software e ad averli, per forza di cose, dovuto risolvere da solo quando internet non c'era o c'era ma le informazioni erano poche e la manualistica o scarseggiava o era scritta coi piedi

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Al threadstarter

Premesso che il rendering fotorealistico non è la mia specialità

Quando ho iniziato con vray anche io mi sono innamorato del metodo di color mapping exponential perchè non restituiva superfici bruciate (con l'esponential se una superficie è sovraesposta vray restituisce il colore presente nel diffuse).

Dopo un po' però mi sono accorto che proprio l'exponential era ciò che mi limitava nel fotorealismo in quanto tutti i risultati che ottenevo mancavano di quella verve (alteluci) tipiche di uno scatto fotografico.

 

Pertanto ti consiglio di provare a cambiare tipo di color mapping passando ad un rehinard. Il rehinard è una bella invenzione in quanto ha un fattore, chiamato burn value, che ad 1 si comporta come un linear e a 0 si comporta come un exponential. Tutti i valori tra 0 e 1 ti danno dei risultati interpolati tra i due metodi. Quindi impostando a 0.5 vray fonde al 50% un risultato linear (solitamente bruciato) con un risultato exponential (non bruciato).

Tutta questa pappardella per consigliarti di:

- Impostare il rehinard con burn value a 1

- Ribilanciare l'illuminazione e la luminosità dei vari materiali (quando un materiale si brucia e gli altri no, conviene scurire il materiale invece di spippolare con i multiplier delle luci)

- Arrivare ad un risultato quasi ottimale e, nel caso di piccole bruciature, portare il burn value a 0,75 per mitigarle

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3 minuti fa, philix ha scritto:

Al threadstarter

Premesso che il rendering fotorealistico non è la mia specialità

Quando ho iniziato con vray anche io mi sono innamorato del metodo di color mapping exponential perchè non restituiva superfici bruciate (con l'esponential se una superficie è sovraesposta vray restituisce il colore presente nel diffuse).

Dopo un po' però mi sono accorto che proprio l'exponential era ciò che mi limitava nel fotorealismo in quanto tutti i risultati che ottenevo mancavano di quella verve (alteluci) tipiche di uno scatto fotografico.

 

Pertanto ti consiglio di provare a cambiare tipo di color mapping passando ad un rehinard. Il rehinard è una bella invenzione in quanto ha un fattore, chiamato burn value, che ad 1 si comporta come un linear e a 0 si comporta come un exponential. Tutti i valori tra 0 e 1 ti danno dei risultati interpolati tra i due metodi. Quindi impostando a 0.5 vray fonde al 50% un risultato linear (solitamente bruciato) con un risultato exponential (non bruciato).

Tutta questa pappardella per consigliarti di:

- Impostare il rehinard con burn value a 1

- Ribilanciare l'illuminazione e la luminosità dei vari materiali (quando un materiale si brucia e gli altri no, conviene scurire il materiale invece di spippolare con i multiplier delle luci)

- Arrivare ad un risultato quasi ottimale e, nel caso di piccole bruciature, portare il burn value a 0,75 per mitigarle

:eek: e per fortuna che è di facciata, comunque approvo, ottima invenzione il rehinard!

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17 minuti fa, philix ha scritto:

 

eh se tagghi il nick certo che arrivo :):P

Per quanto riguarda la "mostritudine" è solo di facciata.

I quesiti sono quasi sempre gli stessi. Ho solo avuto la sfortuna di essere stato tra i primi ad imbattermi in determinati problemi con quei software e ad averli, per forza di cose, dovuto risolvere da solo quando internet non c'era o c'era ma le informazioni erano poche e la manualistica o scarseggiava o era scritta coi piedi

Ecco il veterano del 3d..leggo sempre con piacere i tuoi post e guardo con interesse i tuoi videocorsi di rhino!! Uno dei pilastri di treddi!! I miei complimenti..

PS: ma funziona anche per usi improri l'invocazione???:ph34r::P Scusa ma ogni tanto qualche fesseria non riesco a non dirla:rolleyes:

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22 minuti fa, philix ha scritto:

Al threadstarter

Premesso che il rendering fotorealistico non è la mia specialità

Quando ho iniziato con vray anche io mi sono innamorato del metodo di color mapping exponential perchè non restituiva superfici bruciate (con l'esponential se una superficie è sovraesposta vray restituisce il colore presente nel diffuse).

Dopo un po' però mi sono accorto che proprio l'exponential era ciò che mi limitava nel fotorealismo in quanto tutti i risultati che ottenevo mancavano di quella verve (alteluci) tipiche di uno scatto fotografico.

 

Pertanto ti consiglio di provare a cambiare tipo di color mapping passando ad un rehinard. Il rehinard è una bella invenzione in quanto ha un fattore, chiamato burn value, che ad 1 si comporta come un linear e a 0 si comporta come un exponential. Tutti i valori tra 0 e 1 ti danno dei risultati interpolati tra i due metodi. Quindi impostando a 0.5 vray fonde al 50% un risultato linear (solitamente bruciato) con un risultato exponential (non bruciato).

Tutta questa pappardella per consigliarti di:

- Impostare il rehinard con burn value a 1

- Ribilanciare l'illuminazione e la luminosità dei vari materiali (quando un materiale si brucia e gli altri no, conviene scurire il materiale invece di spippolare con i multiplier delle luci)

- Arrivare ad un risultato quasi ottimale e, nel caso di piccole bruciature, portare il burn value a 0,75 per mitigarle

Un onore ricevere un consiglio da parte tua! grazie! 

Posso chiederti un dubbio di tale rehinard? Como dici tu, io utilizzavo exponential, nello specifico HSV exponential, perchè riuscivo ad ottenere colori non bruciati e a mantenere il colore..

Con rehinard, posso solo abbassare il valore burn e un dubbio mi assale.. se io ho un "raggio" di sole che sbatte sul mio pavimento, mi ritroverò ad avere una macchia bruciata e tutto il resto invece ottimamente illuminato...dovrei quindi diminuire quindi, il valore di luminosità della texture del pavimento andando a renderlo più scuro anche nelle altri parti? Non mi è chiaro questo concetto.. perchè se io abbassassi ulteriormente il burn, ritornerei al punto di partenza, ad ottenere un exponential che non brucia senza troppe perdite di luminosità...cosa sbaglierei? grazie

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Inviata (modificato)

Ti dirò che la scena ha delle ottime potenzialità. Anche come progettino.

Ci sono delle cose fatte male, mappate male e alcuni materiali strani. Ma l'esperienza viene col tempo.

La questione è: lavora sul tonemapping. La risposta di una macchina fotografica è differente dal framebuffer a 48-bit: nel framebuffer hai possibilità illimitate, e quindi illimitate possibilità di sbagliare.

Spero tu possa perdonarmi se ho provato a infrangere i copyright :P

M.

58da6f1d0d5df_render4.jpg.2327940be1f32283b2247523dd27082f.jpg


Modificato da wastzzz

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10 minuti fa, wastzzz ha scritto:

Ti dirò che la scena ha delle ottime potenzialità. Anche come progettino.

Ci sono delle cose fatte male, mappate male e alcuni materiali strani. Ma l'esperienza viene col tempo.

La questione è: lavora sul tonemapping. La risposta di una macchina fotografica è differente dal framebuffer a 48-bit: hai possibilità illimitate, e quindi illimitate possibilità di sbagliare.

Spero tu possa perdonarmi se ho provato a infrangere i copyright :P

M.

58da6f1d0d5df_render4.jpg.2327940be1f32283b2247523dd27082f.jpg

No figurati! Certo, i valori tonali fanno miracoli, però li siamo già nel post produzione!

In questi anni diciamo che il mio migliore amico è diventato Photoshop quindi tra fotoinserimenti vari, modifiche di canali, maschere ecc.. ho sempre cercato di scavalcare la fare render, in modo tale da realizzare piccoli oggetti da fotoinserire.. però, come dicevo, cercavo di avvicinarmi il più possibile alla perfezione (parolone) tramite renderizzazione.. comunque grazie dell'input! 

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1 minute ago, mikelino666 said:

No figurati! Certo, i valori tonali fanno miracoli, però li siamo già nel post produzione!

In questi anni diciamo che il mio migliore amico è diventato Photoshop quindi tra fotoinserimenti vari, modifiche di canali, maschere ecc.. ho sempre cercato di scavalcare la fare render, in modo tale da realizzare piccoli oggetti da fotoinserire.. però, come dicevo, cercavo di avvicinarmi il più possibile alla perfezione (parolone) tramite renderizzazione.. comunque grazie dell'input! 

 

Non parlo di post-produzione: un tonemapping fotografico si può raggiungere già nel framebuffer.

Io stesso tendo a evitare Photoshop.

M.

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Inviata (modificato)
10 minuti fa, wastzzz ha scritto:

 

Non parlo di post-produzione: un tonemapping fotografico si può raggiungere già nel framebuffer.

Io stesso tendo a evitare Photoshop.

M.

Bene....direi che è il momento giusto per aiutare ad approfondire questa tematica..è un pò di tempo che ti leggo in giro per le varie discussioni e batti sempre sul tonemapping.....dai su..dai qualche info anche a noi tonedaltonici:ph34r:...sarebbe interessante un tutorialino o qualche info dettagliata..io per primo vorrei approfondire..

PS: vedo subito un salto di qualità con poche modifiche ad un immagine...porxamiseriella...


Modificato da alfred80

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3 hours ago, alfred80 said:

Bene....direi che è il momento giusto per aiutare ad approfondire questa tematica..è un pò di tempo che ti leggo in giro per le varie discussioni e batti sempre sul tonemapping.....dai su..dai qualche info anche a noi tonedaltonici:ph34r:...sarebbe interessante un tutorialino o qualche info dettagliata..io per primo vorrei approfondire..

PS: vedo subito un salto di qualità con poche modifiche ad un immagine...porxamiseriella...

 

Quando guardi una fotografia, in base a cosa stabilisci se è bella o no?

Composizione - Soggetto - Toni.

Nella fotografia analogica la mappatura dei toni è scritta nella pellicola e nel tipo di carta con cui si decide di sviluppare.

Ma nell'era digitale no. Oggi possiamo produrre immagini a una profondità di colore tale che ci permette di ottenere qualsiasi cosa. Però, all'occhio umano non tutto è gradevole. Perchè?

M.

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Beh, l'inquadratura/focale ora è buona e già il lavoro ha preso nuova forma, cmq la finestra dietro attaccata al mobile non mi piace, aumenterei un pò la grandezza del quadro per non lasciare troppa aria vuota (fare un quadro più proporzionato alla parete in cui è affisso), ma le luci sul soffitto (quelle più avanti) sono dentro il soffitto...:rolleyes:???...per il resto ti aiutano gli altri...cmq seguo...;)

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51 minuti fa, wastzzz ha scritto:

 

Quando guardi una fotografia, in base a cosa stabilisci se è bella o no?

Composizione - Soggetto - Toni.

Nella fotografia analogica la mappatura dei toni è scritta nella pellicola e nel tipo di carta con cui si decide di sviluppare.

Ma nell'era digitale no. Oggi possiamo produrre immagini a una profondità di colore tale che ci permette di ottenere qualsiasi cosa. Però, all'occhio umano non tutto è gradevole. Perchè?

M.

Già....perche? Visti i risultati direi che ti potresti spiegarmelo.  Concordo con Alfredo,  illuminaci! Non farti pregare....:crying:

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Inviata (modificato)

Cosa si intende esattamente per tonemapping?  La compressione della gamma dinamica HDR?

 

https://en.wikipedia.org/wiki/Tone_mapping

 

https://www.vray.com/vray_for_3ds_max/manual/vray_for_3ds_max_color_mapping.shtml

 


Modificato da asalalp

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Ora @wastzzz devi armarti di pazienza..lasciare le tue ermetiche frasi e creare un bell'articolo sul tonemapping!!!:D:ph34r::P

Il dado è tratto!!

comunque stimolo la tua operosità...

https://www.juzaphoto.com/topic2.php?f=25&t=44024

da cui..

http://goodlight.us/writing/luminositymasks-italian/luminositymasks-2.html

 

Questo è quanto ho trovato per ora ieri sera...però tu che hai decisamente dimestichezza con questo argomento..potresti dare il tuo contributo..:rolleyes:

 

 

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16 ore fa, mikelino666 ha scritto:

 

Un onore ricevere un consiglio da parte tua! grazie! 

Posso chiederti un dubbio di tale rehinard? Como dici tu, io utilizzavo exponential, nello specifico HSV exponential, perchè riuscivo ad ottenere colori non bruciati e a mantenere il colore..

Con rehinard, posso solo abbassare il valore burn e un dubbio mi assale.. se io ho un "raggio" di sole che sbatte sul mio pavimento, mi ritroverò ad avere una macchia bruciata e tutto il resto invece ottimamente illuminato...dovrei quindi diminuire quindi, il valore di luminosità della texture del pavimento andando a renderlo più scuro anche nelle altri parti? Non mi è chiaro questo concetto.. perchè se io abbassassi ulteriormente il burn, ritornerei al punto di partenza, ad ottenere un exponential che non brucia senza troppe perdite di luminosità...cosa sbaglierei? grazie

 

Quando si cerca il fotorealismo, quindi si cerca di ottenere risultati quanto più vicini ad una foto, bisogna anche fare pace con le piccole bruciature.

Mi spiego meglio: quando tu fotografi un interno devi per forza di cose combattere con la gamma dinamica a disposizione del tuo apparecchio fotografico e molto spesso per esporre bene le ombre qualche parte viene per forza di cose bruciate.

In fotografia la tecnica per ovviare a questo "problema" è quello dell'esposizione multipla e il successivo merging delle foto conservando le informazioni nelle parti in ombra e nelle parti in luce.

Nel rendering, calcolandolo a 32 bit, hai già tutte le informazioni, devi solo trovare il modo per estrarle. Di tecniche ce ne sono diverse, le più comode sono quelle che prevedono l'utilizzo di photoshop e il salvataggio del rendering in tif a 16 bit come base e di un .hdr contenente tutte le informazioni per l'estrazione e la fusione delle zone in ombra o bruciate.

 

Personalmente trovo che un'immagine che presenta tutte le zone perfettamente esposte dà sempre l'idea del finto, sia essa una foto che un rendering. Quando hai una scena ben esposta, con un pavimento che si legge bene, e solo in una piccola zona vicino alla finestra un'altaluce dove non vedi le fughe delle mattonelle o la tessitura del parquet, per me non è un dramma in quanto la descrizione della scena c'è, il dettaglio perso in quella zona non pregiudica la comunicazione del materiale in quanto lo vedi anche in altre zone e la bruciatura aggiunge quel "difettuccio" che ne aumenta il realilsmo.

 

Siamo in un periodo in cui:

da una partre abbiamo i fotografi che utilizzano gli strumenti di post produzione per eliminare i difetti (bruciature, aberrazioni cromatiche, aberrazioni geometriche)

dall'altra i renderisti che utilizzano gli stessi strumenti per aggiungere quei difetti e far sembrare il rendering più una foto.

 

Non c'è una ricetta predefinita, c'è da ricercare un proprio stile personale in cui si decide quale sia il miglior modo di comunicare una scena e lo si persegue mediante gli strumenti a disposizione.

 

Io personalmente non sono un fan del rendering perfetto e pronto appena calcolato. Molto spesso tendo a cercare di ottenere un risultato quanto più omogeneo e di base possibile (molto spesso slavato) e successivamente uso photoshop per modificare e portare l'immagine a ciò che mi ero prefissato.

Photoshop è uno strumento potentissimo che ti consente di smembrare l'immagine e lavorare separatamente sulla luminosità e sul colore. Sarebbe un delitto non sfruttarlo :D

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