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Francesco Coniglione

Fughe di luce dagli spigoli

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Buongiorno, premetto che ho cercato su vari forum ma non sono riuscito a trovare la soluzione al mio problema. Sto realizzando un render di interni (per l'Università) per una mostra museale in un ambiente caratterizzato da un sistema di volte. Ho modellato il tutto su Autocad (facendo attenzione alle connessioni tra muratura e volta, senza lasciare nessun spiraglio) e poi l'ho importato su 3ds. Provando a renderizzare con mental ray, negli spigoli tra la muratura e la volta compaiono delle "fughe di luce" in alto a sinistra dell'immagine che danno notevolmente fastidio. Ho provato di tutto, dall'inserire volumi al di sopra della volta (pensavo fosse un problema di infiltrazione della luce) fino a rimodellare alcune parti della volta ma la situazione è sempre la stessa. Allego il render e i parametri di mental ray che sto utilizzando.

Da cosa potrebbe essere dovuto? L'illuminazione interna al momento mi sembra abbastanza buona dato che dovrò ancora lavorarci molto (mancano le luci artificiali).

Vi ringrazio anticipatamente!

Screenshot 2016-12-18 11.47.13.jpg

Render 5.jpg

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Ciao Francesco, purtroppo questo è un problema che in alcuni casi dipende dalla modellazione , in particolar modo su modelli importati , ed in altri casi dipende dalla Photon Map ovvero dal modo in cui i fotoni interagiscono con il modello.

Premesso che non è chiaro se tu utilizzi delle SkyPorlat o meno (lo dò per scontato visto che hai utilizzato la Photon Map, altrimenti non avresti fotoni a sufficienza che entrano dalle finestre) , vi sono alcuni parametri che se utilizzati in modo diverso da come li hai presentati potrebbero risolvere il problema, ma andiamo con ordine :

1 - Final Gaher :  Utilizzando la Photon Map il final Gather è tenuto ad eseguire un lavoro che può essere considerato di "rifinitura" , dunque puoi limitarti a valori più o meno dimezzati rispetto a quelli utilizzati fon ora di Dansity e Rays , tranne che per l'interpolate (l'effetto chiazzatura è dovuto anche da questo) dove non ti consiglio di scendere oltre un valore pari a 60/80 , in quanto la tua scena è molto complessa da un punto di vista della componente indiretta.

2 - Photon Map : noto dallo screen che ha impostato i 500000 fotoni per light , considera che in una scena molto esigente (dal punto di vista della componente indiretta)  come quella presa in esame, tale numero di fotoni può essere  sufficiente a determinare una mappa pulita ed omognea, se distribuiti fra le varie Skyportal che in questo caso sono indispensabili : il consiglio, in questo caso è di averne 4 , una per ogni apertura posizionate in prossimità del limite esterno delle aperture.

In seconda battuta , e forse questa potrebbe essere la strada da seguire, noto che hai impostato 500 fotoni nel Maximum num e soprattutto non hai messo la spunta sul raggio : in questo modo , il raggio è calcolato automaticamente da mental ray in funzione del valore inserito nel maximum num, quello che ti propongo è di eseguire un test come segue : raddoppia il valore di maximum num (da 500 a 1000), inserisci un valore di raggio pari a 20 cm , ed aumenta il numero di fotoni per light , esegui un test e confronta il risultato.

 

Prima di eseguire il test sulla Photon Map, applica un materiale neutro all'intero modello in modo da velocizzare i tempi di calcolo, ovviamente escludendo i vetri delle finestre da dove deve entrare la luce, disattiva la Photon Map ed utilizza solo il Final Gather, con i valori  di dansity 0,8, rays 400 , 5 bounce e 80 di interpolate (valori standard , nulla di che), in modo tale da poter essere sicuri che il problema sia effettivamente dato dalla Photon Map.

 

Buon lavoro, e complimenti per il modello, molto bello ;)


Modificato da LucaRosty

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Il 20/12/2016 at 07:12 , LucaRosty ha scritto:

Ciao Francesco, purtroppo questo è un problema che in alcuni casi dipende dalla modellazione , in particolar modo su modelli importati , ed in altri casi dipende dalla Photon Map ovvero dal modo in cui i fotoni interagiscono con il modello.

Premesso che non è chiaro se tu utilizzi delle SkyPorlat o meno (lo dò per scontato visto che hai utilizzato la Photon Map, altrimenti non avresti fotoni a sufficienza che entrano dalle finestre) , vi sono alcuni parametri che se utilizzati in modo diverso da come li hai presentati potrebbero risolvere il problema, ma andiamo con ordine :

1 - Final Gaher :  Utilizzando la Photon Map il final Gather è tenuto ad eseguire un lavoro che può essere considerato di "rifinitura" , dunque puoi limitarti a valori più o meno dimezzati rispetto a quelli utilizzati fon ora di Dansity e Rays , tranne che per l'interpolate (l'effetto chiazzatura è dovuto anche da questo) dove non ti consiglio di scendere oltre un valore pari a 60/80 , in quanto la tua scena è molto complessa da un punto di vista della componente indiretta.

2 - Photon Map : noto dallo screen che ha impostato i 500000 fotoni per light , considera che in una scena molto esigente (dal punto di vista della componente indiretta)  come quella presa in esame, tale numero di fotoni può essere  sufficiente a determinare una mappa pulita ed omognea, se distribuiti fra le varie Skyportal che in questo caso sono indispensabili : il consiglio, in questo caso è di averne 4 , una per ogni apertura posizionate in prossimità del limite esterno delle aperture.

In seconda battuta , e forse questa potrebbe essere la strada da seguire, noto che hai impostato 500 fotoni nel Maximum num e soprattutto non hai messo la spunta sul raggio : in questo modo , il raggio è calcolato automaticamente da mental ray in funzione del valore inserito nel maximum num, quello che ti propongo è di eseguire un test come segue : raddoppia il valore di maximum num (da 500 a 1000), inserisci un valore di raggio pari a 20 cm , ed aumenta il numero di fotoni per light , esegui un test e confronta il risultato.

 

Prima di eseguire il test sulla Photon Map, applica un materiale neutro all'intero modello in modo da velocizzare i tempi di calcolo, ovviamente escludendo i vetri delle finestre da dove deve entrare la luce, disattiva la Photon Map ed utilizza solo il Final Gather, con i valori  di dansity 0,8, rays 400 , 5 bounce e 80 di interpolate (valori standard , nulla di che), in modo tale da poter essere sicuri che il problema sia effettivamente dato dalla Photon Map.

 

Buon lavoro, e complimenti per il modello, molto bello ;)

Ciao Luca! Ti ringrazio per la tua risposta tempestiva e mi scuso se ti rispondo solo ora ma tra feste e impegni non ho avuto mai tempo. Alla fine ho risolto inserendo delle SkyPortal appena dietro alle finestre (mia dimenticanza in questa stanza, sorry). Ora però ho un altro problema e spero tu mi possa aiutare. Ho inserito nella mia scena delle luce artificiali posizionate all'interno degli apparecchi di illuminazione ma nel momento in cui vado a renderizzare mi compaiono delle ombre strane sulla muratura. Ho provato ad attivare e disattivare le ombre, giocare con alcuni parametri ma la situazione non cambia. Da cosa potrebbe essere dovuto? Ti allego lo screen dei valori che ho impostato e anche il materiale che ho creato e assegnato al lampadario e agli spot (potrebbe essere quello il problema?).

Ti ringrazio anticipatamente!

Render.jpg

Parametri.jpg

Posizione luci.png

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Ciao, scusa il ritardo , di solito questo problema è legato al posizionamento delle Photometric Light (sopratutto con file IES allegati).

La Photometric Light devi posizionarla in modo che sia all'esterno del proiettore (nel tuo caso) oppure se proprio vuoi inserirla all'interno devi dire al SW di non considerare l'oggetto (il proiettore nel tuo caso o corpo illuminante in generale) per quanto riguarda la generazione e la ricezione di ombre, quindi andare nelle proprietà dell'oggetto e togliere la spunta su "ricevi / genera ombre" .

Normalmente in questo modo si risolve il problema , se così non fosse potrebbe essere dovuto a materiali auto-illuminanti inseriti all'interno di vetri, ma fai un passo alla volta e prima di tutto controlla e gestisci al meglio il posizionamento delle Photometri light ;)

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