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Unreal Engine 4 GLOSSINESS MAP e SPECULAR MAP

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Ciao ragazzi, dopo una modesta esperienza in 3Ds Max mi sto evolvendo anche in UE4 ma ho qualche dubbio riguardo le mappe.

 

Devo ben capire la differenza tra glossiness map e specular map, e soprattutto dove inserirle nel materiale UE4. Ad esempio a volte scarico materiali completi di diverse mappe, ma non ho la ROUGHTNESS MAP che è richiesta in UE4, e quello che faccio io è questo:

 

Inserisco la Specular Map nell'apposito nodo Specular Map di UE4,

ma avendo la Glossiness map al posto della Roughtness, inserisco proprio la glossiness nella Roughtness invertendola però con l'apposito nodo ONEMINUS.

 

è giusto? o forse dovrei ignorare la specular map e inserire quest'ultima nella roughtness?

 

Vi prego davvero di farmi un po di chiarezza sul concetto, anche perchè sui vari video sembra che a volte le utilizzano in maniera differente e non so che linea seguire.

 

Grazie a tutti in anticipo

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Buona fortuna :D No scherzo ue4 è bellissimo solo è un pochino complicato ma col tempo si impara. Allora probabilmente fai un po di confusione tra i due metodi di lavoro. Ovvero il metalness e lo specular. Adesso non sto qua a spiegartelo nello specifico però sono due metodi differenti con i quali si ottengono piu o meno gli stessi risultati e di solito si usa per programmi specifici come ad esempio ue4. Il glossiness del materiale non è altro che la sua riflessione e la superficie liscia. Un glossiness alto sta a un materiale molto riflettente mentre un glossiness basso sta a un materiale più ruvido e di conseguenza "meno riflettente" .Diciamo che controlla nello specifico la sua ruvidità altrimenti fai confusione (vai a vedere su internet come reagisce un fascio di luce su una superficie liscia e come reagisce su una superficie ruvida e capisci al volo,il fascio di luce rimbalza in maniera più dispersiva su una superfice ruvida). Lo specular è la specularità del materiale invece che che sta a indicare quanto un materiale deve essere lucente o opaco. Comunque in linea di massima quello che fai tu va bene ma non è corretto perchè utilizzi il metodo sbagliato perchè ottieni risultati un pochino differenti sul lavoro finale. Dovresti usare il metalness workflow.

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16 ore fa, GraphicArtsAttitude ha scritto:

Comunque in linea di massima quello che fai tu va bene ma non è corretto perchè utilizzi il metodo sbagliato perchè ottieni risultati un pochino differenti sul lavoro finale. Dovresti usare il metalness workflow.

Mentre comincio il mio viaggio giornaliero alla ricerca di spiegazioni riguardo al METALNESS WORKFLOW (per chi  non lo sapesse fa parte del mio lavoro aggiornarmi su UE4 e non sono un fancazzista, giusto per precisare ;)) tu nel frattempo potresti indicarmi gentilmente dove e in che modo inserisci le seguenti mappe nel material editor di UE4:

 

SPECULAR MAP

GLOSS MAP

ed un eventuale BUMP MAP che ha quanto pare in UE4 non è prevista?

e per ultima nel caso di una eventuale REFLECT MAP, è più corretto inserirla nel nodo SPECULAR opuure ROUGHTNESS?

 

Ne approfitto per farti un altra domanda, ho notato che spesso per aumentare l'effetto di una normal, ad esempio l'innalzamento dei listelli di legno di un pavimento, all'interno del material editor prendono la normal map, tramite il nodo Multiply la moltiplicano per un altro colore (Constante 3 vettori) e il risultato lo mettono nel relativo imput Normal del materiale. a volte la moltiplicano per un giallo, a volte per un blu... Ho fatto qualche prova anche io e ho visto che a seconda del colore per cui lo moltiplichi cambia l'effetto della normal (Dando per scontato che utilizzo la normal giusta per UE4 cioè y+).

Volevo chiederti se c'è un colore specifico per la moltiplicazione per ottenere un maggiore rialzamento del materiale (per modo di dire, so che è solo un effetto di luce) oppure si va a caso finchè non si ottiene quello che si vuole?

 

Guarda non voglio rubarti troppo tempo, già se mi fai chiarezza sulla prima parte riguardo Specular Map, Gloss Map, Bump Map e Reflect Map mi aiuteresti molto. So bene come funzionano, Lavoro con 3Ds Max e VRay da anni, ma ancora non ho capito bene come "TRADURLE" o inserirel in UE4.

 

Grazie

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