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ConteHamlin

Workflow: Chamfer vs Turbosmooth/Opensubdiv

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Inviata (modificato)

Salve a tutti, come da titolo volevo sapere da voi per quali ambiti usate i due diversi workflow.. io mi diletto in entrambi ma vorrei trovare una soluzione, dal basso della mia poca esperienza, al dubbio sul quale usare più frequentemente anche perchè nella ricerca di un mio workflow standard utilizzo al momento due tipi di texturing che possono richiedere i due metodi, ovvero il classico vray + ps e substance painter, il quale a differenza del primo richiederebbe l'uso di modelli low poly (dove quindi viene usato il chamfer) e tutta la procedura di baking per le normals e compagnia... io personalmente amo painter per la sua versatilità e completezza, vorrei farlo diventare il mio principale metodo di texturing, ma non ho simpatia per l'uso di mesh in low poly ed infatti mi son inventato un sistema per utilizzare mesh in high poly anche in esso.. 

 

Ora però ho dei progetti personali da iniziare e sono indeciso se utilizzare mesh in "mid poly" (ovvero chamfer ma tenendomi aperta la possibilità di usare il turbo o l'opensubdiv) o se darmi con decisione ad uno dei due metodi.. :huh:

 

 


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Non esiste una ricetta univoca: ci sono oggetti che si possono modellare persino meglio in low-poly (con chamfer et similia) ed altri per i quali è molto più indicata una pipeline che preveda turbo/meshsmooth/opensubs.

 

Personalmente mi sono trovato in situazioni in cui dovevo generare un low-poly ma per il tipo di oggetto mi trovavo molto meglio a modellarlo in low+subs: l'ho risolta facendo un passaggio di ottimizzazione finale (a mano): se hai lavorato bene in low-poly, prima dello smooth, dovrebbe poi essere relativamente facile eliminare interi loop di edge, max offre una serie di opzioni (nel ribbon) di selezione utili allo scopo.

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18 hours ago, ConteHamlin said:

Salve a tutti, come da titolo volevo sapere da voi per quali ambiti usate i due diversi workflow.. io mi diletto in entrambi ma vorrei trovare una soluzione, dal basso della mia poca esperienza, al dubbio sul quale usare più frequentemente anche perchè nella ricerca di un mio workflow standard utilizzo al momento due tipi di texturing che possono richiedere i due metodi, ovvero il classico vray + ps e substance painter, il quale a differenza del primo richiederebbe l'uso di modelli low poly (dove quindi viene usato il chamfer) e tutta la procedura di baking per le normals e compagnia... io personalmente amo painter per la sua versatilità e completezza, vorrei farlo diventare il mio principale metodo di texturing, ma non ho simpatia per l'uso di mesh in low poly ed infatti mi son inventato un sistema per utilizzare mesh in high poly anche in esso.. 

 

Ora però ho dei progetti personali da iniziare e sono indeciso se utilizzare mesh in "mid poly" (ovvero chamfer ma tenendomi aperta la possibilità di usare il turbo o l'opensubdiv) o se darmi con decisione ad uno dei due metodi.. :huh:

 

18 hours ago, ConteHamlin said:

 

 

 

Io ho utilizzato Quixel , che a mio avviso è abbastanza poco ottimizzato per modelli ad alto numero dipoligoni come la mia astronave, ho dovuto suddividerla in svariati pezze ed ho usato texture da 8192 che cmq creava artefatti e problematiche al motore di texturing ddo e 3do .

 

Non conoscso substance painter ma so che non ha problemi nella creazionei di curvature map . é utilizzabile anche con modelli high poly?

 

Cmq in generale ho utilizzato il mid poly e poi opensubdiv sopra una texture uvmap e poi di nuovo texture uvmap per raggruppare le isole insieme .

 

la prima parte è per una piu facile suddivisione delle parti da texturizzare , la seconda dopo il subdiv è per aggustare i bordi che opensubdiv smussa.

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Ho anche Quixel ma per via dei bug e della mancanza dell'undo non riesco proprio ad usarlo :D

Poi è leeentissimo con texture dai 2k in su.

 

Painter è stato concepito per il workflow in low poly e l'uso delle normals bakate da un modello high.. io semplicemente salvo due volte il modello high chiamandolo _low ed _high come suffissi e poi bako il modello su se stesso fondamentalmente.. e per le uv in max creo il modello low poi uso opensubdiv per avere un unwrap smoothato anche nel modello high poly..

 

Però è una usanza tutta mia perchè amo fare più dettagli in reale 3d possibile, ma in ottica di conformarmi ai workflow che in giro richiedono i vari studios etc. non so quanto paghi.. per quello volevo decidermi sui due modi e capire in giro per cosa e come vengono usati..

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Dipende che devi fare e a cosa saerve il modello , se è per i giochi allora l'high poly lo usi solo per il bake , se per CGI , dipende dalle inquadrature e dai dettagli visibili .

Cmq occhio perchè opensubd smootha anche alcune parti della uvmap e a volte bisogna rilavorarci .

 

PEr quanto riguarda Quixel si ha dei problemi con le texture ad alta risoluzione speriamo lo aggiornino . Altrimenti la soluzione finale penso sia Mari .

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