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Ciao a Tutti.

Vi chiedo un consiglio sulla texturizzazione di una rotatoria.

Un oggetto apparentemente semplice ma molto "esteso" in termini di dimensioni.

L'obiettivo è ottenere un asfalto estremamente realistico.

Fino ad oggi per far questo creavo una mappa "GIGANTESCA" della Rotatoria in modo che anche nelle viste ravvicinate, la texture non sgranasse.

L'altra ipotesi sarebbe quella di spezzettare la rotatoria in Aree ma alla fine anche l'unwrapped comporta la creazione di una unica immensa texture.

Voi come procedete?

E' normale lavorare con texture da 30.000 o pixel per lato oppure sono io che mi fascio la testa per nulla ed è giusto il mio procedimento?

Grazie per le risposte

La pianta che vedete in Wireframe mostra in rosso le strisce bianche da applicare all'asfalto e la mesh azzirra invece è la strada.

 

rotatoria.jpg

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Io dividerei la mesh in quattro parti e procederei al painting delle singole parti, per poi riassemblare il tutto in 3dsmax.

In ogni caso, se hai bisogno viste ravvicinate, le mappe verranno comunque enormi. 

Io utilizzo il 3d Coat, ma anche Substance painter o simili o photoshop.

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Grazie Superokkio.

Pensavo anche ad un'altra cosa.

Siccome io ho le strisce che sono già delle superfici pensavo di creare un materiale specifico che chiamerò "asfalto bianco" e poi i tratti stradali,

Il problema è che in questo modo lo stacco tra le strisce bianche e l'asfalto sarà netto ed irrelaistico.

Esiste la possibilità attraverso i materiali di Max o di VRay di fare i modo che il bordo tra un materiale e l'altro sia miscelato attraverso una maschera "noise" o simile?

In questo modo lo stacco tra i 2 materiali non sarebbe netto.

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Mmmm.... se non ricordo male, il VrayDirt dovrebbe fare a caso tuo, ma non mi è mai capitato di usarlo; 

 

https://docs.chaosgroup.com/display/VRAY3MAX/Occlusion+or+Dirt+Map+|+VRayDirt

 

ti rimando al link, come potrai vedere, in fondo alla pagina ci sono alcuni esempi di Building senza texture con il solo dirt e l'effetto non è affatto male.

A questo punto sono curioso di vedere il risultato finale! ^_^

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Comunque, capisco che la segnaletica "geometrica" è più veloce da fare; ma a mio parere, se vuoi un buon effetto che sia ben amalgamato con l'asfalto, ti tocca dipingerlo.

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io proverei a fare un materiale con texture il più possibile parametriche (usando noise ed altri shader nativi) per l'asfalto, mappe disegnate per eventuali macchie ed irregolarità. Il tutto stratificato in un composite (map non material).

Per la segnaletica orizzontale proverei a fare delle maschere grandi, ma non immense, da usare, sempre nel composite per mascherare un materiale "vernice su strada" sempre fatto il più possibile con shader parametrici.

eventuali dettagli come macchie, scritte "stop", tombini... puoi farli di una dimensione contenuta ed applicarli con una loro coordinata uvw (avendo cura di cambiare il map channel, ovviamente)

 

Forse i materiali potrebbero essere 2 (asfalto e linee) mixati poi in un composite (materiale, non map). Ma va provato.

Credo di non essere stato chiarissimo... il concetto è di mantenere parametrico tutto quello che si riesce ed usare mappe solo per quello che va indispensabilmente fatto in bitmap

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Per un asfalto generico ho trovato questo che mi pare molto buono, ci sono anche 2 textures free da scaricare.
Ovviamente per la dimensione che serve a te queste texture andranno ripetute quindi c'è il rischio che si noti il tile... Per questo suggerivo un materiale parametrico, cercherei "3ds max asphalt material" o "Tarmac material" o "road material".
L'idea è quella di ricreare il materiale usando shader come noise e/o cellular e/o smoke etc...

 

Per il materiale multiplo, cercherei "3ds max composite material" e per l'applicazione di diverse uvw allo stesso oggetto "3ds max map channel"

 

 

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