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franco rnd

Finalrender Test D'interno

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Come promesso ti alleco il test che ho fatto seguendo i tuoi consigli sul tuo meraviglioso tutorial su FR.

Come vedi ho qualche problemino con le ombre indirette.

Non so se ciò dipenda da una scarsità di samples, però ho i rays a 140 e density a 180/6 che mi sembrano sufficienti (a proposito 180/6 max samples ha la stessa densità di 210/7 o 240/8 o le cose non funzionano proprio così?) o dalle geometrie o dai materiali....???

Il render è così come risulta da Max (io salvo sempre in tga e poi trasformo in jpg per postarle, quindi la qualità...spero si notino i problemini)

Ho tenuto una luce spot per il sole ed una rectangular appena dietro il vetro di sx

Ho dovuto abbassare il valore della spot altrimenti mi bruciava tutto con il color mapping attivo.

A me piace tantissimo il tuo rendering della stanza japan fatto per controllare la qualità della diffuse.

C&C??

Helppppppppp! :TeapotBlinkRed:

THANKS!

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Thanks,

hai ragione sullo sfondo, ma è tutto molto WIP.

Soprattutto un test su Fr per settare al meglio luci/ombre.

Devo anche cambiale la text del pavimento.... il colore della piantina ecc. ecc. ecc.

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Molto bello Franco! :D

Io aggiusterei un attimino la luce, mi pare leggermente tutto un po' chiaro... per gli artefatti hai gli RH rays troppo bassi, mettili a 256 e 128 il secondary e vedrai che spariranno (spero).

Bello complimenti, perdendoci un po' di tempo potresti avere per le mani un ottimo render di interni!

:)

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Grazie mille.

Ho fatto un test veloce con i settaggi da te suggeriti, croppando dove sussisteva il problema, ma non ho risolto molto.

Credo dipenda dal materiale del pannello e del divano....

O dalla qualità delle ombre della rectangular....

O dall'operatore....visto che sono poco pratico con FR...

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Credo siano sicuramenti gli RH rays, prova ad alzare ancora i valori, prova un 512 e 256, i tempi si alzeranno in maniera esponenziale ma almeno capisci se è quello o meno il problema, in caso affermativo, continua a lavorare con valori bassi e poi quando avvierai l'output finale li alzi a palla!

:)

Grazie mille.

Ho fatto un test veloce con i settaggi da te suggeriti, croppando dove sussisteva il problema, ma non ho risolto molto.

Credo dipenda dal materiale del pannello e del divano....

O dalla qualità delle ombre della rectangular....

O dall'operatore....visto che sono poco pratico con FR...

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Proverò....

Però perchè il fenomeno non si presenta sull'ombra indiretta del vaso dorato in basso a dx? dovrebbe essere ancor più "in ombra" e quindi avere maggiori artefatti ed invece la sue ombra indiretta è a posto...

A meno che la geometria stessa dell'oggetto non aiuti a nasconderli....

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Appena arrivo a casa ti rispondo..ho però bisogno dell'immagine prepass con i sample (per i sample usa i colori scuri tipo blu inceve del verde e giallo altrimenti non si vedono molto...) e le impostazioni delle luci + fr-GI e fR-raytracing usate nel motore.

AsDsA

:)

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Arrivato a casa...ti anticipo :D

1) Gli RH-rays ti migliorano il passaggio dalle zona in luce a quella in ombra. Se li aumenti tendono a schiarirti anche l'immagine perché da ogni rimbalzo ce ne sono di +.

2) 140 è un buon valore ma se non ti interssa di aspettare il rendering allora puoi benissimo passare anche a 256 od oltre...personalmente se un rendering di prova (NON QUELLO FINALE!!) mi dura più di 15-20 min lo fermo e cerco di ottimizzare qualche settaggio.

3) 180/6 non mi dice nulla...ma proprio nulla! :blink2: Se non vedo come sono disposti nel prepass non so come aiutarti perché 180/6 è perfetto per una scena ma disastroso in un'altra.

4) 180/6, 210/7 e 240/8 hanno solo una cosa in comune: il loro rapporto è 30. :P

Ho vinto qualche cosa? :D

5) Non hai specificato se sono relativi o assoluti. Comunque il concetto è questo:

con MAX DENSITY definisci il numero massimo di sample ad esempio negli spigoli e con il RATIO determini quanti ce ne devono essere lontano dagli spigoli.

Quindi 180/6 significa che puoi avere 180 sample nello spigolo e 30 in mezzo alla parete. Con 210/7 hai max 210 nello spigolo e 30 in mezzo alla parete,ecc..

6) A primo impatto mi sembrano anche troppi i 180 sample.

7) La spot è forse troppo gialla.

8) Hai proprio bisogno di una fR-rectangular con una apertura così elevata? L'immagine sotto usa una spot per simulare il sole e lo skylight. Le ombre non mi sembrano così male...

9) I materiali! Se hai fatto come il mio metodo ti possono inflenzare molto la scena. Tieni conto che io sono pareccio allenato con i materiali e quindi li trovo abbastanza facilmente, ma se tu devi ancora modificarli allora ti possono sballare la GI. Forse sarebbe meglio che trovassi prima una illuminazione applicando un materiale bianco a tutto e poi ci applicassi i materiali.

provaGI1.jpg

Ho usato:

sole intensità 1

skylight intensità 2

bounces 5

color bleeding 10%

saturation -50%

RH-rays 128

multiplier 1

sec. multiplier 1

max density 50

ratio 7

balance 86%

adaptative 20%

Ciao

AsDsA

:)

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Grazie della pazienza e dei consigli.

Posto l'ultimo rendering assieme ai dati delle luci ed alle schermate dei settaggi.

Deve ancora essere corretto.

Non mi piace la ringhiera e l'accaio del divano è troppo lucido ed i vetri troppo azzurrati, poi, visto che manca del rosso credo che il divano lo farò proprio rosso....mentre la tenda mi piace...

Premesso che, essendo un test, non ho vincoli "da cliente" quindi è tutto inventato.

Ah, dovrebbe essere una stanza da lettura-relax all'attico, motivo per cui lo sfondo appare più basso rispetto all'orizzonte.

Va sistemata la luce solare o il color mapping che brucia un po' troppo soprattutto il pavimento in primo piano.

Come vedi, anche alzando i valori dei rays non sparisce il problema artifacts....

Ho proprio il dubbio che sia il materiale a sto punto perchè la geometria mi pare a posto....

Oltretutto, vedendo i samples sembra siano predominanti quelli di riflessione (rossi)....

BOH.....

Thanks

Rectangular light:

direct=on

indirect=on

color=1,0 - RGB 235,246,251

rect. 164, 135

smp 377

area speculars=on

Realistic decay=on

targeted disattivato

diffuse=on specular=on

shadows=on

transparency=on

2 sided=on

solid=1,0

bias=0,1

density=100

nessuna attenuazione

Spotlight:

spot

targeted

fR-Area Shadows on

multiplier 0,6 - RGB 248,236,218

decay=none

Area Shadows

force 2 sided=on

Transparency=on

Area Type=disc radius 20

solid=1,0

ray bias=0,0

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Purtroppo oggi sono intasatissimo, cmq ho notato che nelle rectlight hai un valore nell'SMP (samples) esageratamente alto!! è quello che ti rallenta la scena, metti 32 per un buon risultato (64 per un risultato ottimo) e invece finchè sei in fase di test usa valori come 16 o addirittura 8 (io a volte metto anche 4).

Poi prova ad apportare queste modifiche ai valori della GI

RH rays 512

secondary 256

balance 86

curve balance 74

secondary multipler 0,6 o anche 0,5

abbassa il valore Smp delle rectlight a 32 o 16

e poi fammi sapere!

:hello:

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quote=Sequel,Oct 14 2005, 03:08 PM]

Purtroppo oggi sono intasatissimo, cmq ho notato che nelle rectlight hai un valore nell'SMP (samples) esageratamente alto!! è quello che ti rallenta la scena, metti 32 per un buon risultato (64 per un risultato ottimo) e invece finchè sei in fase di test usa valori come 16 o addirittura 8 (io a volte metto anche 4).

Poi prova ad apportare queste modifiche ai valori della GI

RH rays 512

secondary 256

balance 86

curve balance 74

secondary multipler 0,6 o anche 0,5

abbassa il valore Smp delle rectlight a 32 o 16

e poi fammi sapere!

:hello:

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Molto strano... mi sa che allora è un problema di materiali a sto punto... l'unica speranza è che AsDsA legga i tuoi setting e ti dia qualche consiglio, io non so + che pesci pigliare! :TeapotBlinkRed:

Se mi viene qualche idea te lo dico... io cmq mi sono sempre trovato bene con questi settaggi che ti ho detto! Cmq ovviamente i tempi di calcolo si sono dilatati perchè hai usato soluzioni GI molto "forti", ma se torni alle vecchie mi sa che dovrebbero ridursi assai, abbassa i samples anche dell' fR areashadow secondo me.

Ah mi daresti i setting del materiale vetro del tavolo? Molto bello!

Mah... :ph34r: mumble, mumble... :unsure:

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Allora cerchiamo di andare con ordine...

1) Dato che non vuoi dare un mat bianco a tutto e studiarci l'illuminazione, facciamo un metodo a metà tra il mio e il tuo. Nascondi alla camera e al rendering i seguenti oggetti:

vetrate e vetri presenti (vedi tavolino), tenda, vasi, soprammobili e quadri appesi.

In questo la semplifichiamo e velocizzaiomo un po'.

2) Nel materiale legno del pavimento togli le riflessioni

3) nella fr_rectangular light abbassa i sample. 377 sono anche troppi! Inizia con un 128 che poi al massimo passeremo a 256 nel rendering finale.

4) disattiva il color-mapping, perché l'illuminazione non mi convince per niente. Se leggo bene stai usando un 18 e mi sembra molto elevato per una camera del genere. Considera che nell'immagine che avevo postato ieri ho usato un color-mapping di 3 per le luci.

5) Fai un rendering e postalo così vedo come si comporta la scena. Pio prova ad aumentare piano il color-mapping fino a 3 o 4 (non di +).

6) Che unità stai usando? cm? mm?...Tieni quelle di max in pollici (inches) ed usa poi quelle visualizzate nella misura che preferisci (in genere cm per gli interni)

7) Quasi sempre ho avuto l'intensità del sole maggiore di quella delle fR-rect, poi dato che usi una così ampia finestratura il valore della fR-rect deve essere sicuramente basso.

8) Quante fR-rect stai usando? Ne vedo una sola ma la tua stanza ha 2 mega aperture e quindi non va bene. O ne usi 2 per correggere le ombre oppure ti consiglio vivamente di usare lo skylight senza fR-rect che dovrebbe essere adeguato per la tua scena. Provalo.

9) AA. Usa l'adaptive che è + veloce. Per le prove metti il blackman con threshold 10% e filter maps disattivo.

10) RH-ray settali a 128 per velocizzare. Prima dobbiamo trovare una buona illuminazione e poi li alziamo per i dettagli.

11) Balance a 85%, curve balance a 0%, adapative a 30%.

12) Max density e Ratio...hmm..mi sembra molto strano che con ben 210 ti crei così pochi sample...c'è qualcosa che proprio non mi convince. Prova ad abbassarlo a 128 con ratio 12 e posta una prova.

13) fR-Raytracing. Total bounce 10, Reflection 1 e refraction 1. Ray threshold 0% e total internal reflection 0.

14) Se per qualche tuo motivo invece vuoi usare la scena che hai già fatto e non provare le impostazioni che ti ho suggerito...di tico solo che le ombre splotchy sulla sinistra ci sono perché mancano sample e non RH-ray. Quello che puoi fare è selezionare la parete a sinistra, tasto destro e scegli fR-properties. Ti si apre una nuova finestra. Attiva il controllo di GI ed setta il valore di max density e ratio per quella parete. ;) In questo modo fR sovracampiona il calcolo solo per la parete e ti dovrebbe migliorare le ombre.

Mi sembra tutto per ora..attendo update.

AsDsA

:)

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Grazie mille a entrambi.

Proverò i settaggi suggeriti e posterò appena possibile.

Posto anche i settaggi del vetro del tavolo per sequel. Credo sia una delle poche occasioni in cui ho usato un glass... se lo fosse diciamo che a volte può andare anzichè il fr_advanced o forse ricordo male perchè mi è andato di c... alla prima e non l'ho più nemmeno guardato.

La parete dove ci sono gli artefatti l'ho addirittura tessellata perchè pensavo fosse un problema di coincidenza vertici, come per la GI di max...

Di rectangular ne ho usato appunto solo una perchè pansavo (sbagliando) che siccome da li entra il sole e l'altra è di taglio... ma ora ho capito che anche da li entra luce indiretta e forse basta quella a risolvere...

Ho provato con lo skylight, ma con risultati scarsi.

Uso unità in cm sia system che di visualizzazione. Sbagliato???

Ho provato col materiale sostitutivo di FR settato sul bianco (gran bella feature visto che con un clik cambi tutti i materiali senza problemi di doverli risistemare) ma c'erano ancora artefatti, quindi il mat non dovrebbe centrare.

Nemmeno io mi capacito sulla scarsità dei samples. Dovrebbe essere piena la stanza con quei settaggi.... boh...

Al prox up.

Intanto grazie ancora "Maestri"!

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ma il piede posteriore del divano è sollevato da terra????

Così sembra...ma penso che sia + un settaggio errato delle luci a cancellarne l'ombra perché il piede anteriore è corretto.

@franco-rnd: se puoi inviarmi la scena ci do un'occhio veloce nel week-end.

AsDsA

:)

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Posto un mezzo up e i settaggi

Ho aggiunto una rectangular all’altra finestra con smp a 128 uguale all’altra e mi pare le cose siano leggermente migliorate, però non tanto.

Ho dato al pannello un fR-Advanced senza glossy e bianco nel diffuse, il mat del muro è un fR-Advanced con una bitmap (finishes-gypsum painted white) nel diffuse ed il rispettivo bump (sempre gypsum white bump) spec level 25 glossy 15

Persistono gli artefatti….

Mi spaventa il fatto di avere così pochi samples…..

Per Sequel:

Il vetro del tavolo è proprio un

FR glass

diffuse nero

reflect bianco, no blurry, IOR 1,5 Fresnel on

Refraction RGB 128,251,252, IOR 1,5 Fresnel on, no blurry

Highlight specular on, colore bianco, Spec level 0, Glossiness 10

Non so perchè ho usato un fR-Glass, visto che di solito non lo uso, l’avrò importato da qualche parte, ma comunque non mi dispiace, par cui mi chiedo se sia davvero tanto sbagliato usarlo….

AdSdA

Tra poco ti posto la scena.

Il piedino del divano l'avevo notato anch'io che sembra sospeso. Dipende dalle luci ed il problema è accentuato dal fatto che sembra più corto perchè è più verso il centro del divano stesso...

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:TeapotBlinkRed:

Eccola.

All'apertura a me compare un messaggio di dll di maxwell mancante.

E' sicuramente uno degli oggetti importati, credo uno dei vasi.

Non essere troppo cattivo che so che è modellata "al volo".... :blush:

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