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Magma3D

Shader Bianco... Dilemma!

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Ragazzi mi sto avvicinando al rendering di Maya e ai suoi shader.... che fin'ora li avevo messi da parte... ebbene ho un piccolo dubbio e problema...

Mettiamo di avere una scena semplicissima:

Un piano con una primitiva qualsiasi sopra.... bene gli mettiamo qualsiasi shader che ci passa per la mente.... avendo la necessità di dare un materiale bianco alla primitiva poggiata sul piano stesso e renderando con solo l'ausilio del FG e della semplice luce ambientale data dall'enviroment.... alla fine ottengo che ogni materiale ha assorbito la luce giustamente.... ma non riesco ad ottenere in nessun modo un materiale bianco!

Ho provato qualsiasi materiale e ogni settaggio ma mi sfugge qualcosa... ma cosa?!?!!?

Ho provato persino ad usare una texture bianca... ma assorbe peggio di una spugna!

ci sto sbattendo la testa da un bel pò ormai ma non trovo soluzione!

Datemi una mano.. grazie

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Non sono sicuro di aver capito bene la domanda.

Per prima cosa gli devi assegnare un tipo di materiale LAMBERT o altro.

A quel punto sul menu di sx ti appariranno le caratteristiche, incluse il colore.

Spero di averti risposto.

Ciao

mm hem no.... non è che non so come mettere un materiale o settarne gli attributi etc etc ma è il risultato che non è come mi aspetto..... sto stramaledetto cubo come nell'esempio descritto non è bianco ma è del colore dell'ambient stesso.... a meno di non usare colori diversi dal bianco (che assorbiranno anch' essi la luce giustamente....) o una ibl e vabe...

mettiamo il caso di essere in un'interno... e che un mobile sia bianco.... mi viene sempre del colore dato dai fotoni delle luci usate.... non so + come spiegarlo maledizione! :wacko:

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posta un esempio,................

e comunque il bianco puro se non c'e' abbastanza luce non lo otterrai mai,....ma i parametri di radianza come sono settati?

ciao unhombre... si il bianco puro non lo si ottiene se non c'è molta luce.... e poi un bianco puro non c'è quasi mai in natura a meno di non essere saturo cmq beh ho fatto il tutorial di dagon sulla stanza giapponese...

per dare un'occhiata ecco il link veloce:

Stanza Jap

arrivato al momento di dare i materiali dopo aver ottenuto una discreta illuminazione mi son fermato proprio per sto problema.... esattamente quando ho provato a dare un materiale ai cubetti che sono sul tavolino.... come vedi ci sono cubetti bianchi.... o anche come tutta la stanza... insomma non mi veniva in nessun modo.... forse dovrei mettere prima tutti i materiali per vedere effettivamente il comportamento... boh non so

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credo di aver capito.

penso che il problema derivi dal fatto che tu utilizzi un lambertian material che in maya in queste situazioni ho notato anch'io avere gli stessi effetti.

molto dipende da come setti tutta la scena ma hai provato anche con altri materiali?un dgs puro e semplice? un dgs fresnel?un blinn? insomma se ci provi un po' secondo me qualcosa viene fuori.

altrimenti soluzione meno pratica duplicate layer della parte interessata in photoshop e screeen come opzione di fusione!

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la questione del bianco pure è un problema aperto in mental ray

parto da una considerazione, per ottenere il bianco puro in un interno devi fare tonemapping, ovvero bilanciare gamma/esposizione/contrasto della tua immagine in modo che il bianco sia bianco e non grigino

ovviamente non è una cosa semplice, ma il modo più immediato è farlo in post uscendo con un formato a 32bit (.exr) oppure puoi provare a usare shader come il ctrl_irradiance che già integrano la possibilità di fare tonemapping

altra considerazione, nella tua scena ovvviamente il color bleeding è fondamentale, infatti una stanza completamente bianca è decisamente irreale, in genere il contributo del bleeding dei materiali in una stanza è fodamentale per una buona resa

ovviamente anche l'environment ha un color bleeding, quindi nel caso del tuo cubo il fatto che prenda il colore del'environment è abbastanza normale (mettendo un cubo su un piano bianco con un cielo azzurro è normale che tutto venga colorato di azzurro, è una situazione un po' irreale no?)

anche in questo caso il tonemapping aiuta... ma puoi aiutarti anche con altri espedienti

intanto come suggeriva penny... hai provato ad usare il dgs?

il suo comportamento è quello che più si avvicina alla realtà da questo punto di vista

poi, hai provato a smanettare un po' con i photon_shader?

se il tuo materiale prede il colore dei fotoni è possibile che l'energia data ai fotoni sia esagerata, oppure che il colore sia troppo saturo... e cmq tutto si può controllare tramite appunto i photon_shader

se anche questo non va bene prova a prendere in considerazione shader come il ray_type o il ctrl_irradiance che ti permettono di controllare gli effetti del final gather e del color bleeding in maniera più drastica ;)

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A quanto ho capito l'unica soluzione è usare la post... ok!

Cmq si ho provato tutti i materiali che mi son passati per la mente e ho trovato... l'unica cosa che non ho provato è stato quello di aggiungere il photon_shader però facendo un test anche col solo FG.... cmq ora farò una prova mirata con fotoni etc.

Dagon nella mia scena ho tenuto basso il valore dei fotoni rispetto al tutorial o ai tuoi setting dell'immagine finale.. quindi il problema dell'intensità dei fotoni stessi non si pone anche se qui giustamente ci vorrà il photon shader...

il ray_type dove lo trovo? se non sbaglio il ctrl_irradiance è quello di F. Luce si? vediamo che esce iniziando a mettere tutti gli altri materiali... poi al bianco spero di trovare soluzione...

Fra poco ti allego l'img uscita dal tutorial senza materiali cosi mi dai anche qualche parere se vuoi....

Ciao e grazie!

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non capisco una cosa...

non mi sembra equilibrato il tutto. per esempio come ha i fatto per ottenere quel punto luminoso molto chiaro sotto il tavolo?

ce provo--> una spot con cone angle mooolto chiuso?

l'effetto è carino perchè richiama il sole ma va resa più omogenea l'illuminazione.

io proverei a sfruttare di più la sorgente per la luce diffusa. es una area-light

dimenticavo di dirti nell'altro post che in maya7 c'è anche il paint per vertex di mr che puoi provare ad usare.

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non capisco una cosa...

non mi sembra equilibrato il tutto. per esempio come ha i fatto per ottenere quel punto luminoso molto chiaro sotto il tavolo?

ce provo--> una spot con cone angle mooolto chiuso?

l'effetto è carino perchè richiama il sole ma va resa più omogenea l'illuminazione.

io proverei a sfruttare di più  la sorgente per la luce diffusa. es una area-light

dimenticavo di dirti nell'altro post che in maya7 c'è anche il paint per vertex di mr che puoi provare ad usare.

Si esatto penny... quel bianco è frutto della spot con cone angle molto basso come da tutorial.... proverò ad aumentare l'angolo di apertura per vedere se si attenua quella zona bruciata come in altre... spero che iniziando a mettere qualche mat riesco a far uscire qualcosa...

per la luce diffusa penso proprio che hai ragione... magari diminuirò l'intensità della spot come fotoni.... e aumenterò quella diffusa e speriamo!

cercherò qualche info anche su questo paint per vertex che non so assolutamente a che serva heheh

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Trovando un pò di tempo mi son messo e ho rifatto l'illuminazione dall'inizio... ecco il risultato senza aver messo il colore alle luci:

con lambert bianco:

stanza2.jpg

questa è uscita in circa 18 minuti

Poi volendo un pò vedere la differenza usando un materiale dgs in tutta la scena ho fatto partire questo rendering:

stanza3.jpg

ho risparmiato circa 3 minuti

Come vedete si è sbiancato il tutto anche troppo come illuminazione.... solo che le zone che prima erano già troppe esposte ora sono incandescenti hehehe

Approfitto per chiedere.... usando il photon shader col dgs... l'elenco delle luci usate basta metterlo sul dgs o solo sul photon_shader? O su tutte e 2?

Mi sa che mi converrebbe mettere il post su wip ormai dato che ha preso questa piega che dite? :TeapotBlinkRed:

Datemi ogni qualsiasi consiglio e parere please... anche perchè ora non so se rifare il tutto usando il dgs o continuare con gli shader standard... :blink:

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come ha detto penny da maya 6.5 non c'è bisogno di connettere a mano le luci, ma i linght linking continua a esserci perché è cmq comodo se si vuole escludere qualche materiale da una luce particolare

per le prove mi sembrano buone, se facessi tonemapping su quella fatta col lambert arriveresti a dei buoni risultati già così...

per il dgs dipende da che impostazioni hai usato, magari riduci un po' il diffuse, per mia esperienza è sempre meglio tenere il diffuse intorno allo 0,85/0,9 piuttosto che metterlo a 1, stessa cosa per il photon shader che stai usando col dgs...

se calibri bene il materiale dovresti avere degli ottimi risultati, pulizia e tempi mi sembrano già buoni ;)


Edited by dagon

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come ha detto penny da maya 6.5 non c'è bisogno di connettere a mano le luci, ma i linght linking continua a esserci perché è cmq comodo se si vuole escludere qualche materiale da una luce particolare

per le prove mi sembrano buone, se facessi tonemapping su quella fatta col lambert arriveresti a dei buoni risultati già così...

per il dgs dipende da che impostazioni hai usato, magari riduci un po' il diffuse, per mia esperienza è sempre meglio tenere il diffuse intorno allo 0,85/0,9 piuttosto che metterlo a 1, stessa cosa per il photon shader che stai usando col dgs...

se calibri bene il materiale dovresti avere degli ottimi risultati, pulizia e tempi mi sembrano già buoni ;)

Tutto chiaro per il light linking.... per il dgs si avevo sparato a manetta il diffuse per via dei test region della scena che mi sembravano scuri... ora è tempo di mettere i materiali allora.... appena posso regolerò il dgs per non avere tutte quelle zone bruciate.

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