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grafico3DStudioMax

texture grandi che perde definizione

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Ciao a tutti, devo fare una texture di una strada con una forma a L, vorrei metterci anche il displace, è la prima volta che faccio texture cosi' grandi, purtroppo nel rendering la texture perde di definizione, ho usato sia texture jpg che png, dove sbaglio ??

 

2885vfm.jpg

 

25hpqhc.jpg

 

è normale che nel rendring venga cosi' poco definito ??

 

1zyj8n6.jpg

 

2ros00p.jpg

 

250tqpx.jpg

 

Se volete potete scaricare le texture oppure ve le passo se sono state compresse :)


Modificato da grafico3DStudioMax

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se quelle che hai messo sono a risoluzione piena, non sono poi così grandi, per quello che vuoi fare...

Le textures sono 1600x1600, il render che hai messo è 1300 in larghezza e contiene solo parzialmente la strada, quindi il tuo rapporto di pixel è sotto al 1:1.

Per il bump ti consiglio di usare un mix: una texture fatta a mano (soprattutto se devi definire delle zone ben precise) + un noise o cellular o altro procedurale che ha definizione "inifinita". Sicuramente aumenterà il dettaglio.

Poi probabilmente c'è qualche parametro tipo "super sampling" da attivare, ma non sono ferratissimo su Vray, non usandolo da anni...

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2 ore fa, Noothera ha scritto:

se quelle che hai messo sono a risoluzione piena, non sono poi così grandi, per quello che vuoi fare...

Le textures sono 1600x1600, il render che hai messo è 1300 in larghezza e contiene solo parzialmente la strada, quindi il tuo rapporto di pixel è sotto al 1:1.

Per il bump ti consiglio di usare un mix: una texture fatta a mano (soprattutto se devi definire delle zone ben precise) + un noise o cellular o altro procedurale che ha definizione "inifinita". Sicuramente aumenterà il dettaglio.

Poi probabilmente c'è qualche parametro tipo "super sampling" da attivare, ma non sono ferratissimo su Vray, non usandolo da anni...

 

Ciao, le texture sono più di 3000 x 3000, forse postandole si sono ridotte, sto super sampling dove sarebbe ?

Il blur è a 1, è un parametro che non ho mai toccato :

 

5poaba.jpg

 

Ho provato con una texture enorme 9500 x 9500pixel e mi viene ancora peggio ! Ancora più sfocata :

verjti.jpg


Modificato da grafico3DStudioMax

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3000 pixel, secondo me, sono ancora pochini...
Prova, come dice Ruezzana, con il blur che, sì, è quello che hai indicato tu.

Occhio però, quello che indichi come "dimensione texture" è la dimensione delle coordinate di mappatura...

"Supersampling" l'ho detto come concetto, non credo si chiami così in vray, ma non saprei come indirizzarti, confidiamo in qualcuno di più ferrato in materia.

Altra cosa che mi viene in mente e che, concettualmente, è simile al supersampling: prova ad aumentare i parametri di Antialiasing... Generalmente i motori di render hanno impostazioni un mo' al pelo, perchè costa in termini di calcolo. Però quando, ci sono dettagli che non vengono fuori, aiuta molto.
Certo... i tempi di render aumenteranno.

Fai però anche la prova con un cellular o noise come bump perchè, secondo me l'effetto è falsato dal bump troppo poco dettagliato. al limite metti solo un procedurale, senza texture, per fare una prima prova.

 

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1 ora fa, Noothera ha scritto:

3000 pixel, secondo me, sono ancora pochini...
Prova, come dice Ruezzana, con il blur che, sì, è quello che hai indicato tu.

Occhio però, quello che indichi come "dimensione texture" è la dimensione delle coordinate di mappatura...

"Supersampling" l'ho detto come concetto, non credo si chiami così in vray, ma non saprei come indirizzarti, confidiamo in qualcuno di più ferrato in materia.

Altra cosa che mi viene in mente e che, concettualmente, è simile al supersampling: prova ad aumentare i parametri di Antialiasing... Generalmente i motori di render hanno impostazioni un mo' al pelo, perchè costa in termini di calcolo. Però quando, ci sono dettagli che non vengono fuori, aiuta molto.
Certo... i tempi di render aumenteranno.

Fai però anche la prova con un cellular o noise come bump perchè, secondo me l'effetto è falsato dal bump troppo poco dettagliato. al limite metti solo un procedurale, senza texture, per fare una prima prova.

 

 

Ciao, va che questa texture è a risoluzione : 9500 x 9500 ! Aumentandola è venuto ancora peggio :wacko: si lo so che sono le coordinate di mappatura, ho sbagliato a spiegarmi, per l' antialiasing non penso che sia quello perchè il resto delle texture vengono perfette.

Adesso provo a farlo a Photoshop. (ho provato a Photoshop ma non mi viene in prospettiva la strada ed è orribile.)

Per adesso ho messo solo la texture asfalo senza displace o bump :

 

4jq90g.png

 

Ho provato in tutti i modi a metergli una texture displace o usando una texture noise ma non riesoc a scalarla, se la scalo scalo anche quella della strada che invece deve rimanere dov'è


Modificato da grafico3DStudioMax

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devi mettere il blur a 0,1 o anche meno

e poi devi semplicemente aumentare il tile del noise in modo che il noise verrà ripetuto più volte rispetto alla texture

 


Modificato da deam

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5 ore fa, deam ha scritto:

devi mettere il blur a 0,1 o anche meno

e poi devi semplicemente aumentare il tile del noise in modo che il noise verrà ripetuto più volte rispetto alla texture

 

Ciao, ho messo 0,1 al blur ma il risultato è lo stesso :

 

6h4a44.jpg

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ho sistemato il muro, sono impazzito per togliere l' effetto ripetizione dalla texture, è davvero lunghissimo questo muro, come risultato mi sembra possa andare bene :

 

opmz5x.jpg

 

vi posto anche la texture del muretto, se volete scaricatela ;)

 

2z6sgnt.jpg

 

per il muretto ho usato il materiale bend con una texture del cemento + la texture allegata qui sopra :

 

41bhd.jpg


Modificato da grafico3DStudioMax

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il muretto direi che va abbastanza bene, forse servirebbe qualche irregolarità qui e la (crepe, macchie...) ma c'è anche il rischio che diventi troppo "sdrucito"...

Un consiglio sulle superfici grosse da mappare: max ha un sistema di materiali che, se usato bene, permette di fare cose pazzesche: a volte vale la pena perdere un po' di tempo e cercare una soluzione "procedurale" piuttosto che fare texture enormi e pesantissime.
Mi spiego: se la giochi bene con maschere, mappe procedurali (noise, gradient ramp, cellular, etc), materiali "composite" e magari anche maschere ricavate da selezioni di vertici dell'oggetto stesso (vertex select), riesci a creare dei materiali molto realistici che non hanno nessun problema di ripetizione della trama.

Non è indispensabile fare tutto in procedurale, a volte basta aggiungere dei layer procedurali su una texture ripetuta per far perdere la ripetizione...

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