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Conoscere Gli Shader In Maya


cavalars
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ragazzi mi appello alla vostra immonda sapienza,sono sicuro che qualche animo buono mi aiuterà....

devo realizzare una natura morta,ho fatto tutto manca solo il calice di vino....ma nn riesco a fare lo shader del vetro perche mi sono dimenticato quello cha avevano detto in classe,mi ricordo solo che il colore del materiale doveva essere nero...

allora io mi domando come si fa a capire questi materiali?perche in mental ray cambiano completamente quando invece faccio un render di prova don maya soft?? vorrei saperne un po di piu da chi sa...ho girato alla ricerca di tutorial ma quelli in inglese sono solo per 3ds...uff uff

spero che qlc1 mi aiuti magari cosi posto questa natura morta dopo... :crying:

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ragazzi mi appello alla vostra immonda sapienza,sono sicuro che qualche animo buono mi aiuterà....

devo realizzare una natura morta,ho fatto tutto manca solo il calice di vino....ma nn riesco a fare lo shader del vetro perche mi sono dimenticato quello cha avevano detto in classe,mi ricordo solo che il colore del materiale doveva essere nero...

allora io mi domando come si fa a capire questi materiali?perche in mental ray cambiano completamente quando invece faccio un render di prova don maya soft?? vorrei saperne un po di piu da chi sa...ho girato alla ricerca di tutorial ma quelli in inglese sono solo per 3ds...uff uff

spero che qlc1 mi aiuti magari cosi posto questa natura morta dopo... :crying:

maya soft e mental ray sono molto diversi, per cui è normale che i risultati siano diversi se usi gli stessi shader con due motori diversi

per il calice non so... da quello che dici mi pare di capire che vi avessero suggerito di usare un blinn, mettere il colore e il diffuse a 0, usare lo specular rolloff per creare l'effetto fresnel, usare la reflectivity a ~1 e attivare nelle impostazioni del raytracing del materiale lo ior a 1,5/1,6

ma alla fine devi renderizzare in maya soft o mr?

perché il dielectric e (soprattutto) l_glass sono una spanna sopra

p.s.

grande Hetfield! ;)

Edited by dagon
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