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Daniele Piergiovanni

Unilever - Nogger & Tablito

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Ho realizzato assieme a Rosario Oliva, Luigi Cammuca ed Emanuele Niri due video per il mercato brasiliano (tablito) e tedesco (nogger). 
Tempi di realizzazione circa un mese per video (più che altro per le innumerevoli modifiche del cliente). Mi sono occupato di tutti gli aspetti, dalla modellazione (i totali dei gelati per sempio) tutto il lighting e shading, animazioni e fluido dinamiche.
Sul mio profilo Behance è presente anche un piccolo video di breakdown. 

 


Edited by Daniele Piergiovanni

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stupendo, bravissimi. ne vorrei mangiare subito almeno 10 :D

bello anche il fatto che indichi quante persone e quanto tempo è stato necessario per la realizzazione.

l'unica cosa un po' strana è la seconda scena, dove il gelato bianco apparentemente solido si comporta come un fluido, ma immagino sia stata una scelta della regia per renderlo più accattivante. 

 

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45 minuti fa, StefanoVR ha scritto:

stupendo, bravissimi. ne vorrei mangiare subito almeno 10 :D

bello anche il fatto che indichi quante persone e quanto tempo è stato necessario per la realizzazione.

l'unica cosa un po' strana è la seconda scena, dove il gelato bianco apparentemente solido si comporta come un fluido, ma immagino sia stata una scelta della regia per renderlo più accattivante. 

 

Se parli del Tablito, cioè il gelato con il coating di cioccolata bianca, la scena dove la crema bianca avvolge la tavola di cioccolata nera è frutto di innumereeeevoliiiiii modifiche da parte del cliente che hanno portato a quell'animazione lì..... In realtà originariamente si vedeva uno splash di liquido bianco che poi si andava solidificare. :)
 

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14 minuti fa, Daniele Piergiovanni ha scritto:

Se parli del Tablito, cioè il gelato con il coating di cioccolata bianca, la scena dove la crema bianca avvolge la tavola di cioccolata nera è frutto di innumereeeevoliiiiii modifiche da parte del cliente che hanno portato a quell'animazione lì..... In realtà originariamente si vedeva uno splash di liquido bianco che poi si andava solidificare. :)
 

 

l'avevo intuito che fosse andata così infatti, forse l'effetto "strano" serve proprio per catturare l'attenzione sullo spot.

 i pubblicitari sono diabolici :devil:

bellissimo comunque, complimenti veramente.

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24 minuti fa, Daniele Piergiovanni ha scritto:

Se parli del Tablito, cioè il gelato con il coating di cioccolata bianca, la scena dove la crema bianca avvolge la tavola di cioccolata nera è frutto di innumereeeevoliiiiii modifiche da parte del cliente che hanno portato a quell'animazione lì..... In realtà originariamente si vedeva uno splash di liquido bianco che poi si andava solidificare. :)
 

no, aspetta. mi riferisco a quello nero. intendo subito, a 3 secondi dall'inizio. 

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11 ore fa, D@ve ha scritto:

Buonissim ... ehm ... bellissimo! :D

 3ds max, vray e realflow. 
Vi svelo però un segreto. Molti fluidi non sono veri fluidi. O meglio, erano paritii come simulazioni, ma alla fine il cliente voleva degli effetti praticamente impossibili da simulare avendo determinate caratteristiche (vogliamo il cioccolato che coli sul gelato, ma senza vedere che cola dall'alto, deve stare già depositato sul gelato, però non deve andare troppo lento, ma neanhce troppo veloce, e poi deve comprire il gelato qui, qui e qui un po' di meno, poi però non deve essere troppo spesso, e neanhce creare pieghe o cose simili etetc...) Molte volte si è risolto con un semplice morphing in 3ds.

PS: ho provato a mandare un messaggio a Dave ma mi dà errore. Ho provato a contattarvi su FB per chiedervi se è possibile spostare la discussione nella sezione animazioni, dato che ho sbagliato ad inserirla in immagini. Grazie

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@Daniele Piergiovanni

Voglio farti i miei piu' sentiti complimenti, realizzando nel 90% dei commercial cose simili so che non è stata un'impresa facile seguire le direttive del cliente.

Parlando dal punto di vista fluidodinamico,ho visto che te ne sei occupato tu,ma è creditato anche Emanuele Niri. Da qui la domanda: Avete usato plugin

esterne come Repletum per lo sheet filling? Ho anche io quella splendida plugin programmata dal cugino di Emanuele,Diego Masciolini. E' una curiosita' mia perché

non ho capito che ruolo ha svolto Emanuele se ti sei occupato tu dei fluid,se non per il supporto di plugin.

E' solo un peccato che proprio nello shot di apertura la mesh flickeri tantissimo sul lato destro, scommetto che siete dovuti ricorrere al retiming per fare lo slow

motion. Solo non mi dite che è colpa dello sheeter nativo di Realflow perché è un crimine usare quella roba la' :D

Ancora complimenti,risultato eccellente e fotorealistico.

 

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19 minuti fa, HoudiniVFX ha scritto:

@Daniele Piergiovanni

Voglio farti i miei piu' sentiti complimenti, realizzando nel 90% dei commercial cose simili so che non è stata un'impresa facile seguire le direttive del cliente.

Parlando dal punto di vista fluidodinamico,ho visto che te ne sei occupato tu,ma è creditato anche Emanuele Niri. Da qui la domanda: Avete usato plugin

esterne come Repletum per lo sheet filling? Ho anche io quella splendida plugin programmata dal cugino di Emanuele,Diego Masciolini. E' una curiosita' mia perché

non ho capito che ruolo ha svolto Emanuele se ti sei occupato tu dei fluid,se non per il supporto di plugin.

E' solo un peccato che proprio nello shot di apertura la mesh flickeri tantissimo sul lato destro, scommetto che siete dovuti ricorrere al retiming per fare lo slow

motion. Solo non mi dite che è colpa dello sheeter nativo di Realflow perché è un crimine usare quella roba la' :D

Ancora complimenti,risultato eccellente e fotorealistico.

 

Ciao, grazie per i complimenti!
Dunque, Emanuele purtroppo ci ha aiutato nel realizzare diverse scene che poi sono state tagliate dal cliente :\ Scene che erano ottime, come tutte le cose che realizza Emanuele, ma che il cliente ha preferito sostituire con scene fatte da me, che io stesso reputo peggiori (non tanto per la tecnica, ma proprio perchè sono animazioni diverse che esteticamente a mio parere funzionano MALE). Ad esempio la scena del Tablito, quello col coating bianco, nella quale la crema bianca avvolge la tavoletta di cioccolato fondente, era inizialmente uno splash che avvolgeva la tavoletta e poi si soldiificava. L'aveva fatta Emanuele, funzionava benissimo, ma il cliente ha deciso che voleva una cosa come quella che poi è venuta fuori che a me non piace, ma che dobbiamo fare.... L'unica scena che è rimasta se non erro è quella della barra di cioccolata scura che si immerge nella crema bianca. 
Non abbiamo quindi usato Repletum :)
Il flickering iniziale è fastidiosissimo, ma incredibilmente il cliente non ha detto nulla e dati i tempi e le infinite modifiche abbiamo preferito non aprire bocca....
In realtà il flickering a mio parere deriva da due fattori. Dati i tempi stretti (o meglio i tempi c'erano pure ma le innumerevoli modifiche li hanno resi stretti) e dato il fatto che abbiamo lavorato a distanza, io luigi ed emanuele, le simulazioni realizzate da loro non avevano un numero altissimo di particelle. La scena che flickera è realizzata da Luigi, il quale, sant'uomo, ha dovuto rifare miliardi di volte diverse scene (sue sono le cioccolate fondenti iniziali). Ora non ricordo esattamente, perchè il lavoro si è chiuso a inizio Luglio, ma mi pare che la mesh l'ho realizzata in Frost. Il punto è che quel flicker non sono riuscito a capire se derivava da un numero basso di particelle o se derivava da Frost. Nella follia dei tempi di consegna è andata così. Mi rode che sia rimasto così, ma vabbè...
Comunque i credit stanno nella pagina behance. Non mi sono occupato SOLO io dei fluidi :)


Edited by Daniele Piergiovanni

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55 minuti fa, Daniele Piergiovanni ha scritto:

Ciao, grazie per i complimenti!
Dunque, Emanuele purtroppo ci ha aiutato nel realizzare diverse scene che poi sono state tagliate dal cliente :\ Scene che erano ottime, come tutte le cose che realizza Emanuele, ma che il cliente ha preferito sostituire con scene fatte da me, che io stesso reputo peggiori (non tanto per la tecnica, ma proprio perchè sono animazioni diverse che esteticamente a mio parere funzionano MALE).

Ad esempio la scena del Tablito, quello col coating bianco, nella quale la crema bianca avvolge la tavoletta di cioccolato fondente, era inizialmente uno splash che avvolgeva la tavoletta e poi si soldiificava. L'aveva fatta Emanuele, funzionava benissimo, ma il cliente ha deciso che voleva una cosa come quella che poi è venuta fuori che a me non piace, ma che dobbiamo fare.... L'unica scena che è rimasta se non erro è quella della barra di cioccolata scura che si immerge nella crema bianca. 
Non abbiamo quindi usato Repletum :)
Il flickering iniziale è fastidiosissimo, ma incredibilmente il cliente non ha detto nulla e dati i tempi e le infinite modifiche abbiamo preferito non aprire bocca....
In realtà il flickering a mio parere deriva da due fattori. Dati i tempi stretti (o meglio i tempi c'erano pure ma le innumerevoli modifiche li hanno resi stretti) e dato il fatto che abbiamo lavorato a distanza, io luigi ed emanuele, le simulazioni realizzate da loro non avevano un numero altissimo di particelle. La scena che flickera è realizzata da Luigi, il quale, sant'uomo, ha dovuto rifare miliardi di volte diverse scene (sue sono le cioccolate fondenti iniziali). Ora non ricordo esattamente, perchè il lavoro si è chiuso a inizio Luglio, ma mi pare che la mesh l'ho realizzata in Frost. Il punto è che quel flicker non sono riuscito a capire se derivava da un numero basso di particelle o se derivava da Frost. Nella follia dei tempi di consegna è andata così. Mi rode che sia rimasto così, ma vabbè...
Comunque i credit stanno nella pagina behance. Non mi sono occupato SOLO io dei fluidi :)

 

Ciao,

si, è cosa normale che spesso vengano scelti shot tecnicamente piu' deboli/piu' semplici dal cliente. Ma sono scelte stilistiche che vanno rispettate anche se non comprese.

Qua francamente il termine "peggiore" è relativo in quando è un buon prodotto,quindi è andata molto bene come risultato.

La cosa piu' opportuna da fare quando si lavora a distanza(ho sempre svolto e continuo a farlo lavori da remoto di simulazione) è sempre simulare sul PC dove si andra' a renderizzare,come di solito faccio io o al limite spedire un Hard Disk.

Qua ho il sospetto che il flickering derivi da 3 fattori:

-Numero di particelle basso unito all'osceno operatore Sheeter di Realflow per colmare i gaps

-Viscosita' alta' e numero di substeps troppo bassi

-Problema di meshing puro,nonostante sentirai campane discordanti il miglior meshing esistente lo produce il vecchio algoritmo di realflow(legacy) se saputo usare bene,unito ad un numero di poligoni alto,molto alto.

Buon lavoro!

 

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1 minuto fa, HoudiniVFX ha scritto:

 

Ciao,

si, è cosa normale che spesso vengano scelti shot tecnicamente piu' deboli/piu' semplici dal cliente. Ma sono scelte stilistiche che vanno rispettate anche se non comprese.

Qua francamente il termine "peggiore" è relativo in quando è un buon prodotto,quindi è andata molto bene come risultato.

La cosa piu' opportuna da fare quando si lavora a distanza(ho sempre svolto e continuo a farlo lavori da remoto di simulazione) è sempre simulare sul PC dove si andra' a renderizzare,come di solito faccio io o al limite spedire un Hard Disk.

Qua ho il sospetto che il flickering derivi da 3 fattori:

-Numero di particelle basso unito all'osceno operatore Sheeter di Realflow per colmare i gaps

-Viscosita' alta' e numero di substeps troppo bassi

-Problema di meshing puro,nonostante sentirai campane discordanti il miglior meshing esistente lo produce il vecchio algoritmo di realflow(legacy) se saputo usare bene,unito ad un numero di poligoni alto,molto alto.

Buon lavoro!

 

Sì il problema è che stavamo tutti simulando contemporaneamente varie scene, in più io mi stavo occupando del lighting e di altre cose, quindi o simulavano in locale o niente.
Per dire, emanuele aveva fatto pure la scena dei pezzettini che cadono nella cioccolata fondente. Poi il cliente ha chiesto così tante modifiche che ho fatto prima a rifarla da capo io con realwave piuttosto che rifarlo fare a lui, aspettare che ci inviasse tutto, reimportare il tutto etcetc. Purtroppo è andata così. Comunque sì, la legacy funziona ma ci metteva una mareeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeea di tempo...
Stesso vale per risoluzione e substeps. 
Io qui viaggiavo su tipo min 1000 max 3000 per evitare spari di particelle e altro, ma date le continue modifiche sulle scene di Luigi era impensabile aspettare che risimulasse quelle scene con risoluzione alta e substep alti (ha trovato il compromesso per cui, se andavi a vedere la velocity, c'erano delle particelle che acquisivano valori altissimi all'improvviso, ma situandosi all'interno del fluido non si vedevano. Per me è segno che i substep vanno alzati, ma dato che nel look finale non si percepiva ha lasciato simulare così giustamente)

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28 minuti fa, Daniele Piergiovanni ha scritto:

Stesso vale per risoluzione e substeps. 
Io qui viaggiavo su tipo min 1000 max 3000 per evitare spari di particelle e altro, ma date le continue modifiche sulle scene di Luigi era impensabile aspettare che risimulasse quelle scene con risoluzione alta e substep alti (ha trovato il compromesso per cui, se andavi a vedere la velocity, c'erano delle particelle che acquisivano valori altissimi all'improvviso, ma situandosi all'interno del fluido non si vedevano. Per me è segno che i substep vanno alzati, ma dato che nel look finale non si percepiva ha lasciato simulare così giustamente)

 

minimo e massimo SPH 1000 e 3000(di default ci sta 1 e 333 e vanno benissimo nella maggior parte dei casi) sono valori astronomici che non si usano nemmeno in splash molto complessi.A patto che si simuli ad un frame rate alto,cosa che andrebbe fatta sempre.Non è di certo da lì che deriva il problema. L'eccesso di velocita' sicuramente è stato dato dall'int pressure che andava abbassato e sicuramente è stato piazzato lo sheeter che per colmare buchi,a velocita' di fps alte ti fa schizzare le particelle. Non vedo collisioni geometriche complesse. Ad ogni modo per particelle che schizzano c'è il Daemon Kvelocity per limitare la velocita' in un range.

Vabbé,detto questi dettagli tecnici che sicuramente interessano poco a tutti, ti rinnovo i complimenti :)

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1 minuto fa, HoudiniVFX ha scritto:

 

minimo e massimo SPH 1000 e 3000(di default ci sta 1 e 333 e vanno benissimo nella maggior parte dei casi) sono valori astronomici che non si usano nemmeno in splash molto complessi.A patto che si simuli ad un frame rate alto,cosa che andrebbe fatta sempre.Non è di certo da lì che deriva il problema. L'eccesso di velocita' sicuramente è stato dato dall'int pressure che andava abbassato e sicuramente è stato piazzato lo sheeter che per colmare buchi,a velocita' di fps alte ti fa schizzare le particelle. Non vedo collisioni geometriche complesse. Ad ogni modo per particelle che schizzano c'è il Daemon Kvelocity per limitare la velocita' in un range.

Vabbé,detto questi dettagli tecnici che sicuramente interessano poco a tutti, ti rinnovo i complimenti :)

Il fatto è che abbiamo fatto simulazioni in bassa risoluzione ad una certa viscosità con i substep 1/333 e il risultato andava bene, come abbiamo aumentato la risoluzione, lasciando invariato il resto, non solo la viscosità sembrava diminuire, ma anche i substep andavano alzati dato che le particelle esplodevano. Aumentando la viscosità, fino a raggiungere il giusto livello che volevamo ottenere ho visto che sotto quella soglia di substep esplodevano. Ho fatto una bella ricerca online e ho troato altre persone che usano quei parametri, quindi ho pensato che non fosse una cosa così fuori dalla norma. Conosco il daemon, ma ho interpretato quegli schizzi improvvisi come un errore di simulazione. Nel senso che quando aumentavo i substep e quei valori di velocity tornavano nella norma, l'intera simulazione cambiava. Come se, appunto, dati i substep non abbastanza alti, la simulazione precedente non venisse simulata alla perfezione e quei valori alti di velocity qui e lì ne erano un sintomo. Boh :)

PS: secondo me è utile invece parlarne tecnicamente, magari qualcuno può trarne qualche info interessante :)

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7 minuti fa, Daniele Piergiovanni ha scritto:

PS: secondo me è utile invece parlarne tecnicamente, magari qualcuno può trarne qualche info interessante :)

Beh a questo punto, se ti va' di girarmi la scena in privato posso vedere da cosa deriva. Di certo non dai substeps,a meno che non hai tempi di percorrenza di 50 unita' per secondo o stai utilizzando scale reali tipo 0,003 metri in cui metti in difficolta' il calcolo in float.

 

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3 minuti fa, HoudiniVFX ha scritto:

Beh a questo punto, se ti va' di girarmi la scena in privato posso vedere da cosa deriva. Di certo non dai substeps,a meno che non hai tempi di percorrenza di 50 unita' per secondo o stai utilizzando scale reali tipo 0,003 metri in cui metti in difficolta' il calcolo in float.

 

A parte che mi fido dell'esperto (cioè tu), ti ringrazio per la disponibilità. Se riesco a ripescare qualche scena te la invio :)

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In questo momento, Daniele Piergiovanni ha scritto:

A parte che mi fido dell'esperto (cioè tu), ti ringrazio per la disponibilità. Se riesco a ripescare qualche scena te la invio :)

Ma no, è che a volte è una sciocchezza e arriviamo a capo della soluzione risolvendo il mistero e mettere un punto alla discussione così da diventare produttiva per tutti. Basta la scena in cui dici che ti schizzano troppo,tipo l'iniziale dove ti flickera.

Vedi tu dai,a presto!

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59 minuti fa, Francesco La Trofa ha scritto:

Complimenti per il lavoro e la disponibilità al confronto sulle tecniche utilizzate.

A questo punto, sarebbe bello vedere un bel making of :D

Come spiegavo più su, sulla pagina di behance è presente un video che è una sorta di piccolo breakdown :)
https://www.behance.net/gallery/42596199/Unilever-Nogger-Tablito

 

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