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Marco Condello

PROBLEMA OFFSET SU SUPERFICIE

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Ciao a tutti, 

 

seguendo questo tutorial, devo creare un offset di superficie ma non mi seleziona l'intero bordo, che succede? Sotto non ho altre cuve.

Come secondo problema invece, la superficie presenta irregolarità ma è stata creata correttamente, che sia corrotto il programma?

Grazie

Marco

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Le irregolarità della superficie sono date da curve che non sono "pulite". Ricontrollale bene attivando il comando Punti di controllo (Punti on) per vedere come sono formate, se hanno punti di controllo inutili.

 

Tieni presente che due rette o curve spezzate e poi unite fra di loro  con il comando Unisci, quando vengono estruse generano superfici spezzate (inutilmente) nei punti in cui sono state unite. Cioè.. generano un bordo in mezzo.

Se si trattasse di facce planari potresti sempre usare il comando FondiFaccia con "Fondi tutte le complanari = si"   per rimettere a posto la geometria della superficie clikkando in quel punto.

 

Altrimenti ti conviene rifare le curve.  Se ipoteticamente avessi bisogno di continuare una curva utilizza il comando ContinuaCurva.   Non creare un altra curva per poi unirle là dove non ci deve essere un interruzione della superficie.

Il lato di quelle gambe di sedia nell'immagine del tutorial sembra planare e formato da curve unite. Nel tuo caso invece la superificie è spezzettata.  Per quello  quando dai l'offset ti seleziona solo un bordo.. perchè tu hai tutta quella parte formata da più curve (bordi) diversi uniti fra loro. Invece lui l'ha creato con un bordo unico.

 

 

 

 

 

 

 


Modificato da Bruno E

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Grazie mille, diciamo che ho risolto in parte sistemando le superfici.

Volevo chiederti se esiste un comando per ridistribuire in modo uniforme le isocurve su di una superficie.

In alcuni casi non riesco a trovare il punto medio di un arco, questo perchè è composto da più linee unite tra loro, esiste un comando per fondere le linee e non solo raggrupparle?

Grazie

 

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Non so se esiste un comando per riunire automaticamente tutti i bordi spezzati là dove non devono essere spezzati.. anche perchè sarebbe difficile stabilire se sia voluto oppure no.

 

Però puoi rimettere a posto le curve "manualmente" eliminando i punti di controllo inutili semplicemente selezionandoli e cancellandoli.

Ho  ricreato la situazione dell'esercizio perchè è un po' difficile spiegare a parole.

 

Questa è la curva che taglia frontalmente il loft che avevi fatto. La curva a destra è quella corretta. (quella che porta ad avere un bordo unico una volta tagliato con essa il loft.

La curva invece a sinistra è una curva in cui ho spezzato la parte a sinistra.  Questo  fa sì che si formino due punti di controllo inutili ai vertici del segmento che ho spezzato e poi unito insieme al resto con Join.

 

Il problema di Join è che non è una vera e propria fusione che ripristina la situazione a destra. Là dove ci sono quei punti di controllo  si formeranno nella superficie dei bordi.   E allora per tornare alla situazione a destra tu dovresti selezionare quei due punti di controllo, eliminarli e possibilmente spostare il punto di controllo in mezzo ai due in modo che sia  perfettamente simmetrico altro dall'altra parte utilizzando gli snap "punto" e "Int".  Eliminando i punti di controllo inutili, elimini la separazione fra le curve.

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Come vedi in questa immagine, facendo l' offset su superficie, selezionando il bordo del loft tagliato con una curva non-spezzata, si seleziona tutto.

Le curve spezzate in punti in cui non devono esserlo creano un sacco di casini insomma anche quando vengono usate per tagliare altri oggetti perchè creano il bordo discontinuo. Non saprei sinceramente consigliarti un metodo per recuperare una superficie loft che oramai è stata tagliata da una curva spezzata e spezzata a sua volta in più superfici..  si risolve facilmente quando è planare con il comando "fondi planari"... ma quando non lo è conviene rifarla rifacendo le curve bene.

 

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Modificato da Bruno E

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Prima di tutto ti ringrazio per la disponibilità.

(img1) appena cerco di togliere i punti superflui, la curva si modifica da sola.

 

(img 2) vorrei pulire la superificie, non è possibile ottimizzarla come con Softimage? oppure, come posso crearla meglio? IO ho usato il comando "loft" ma non ha fatto un alvoro pulito. Sono ritornato su Rhino per motivi porfessionali e vorrei usarlo il più pulito possibile.

(img 3) queste sono le linee che ho usato per costruire il primo loft che ho tagliato poi con delle superficie estruse per crea le gambe.

Grazie


 

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Se le tue curve sono corrette,  delle isocurve che creerà nel loft per mantenere quella curvatura di superficie non ti devi preoccupare.  Quello è inevitabile essendo la superficie curva e complessa deve creare molte isocurve. Se le isocurve che definiscono la superficie sono troppe e danno fastidio nella visualizzazione, puoi anche decidere di non visualizzarle selezionando la superficie e andando a destra nelle proprietà dell'oggetto circa a metà puoi togliere il segno di spunta da "mostra isocurve superficie". Così facendo avrai solo i bordi e la superficie.

 

Mi rendo conto che passando da softimage e la modellazione poligonale vedere tutte quelle isocurve può sembrare confusionario e "topologia sporca" ma in realtà in quel loft non c'è nulla da ripulire. 

Se vedi anche nel tutorial, nei primi screen in alto (quelli wireframe) quella è la situazione che hai normalmene facendo quel loft. Anche lui ha molte isocurve. Nelle immagini successive per rendere più chiara la situazione ha impostato la visualizzazione su "renderizzata" la quale non visualizza le isocurve. Tutto lì. Ma è normale e inevitabile che ci siano.

Nella modellazione NURBS l'obbiettivo principale è quello di definire la curvatura della superficie. Ci sono regole di pulizia dell'oggetto (sopratto nelle curve), nell'orientamento delle facce. E sicuramente ci sono altri modi in cui puoi ottenere quella forma con meno isocurve di quelle generate dal loft.

Ma l'approccio è completamente diverso a quello della modellazione poligonale. Le isocurve non sono "bordi di poligoni"... sono curve verticali e orizzontali che definiscono la curvatura di superficie.

 

Dopodichè quando si converte automaticamente un modello NURBS in poligonale spesso e volentieri lo diventano, bordi di poligoni.. ma solamente perchè quello è il metodo più razionale (sebbene non topologicamente corretto) per convertire l'oggetto in poligoni che Rhino conosce. 

 

 


Modificato da Bruno E

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Perfetto. Ci lavoro un po' e vediamo come viene allora. Mi turba questo senso di non pulito.

A dire il vero feci il corso durante un master al Politecnico 8 anni fa, da li poi ho smesso di usare Rhino lavorando sempre con Solidworks (10 anni) e poi in Hyperfai con Softimage (3 anni).

per scelte professionali sono tornato alla produzione e quindi ho reinserito Rhino, dato che Solid da solo non va un granchè con le superfici.

Per non perdere il knowhow poligonale ho fatto un corso avanzato di 3DS, dato che difficilmente userò di nuovo Softimage.

Giusto per finire il discorso, che dici di Autodesk 360?

Grazie

Marco



 

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Autodesk 360 non l'ho mai usato quindi non so dire, usavo anche io softimage XSI.. avevan smesso di sviluppare nuove versioni l'ultima è del 2015. Secondo me era un gran bel software anche se già si vedeva che era incentrato più su un utilizzo simile a 3D studio, rigging, modellazione poligonale, simulazioni fisiche, effetti particellari...  sono software che si rivolgono poi a settori di utilizzo marcatamente diversi.  

Però posso dire di essermi innamorato veramente solo di Rhino per una serie di motivi.  Mi piace il fatto di dare i comandi scrivendo e non cercando necessariamente l'icona. Mi piace la rappresentazione grafica nelle viewport.  Mi piace in generale la modellazione NURBS più di quella poligonale. La trovo più facile da pensare. Io sicuramente rimarrò a migliorare con Rhinoceros  e sono già piuttosto curioso di vedere quali migliorie ci saranno nel 6.

 

 

 

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Ciao Bruno,

 

ho deciso di ripetere l'esercizio da capo ma non con un grande successo.

Ho "corretto" tutti i problemi di imperfezione e imprecisione delle curve; ora sono riuscito ad ottenerle unite, uniche e pulite.

Peccato che quando inquadro il modello ortogonalmente da destra o di fronte, mi accorgo che non è uniforme; ho dedotto che il problema deriva dal loft iniziale che, non solo non riesco più ad avere come prima ma, anche seguendo le istruzioni, risulta completamente distorto. Che sia un problema del mio software? Ho rhino 5 sr12.

Riesci ad aiutarmi o ad indicarmi un tutorial ben fatto che mi indichi cosa fare passo passo? Di superfici possibilmente.

Sempre se fosse possibile, potresti fare un call skype a schermo condiviso?

 

Per il momento sto risolvendo effettuando uno sweep a due binari che ovviamente mi crea un "loft" pulito e ben ordinato, ora continuerò con le operazioni per verificareche tutto venga in maniera corretta.

 

Grazie

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Ciao, 

 

avrei un altro problema da segnalare. (usando lo sweep a due binari dovrei aver risolto le irregolarità).

A questo punto del tutorial devo creare la parte finale di sostegno della sedia. Estendo le gambe fino al punto zero per cominciare a crearmi i cerchi tangenti di riferimento tutto procede bene,

A momento di creare la curva per punti, non riesco a posizionarla tangente (pt2) alla superficie. In alcuni casi come si vede nella foto, ci sono riuscito ma non capisco come mai mi venga differente la sua metà, anche seguendo lo stesso ragionamento di punti, tangenze, etcetc.

Grazie

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Modificato da Marco Condello

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Ciao,

per quanto riguarda i loft, quando li crei una volta controllato che le curve di partenza (cioè i due rettangoli) sono piani e sono concentrici  (A tal proposito ,a mio parere, un opzione che è subito da cambiare di Rhino  è:  Scrivi  "Opzioni" , vai su Mouse e metti il segno di spunta su "trascina solo gli oggetti selezionati".)

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Questa opzione permette di evitare l'eventualità che vengano trascinati gli oggetti impercettibilmente, spostati per sbaglio magari clikkando per selezionarli.  Tutto ciò che non è selezionato non può essere spostato con questa opzione. E secondo me è fondamentale e risolve molti grattacapi.

Una volta assicuratosi che le curve sono a posto...nella creazione del loft  sposta le "maniglie"  (i punti con le frecce)  nei punti medi. Lui tende sempre a prendere spigoli che non sono molto comodi. L'ideale molte volte è prendere i punti medi.  Perchè è più facile controllare che sia giusto l'andamento nelle forme molto complesse perchè il medio bene o male uno sa sempre qual è invece gli spigoli possono indurre ad errori.  Le frecce devono avere la stessa direzione.

Snap su punto medio:

image.jpg

 

Il risultato sarà sicuramente questo:

image.jpg

 


Che, con l'opzione,  Rigenerato entro 0,001 diventerà questo:

3.jpg

 

 

per quanto riguarda la parte dei piedi della sedia.. a mio parere è spiegato un po' strano quella parte nel tutorial..  comunque partendo da questa situazione in cui tu hai fatto uno sweep2 da un "lato" del piede..  quella linea azzurrina.. che io ho ottenuto prolungano lo spigolo della sedia e seguendo quell'inclinatura interna, personalmente l'ho riportata (cioè ho fatto la stessa cosa nell'altro spigolo (quello che si vede nell'ommagine succcessiva (sempre azzurrina) in pratica ho 2 linee azzurrine dell'orientamento.

Facendo questo primo sweep2, quando ti dice di prendere un punto della tangente... devi avere lo spigolo da cui parte la linea azzurrina evidenziato con la guida (sai che quando premi CTRL su di un punto, viene preso quel punto come riferimento e coperto da una robina grigia.. ecco.. devi farlo su quello spigolo per ottenere la tangenza) e devi avere TAN attivato nello snap. Dipodichè vai sopra la linea azzurra e lui ti scrive tangente in blabla.

Personalmente ho dato una distanza definita 19. Un numero a caso perchè nella guida dice "prendere la tangente"... ma non dice dove.  Tangente.. può essere qualsiasi punto lungo quella retta. Ma determinerà una curvatura diversa.

Se tu non dai un numero preciso.. che ne sai che poi dall'altra parte viene uguale?

Quindi quello che voglio dire è che io ho dato tangenza in 19, da entrambe le parti per assicurarmi che fossero uguali. Nel tutorial non viene specificato.

 

image.jpg

 

In questa immagine in pratica è girata di 180 rispetto a quelal sopra...  come dicevo ho creato una seconda linea di prolungamento azzurrina (si vedono entrambe infatti) Può darsi che se ne possa fare a meno lavorando solo sulla vista laterale ma.. secondo me questa "situazione" qui è troppo incasinata: Va fatta nella vista in prospettiva e vanno usati i colori per differenziare le linee e per avere tutto il più chiaro possibile.

 

image.jpg

 

Adesso in pratica ho fatto quello che ho fatto dall'altra parte.. e cioè

-click sul punto in alto a destra (lo spigolo del piede) 

-clik su tangenza a 19.. sulla linea azzurrina. 

-clik su MEDIO della linea rossa posteriore

-cik su "FINE" in basso, estremo della linea rossa posteriore.

 

Tutto come dall'altra parte.

 

Il risultato è questa linea

6.jpg

 

 

Che poi nello sweep2 binari diventa questo

 

image.jpg

 

 

Devi usare i colori  delle linee per rendere chiara la situazione. Il tutorial  è un po' vago... soprattutto nella parte della creazione dei cerchi.  Dice "seguendo l'inclinazione della gamba".. ma la gamba ha 3 inclinazioni.. una di un bordo l'altra dell'altro bordo e poi ha un inclinazione che è quella generale dello spigolo della gamba la quale personalmente l'ho ottenuta utilizzando "estrai isocurva" e selezionando il punto medio.

Sulla base di quella ho posizionati i cerchi. Utilizzando l'opzione "cerchio su 2 punti". Se i cerchi non dovessero essere centrati rispetto alla gamba.. questi loft su due binari verrebbero sbagliati.


Modificato da Bruno E

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Grazie mille, questa è una spiegazione chiara. Il tutorial è molto approssimativo. Non sapevo neanche della funzione del tasto control, hai altre dritte simili da indicarmi? Siti utili con tutorial di buon livello?

 

Le superfici, vanno poi combinate tra di loro in posizione? Esiste un comando che le fonda assieme o va bene il "combina"?

Inoltre, che programma di render usi? Io uso keyshot ma sto imparando ad usare vray, così da usarlo sia su rhino che su max.

 

Grazie

 

Marco

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18 ore fa, Marco Condello ha scritto:

Grazie mille, questa è una spiegazione chiara. Il tutorial è molto approssimativo. Non sapevo neanche della funzione del tasto control, hai altre dritte simili da indicarmi? Siti utili con tutorial di buon livello?

 

non saprei.. potrebbe esserti utile sapere come riposizionare il gizmo di trasformazione. Una cosa che torna sempre utile in qualsiasi programma. Per fare ciò  facendo click destro sopra "gumball" nella barra in fondo bisogna avere selezionato "allinea rispetto al piano C" (solo per quell'oggetto di cui si vuole cambiare la posizione del gizmo).

Dopodichè sul gumball stesso, si fa click su quel cerchio bianco che si vede vicino alle frecce degli assi.  Si va su riposiziona gumball e si stabilisce (con lo snap) un vertice dell'oggetto (ad esempio) in cui si vorrà avere l'origine del gizmo.. e poi gli altri due assi per l'orientamento.

Alternativamente, il gumball può essere spostato (senza necessità di posizionarlo in un punto preciso) anche con gli snap disattivi e tenendo premuto CTRL e muovendolo (come se si volesse spostare l'oggetto) si muoverà esso e non l'oggetto.

 

Poi che mi venga in mente... c'è anche il fatto di selezionare un sub-oggetto  (ad esempio un singolo componente di un gruppo, oppure una superfice di un solido, oppure un bordo.) tenendo premuti CTRL + SHIFT  e facendo click.

 

E poi di abbastanza importante c'è l'utilizzo dei "blocchi". Guardati un tutorial che li spieghi.. non è niente di complicato, sono utili perchè è come se fossero dei gruppi,  con la differenza che facendo doppio click su di essi entri in una modalità di edit dell'oggetto blocco (molto comoda) in cui tutto ciò che fa parte del blocco viene automaticamente messo come in una "isolate-mode" di 3D studio max (tutto il resto viene bloccato e rimane editabile solo l'oggetto in questione. Compare un menù dove puoi aggiungere a quel "blocco" altri oggetti all'esterno di esso, puoi rimuovere.. puoi salvare il blocco e chiudere quella modalità). I blocchi vengono salvati in un elenco e sono un po' come degli oggetti reference: Quando li modifichi.. ad esempio se tu hai 50 maniglie..hai fatto un blocco maniglia e l'hai copiato 49 volte..ne modifichi 1 e la modifica viene applicata su tutti gli altri 49.

 

Sui siti di tutorial non saprei esattamente quale consigliarti, forse qualcun altro te ne sa dire di buoni. Perchè io non ho seguito un unico sito o "canale" ma tutorials sparsi su youtube. Su vray per Rhino  in particolare, non si trova pressochè nulla di realmente approfondito. Un po' si ha l'impressione che sia poco diffuso (ovviamente Vray per 3D studio è migliore... e tutti i tutorials sono su di quello.)  Ci sono però alcune differenze e molte cose che pensavo fossero impossibili da fare su vray per rhino invece sono possibili però te le spiegano solamente tutorial in inglese spagnolo e altre lingue.. se segui solo tutorial italiani secondo me molte cose un po' particolari non si trovano.

 

Uno che a mio parere fa dei bei tutorial che mi sono stati utili per imparare la modellazione è stò certo "Santiago Salazar"

 

 

 

Non importa se si capisce una parola su 3 di spagnolo XD.. alla fine sono seguibili guardando quello che fa. Insegna un sacco di cose utili e  trovo abbia un modo di insegnarle molto seguibile, molto ordinato. Forse è più facile seguire lui in spagnolo che non alcuni tutorials "confusionari" in italiano^^ 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 


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