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Matteo Bruno

consigli modellazione casco Arkham Knight

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Ciao a tutti!

Chiedo scusa anticipatamente se non ho caricato il post nella sezione giusta ero indeciso tra questa o quella di Photoshop dato che DDO è un plugin di quest ultimo.

Ho intenzione di cimentarmi nella modellazione del casco del Cavaliere di Arkham da, appunto, Batman: Arkham Knight. Prima di iniziare voglio però capire bene come fare la parte frontale del casco e qui entrate in gioco voi! ^^
Le opzioni sono due: o modello la parte interiore (si intravedono delle rientranze dove ci sono gli occhi e altri dettagli) e poi ci applico sopra uno strato esterno il quale avrà un materiale semi trasparente oppure faccio solo lo strato esterno e poi mi gioco tutto con le texture.
La seconda opzione è ovviamente la più veloce in fase di modellazione ma non credo di essere in grado di ricreare abbastanza profondità e realismo con una sola texture.
La prima opzione invece richiede più tempo ma sembrerebbe essere la mia via migliore anche se provando a smanettare con DDO non sono ancora riuscito a ricreare un materiale trasparente o semi trasparente.
Mi affido ai vostri sapienti consigli.

 

P.S. non spoileratemi la vera identità del personaggio perchè non ho ancora finito il gioco! ahahah

arkham knight.jpg

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7 hours ago, Michele71 said:

L'unica cosa che mi sento di dirti è di provare con entrambi le soluzioni. Purtroppo non c'è una unica via per questi tipi di modellazione...

 

Per quanto riguarda invece la realizzazione di un materiale trasparente su DDO hai qualche consiglio perchè io non ce la sto facendo. Ho letto che basterebbe utilizzare un'opacity map impostata a nero ma non va e non trovo una "transparency map".

 

Immagine.jpg

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mmmhhh... Ciao ;) Allora,per quanto riguarda quello che hai detto all'inizio ovviamente la domanda è sempre una. A cosa ti serve il modello che devi fare? Devi solo modellare e applicarci delle texture oppure ti serve un modello high,low con conseguente bake etc Perchè il mio consiglio,in quanto modellatore,è quello di modellare anche la parte interna. Che a vederla cosi velocemente non mi sembra nulla di complicato e non dovrebbe portarti via molto tempo. E se devi solo applicarci delle texture in un secondo tempo ti viene molto più semplice e il risultato è sicuramente più appetibile. Se invece devi costruirti un lowpoly allora l'hp io ti direi di modellarlo lo stesso e poi con il bake ci metti un piano all'interno che prende un po la forma del caschetto e le normali faranno tutto da se. Tagli le parti che non ti servono con un alpha e poi ti sistemi le texture. Per fare quello che invece vuoi fare tu è uno sbattimento esagerato e il risultato sarà pessimo perchè se metti strati su strati di materiali su una mesh sola beh insomma... credo tu possa immaginare. é un po complicato fondere insieme un materiale vetro o plastica ( non capisco bene di cosa sia fatto il casco) più un emissive e altre mappe.

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5 minutes ago, GraphicArtsAttitude said:

mmmhhh... Ciao ;) Allora,per quanto riguarda quello che hai detto all'inizio ovviamente la domanda è sempre una. A cosa ti serve il modello che devi fare? Devi solo modellare e applicarci delle texture oppure ti serve un modello high,low con conseguente bake etc Perchè il mio consiglio,in quanto modellatore,è quello di modellare anche la parte interna. Che a vederla cosi velocemente non mi sembra nulla di complicato e non dovrebbe portarti via molto tempo. E se devi solo applicarci delle texture in un secondo tempo ti viene molto più semplice e il risultato è sicuramente più appetibile. Se invece devi costruirti un lowpoly allora l'hp io ti direi di modellarlo lo stesso e poi con il bake ci metti un piano all'interno che prende un po la forma del caschetto e le normali faranno tutto da se. Tagli le parti che non ti servono con un alpha e poi ti sistemi le texture. Per fare quello che invece vuoi fare tu è uno sbattimento esagerato e il risultato sarà pessimo perchè se metti strati su strati di materiali su una mesh sola beh insomma... credo tu possa immaginare. é un po complicato fondere insieme un materiale vetro o plastica ( non capisco bene di cosa sia fatto il casco) più un emissive e altre mappe.

 

Grazie per la risposta GraphicArtsAttitude. Sono ancora tentennante su vari processi quindi perdonami se non mi esprimerò al massimo.

Il piano era quello di realizzare un modello high poly e poi fare un retopology low poly ed esattamente come dicevi tu fare un bake delle normal per poi renderizzarlo in real time.

Pensavo di creare l'interno, fare il bake, metterci le texture...ecc e poi coprirlo da una "mesh esterna" trasparente giusto in modo tale che dovrei avere tutto al posto giusto e, se ho capito bene, era un po' quello che dicevi anche tu giusto?
Spero di essermi spiegato bene, se vuoi nei commenti qua sopra, dove ho postato la foto della risoluzione del problema di trasparenza, si intravede un po' come pensavo di procedere ovvero un la parte di casco esterna e trasparente(ovviamente mi sono limitato a dei cubi per queste prove) con dentro un'altra mesh che quindi si vede cosa c'è sotto.

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Ah ok si perfetto bravissimo secondo me quello è il procedimento corretto allora. Un consiglio. Non c'è bisogno di toccare il parametro di render in quixel perchè quello riguarda la visualizzazione su 3do e poi magari quando esporti le texture te le incasina perchè sei convinto di esportarle come le vedi. Per la trasparenza invece forse nel tuo caso non c'è nemmeno bisogno di andare a toccare le mask. Basta muovere quel piccolo slider che vedi sotto dove c'è scritto opacity e ti modifichi il blend come lo vuoi tu senza che apri e chiudi la mask per modificarlo che ogni volta che carica ti porta via mezza giornata :) Solo fai attenzione,non vorrei dire una boiata ma mi sembra che mentre sposti lo slider devi tenere premuto o alt o shift per far si che tutte le mappe si opacizzino alla stessa percentuale (gloss,specular,normal etc) altrimenti ti opacizza solo quella in cui ti trovi. Fai qualche test e vedi tu

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