Vai al contenuto
justmark2007

mappatura diversa lati stesso oggetto

Recommended Posts

Buonasera, ho un problema acui da molto tempo non ne vango a capo.
l' unica discussione simile che ho trovato è questa, ma non è per rhino, quindi non posso applicare i passaggi.

la mia domanda è semplice. rhino+vray, vorrei sapere come mappare la superfici di un solido con textures diverse senza esploderlo o convertirlo in mesh.

ad esempio ho un cubo, e voglio la faccia 1 con un elefante,la faccia 2 rossa, la faccia 3 con una giraffa ecc...

è una domanda motlo banale, ma non riesco a venirne mai a capo.
ringrazio


Modificato da justmark2007

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti

ciao

personalmente non mi trovo bene a mappare in rhino, comunque se non sbaglio puoi utilizzare i diversi canali di mappatura (spunta su "Use multiple mapping channels") e poi realizzare il materiale correttamente.

Potresti anche utilizzare le decals e poi "Bake command", soluzione che non ho mai testato.

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti

grazie della risposta, purtroppo non posso acquistare un altro sf per la mappatura, pensavo che per una cosa cosi basilare rhino non desse tutti questi problemi. con i canali di mappatura non combino:

prendiamo l' esempio di un cubo.

gli applico un materiale con una texture selseziono "usa diversi canali di mappatura" mappo una faccia con una mappatura planare. altro canale e mappo una seconda faccia del solido.
pur facendo così se modifico la mappatura di un canale (ruoto, scalo, posizione-....) si modificano anche gli altri lati! come se fosse la classica parallelepipeda...
facendo poi così capisco ancor meno come assegnare al medesimo cubo materiali diversi, uno a faccia....


Modificato da justmark2007

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti

Ciao justmark, ribadisco che a pelle non mi trovo a mappare in rhino; comunque naturalmente io suggerivo di completare tutto con gli strumenti messi a disposizione in rhino.

Per approfondire, nella guida sotto "Texture Mapping Properties" e "UVEditor" c'è una dettagliata spiegazione.

Se riesci a risolvere ti chiedo poi di condivedere nel forum! grazie

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti

purtroppo non ho risolto, le guide le ho lette, ma non ne sono venuto a capo.

mi spiace perchè è un problema per me molto frequente (basti pensare ad una tavola di legno, e l 'esigenza di mettere una mappa di faccia e una totalmente diversa in testa). l' ho sempre "risolto"esplodendo l' oggetto e assegnando due materiali diversi, perdendo tempo e espondendomi alle light leaks.. speriamo che con vray3.4 si risolva con il multy material...

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti

Ciao potresti utilizzare Srotola (Unwrap UVW). Isola l'oggetto (parte per parte)

 

image.jpg

 

Crea un quadrato affianco.  (1 per l'intero oggetto)  Poi passa a srotolare quella parte che hai isolato selezionando lanciando "srotola" e selezionando le cuciture.

 

image.jpg

 

Una volta srotolato, lanci l'editor UV e il quadrato serve a darti la posizione.. cioè l'editor UV lo aprirai esattamente sovrapposto al quadrato selezionando il vertice in basso a sinistra e quello in alto a destra. Posiziona le facce dell'editor UV in maniera ordinata. Tutto il quadrato sarà l'interà texture.

 

image.jpg

 

 

con selezionate i poligoni dell'editor UV lancia il comando "mesh a nurbs". Dopodichè , nel pannello dell'editor UV fai applica e chiudi.  Adesso ti rimarranno visibili le copie NURBS. Queste copie nurbs selezionale e  lancia "estrai contorno". Usa il comando "filtro selezione" per aiutarti a selezionare solo ciò che vuoi. 

 

image.jpg

 

Il risultato è che ti rimangono solo curve rappresentanti l'esatta posizione dei poligoni dell'editor UV.  Ripeti quindi la stessa cosa per tutte le parti che compongono l'oggetto, il quale avrà una texture unica. Spostando ovviamente i poligoni negli spazi vuori del quadrato, facendo sempre converti in nurbs -> applica e chiudi editor UV -> estrai bordi dalle nurbs -> cancella nurbs.

 

image.jpg

 

Finito di srotolare ogni pezzo e prendere le linee corrispondenti, il risultato è che avrai un quadrato con dentro i vari pezzi di come effettivamente il tuo oggetto è unwrappato. Insomma.. la base per la texture unica del modello. Vai nella vista top. Cambia il render da vray a rhino.  (si potrebbero renderizzare le curve anche con vray ma è complicato e non ce n'è bisogno.)  vai nelle impsotazioni di rendering (screen a destra) e seleziona risoluzione 4096x4096 (o quella che vuoi, serve solo a far sì che poi le linee siano ben definite). Sfondo colore solido. Bianco.  Metti il segno di spunta su "Renderizza curve". E fai il render.

 

image.jpg

 

 

Apri il tuo render in photoshop (1) sposta le guide  o insomma fai come vuoi per ritagliare (crop) esattamente il riquadro delineato dal quadrato che avevamo fatto che rappresentava l'editor UV. Dopo aver ritagliato, puoi ridimensionare alla risoluzione che sarà quella definitiva della texture. (2)

E poi ovviamente vai a colorare... tutto quello che vuoi.  Su un altro layer.

Le linee guida che hai renderizzato servono solo a sapere la posizione. (3)

 

Fatto ciò il modello ha la sua texture unica (4)

 

image.jpg

 

Riguardo ai materiali, purtroppo non esiste qualcosa del tipo "mixa materiale A e B secondo una mappa".

 

Però in realtà si può ottenere qualcosa di simile al multimateriale lo stesso.  Supponiamo che io voglia dare un materiale diverso solo alle incisioni sul legno.

 

Seleziona le incisioni con photoshop e crea una mappa bianco nero.  Bianco -> materiale A, Nero -> materiale B. Salva questa mappa bianco/nero.

 

image.jpg

 

Su Vray 2 per Rhino: Se è vero che non si possono mischiare i materiali in modo semplicissimo, in realtà puoi comunque alterare 1 ad 1 tutte le proprietà del materiale sulla base di una mappa. In pratica utilizzando in ogni canale che ti intressa (diffuse, specular, etc)  TexMix    Sotto mappa "Mix map" seleziona la mappa bianco/nera creata prima.  Per influenzare i valori della parte nera clikki su m (per aggiungere una mappa di fianco a "Color2".. e aggiungi una mappa. Nel caso ad esempio del canale diffuse aggiungi una texture (se vuoi) Per alterare invece valori che non prevedono l'inserimento di una texture, selezioni TexColor e  metti valori fra il bianco e il nero per determinare, ad esempio quanto quella parte  sarà riflettente.

E fai lo stesso con color1 (bianco).  Se vuoi modificare ad esempio emittente luce... metti TexMix e fai in modo che il valore sia bianco = Sì emetti luce per la parte che vuoi che emetta. E Nero = 0 emissione luce per l'altra parte.

 

image.jpg

 

 

Nessuna modifica (texture e basta) :

image.jpg

 

Solo le incisioni, con proprietà tipo metallo:

image.jpg

 

Solo le incisioni con proprietà Emissive

image.jpg

 


Modificato da Bruno E

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti

Crea un account o accedi per commentare

Devi essere un utente per poter lasciare un commento

Crea un account

Registrati per un nuovo account nella nostra comunità. è facile!

Registra un nuovo account

Accedi

Hai già un account? Accedi qui.

Accedi ora

  • Navigazione recente   0 utenti

    Non ci sono utenti registrati da visualizzare in questa pagina.

×