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Borbis

Scalare coordinate modificatore Unwrap UVW

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Salve ragazzi, da poco tempo, finalmente, credo di avere imparato almeno le basi per un buon unwrap. Tuttavia, nel modello che ho realizzato per questo scopo, ho un problema relativo alla grandezza/risoluzione delle mappe.

Ho assegnato ad un materiale di default la classica mappa checker per vederne la distribuzione sul modello e come si può vedere dall'immagine, ogni oggetto in base alla sua misura reale, presenta una grandezza diversa dei quadrati. Ora normalmente se dovessi utilizzare per il texturing 3DS, mi limiterei a scalare la mappa dall'editor, ma dovendo utilizzare substance painter, questo non posso farlo. Nello specifico il problema è che a parità di risoluzione della mappe impostate in painter, ad esempio 2048x2048, gli oggetti con "i quadrati" più grandi risultano molto più sgranati. Posto un'immagine di esempio anche per questo con un materiale standard.

Come potrei risolvere la cosa?

 

Vi ringrazio anticipatamente^_^

 

 

max texture.JPG

painter texture.JPG

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Perché non puoi scalare l'unwrap?  l'immagine si sgrana proprio perché è differente la scala (checker map docet) dell'unwrap. Come sai, più sono grandi i quadrati più sei vicino e viceversa. Immagino che potresti aggirare il problema con una texture più grande... almeno credo. Io di solito faccio una scalatura generale per tutte le parti che compongono il modello, in modo tale che siano tutte della stessa misura (checker) e successivamente un "Pack uv's" creato a mano riscalando adeguatamente le parti (faccio cosi quando uso MudBox con vari parti di modello)

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28 minuti fa, Michele71 ha scritto:

Perché non puoi scalare l'unwrap?  l'immagine si sgrana proprio perché è differente la scala (checker map docet) dell'unwrap. Come sai, più sono grandi i quadrati più sei vicino e viceversa. Immagino che potresti aggirare il problema con una texture più grande... almeno credo. Io di solito faccio una scalatura generale per tutte le parti che compongono il modello, in modo tale che siano tutte della stessa misura (checker) e successivamente un "Pack uv's" creato a mano riscalando adeguatamente le parti (faccio cosi quando uso MudBox con vari parti di modello)

Ma anche io lo scalo usando Pack:Custom, clicco lì e tutto quello che è nell'oggetto viene scalato, ma per oggetti diversi in base alla grandezza il risultato è diverso. Ora potrei anche scalarli a mano dopo averli scalati tutti insieme in modo da essere proporzionati, ma se lo facessi alcune parti uscirebbero dal canvas, diciamo dall'area quadrettata; non se se per painter o mudbox questo è un problema ma se dovessi renderizzare la mappa per creare la texture in photoshop, la parte fuori dal riquadro non verrebbe visualizzata e di conseguenza assegnata..

 

:(

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1 minuto fa, Borbis ha scritto:

[...] Ora potrei anche scalarli a mano dopo averli scalati tutti insieme in modo da essere proporzionati, ma se lo facessi alcune parti uscirebbero dal canvas, diciamo dall'area quadrettata; non se se per painter o mudbox questo è un problema ma se dovessi renderizzare la mappa per creare la texture in photoshop, la parte fuori dal riquadro non verrebbe visualizzata e di conseguenza assegnata[...]

 

Esatto. Infatti cerco di proporzionare il tutto dentro il riquadro, dato che uso esso stesso per la mappa guida per la texture. Devi avere pazienza e posizionare il tutto con una certa logica. Il mio wip dell'autoblindo AB40, mi ha fatto perdere almeno tre giorni per far quadrare la mappatura, dato che il problema era analogo al tuo. Visto che poi l'esportazione verso Mudbox crea sempre molti problemi, ho cercato di inserire le "isole" in modo tale da essere facilmente riconoscibili per la fase successiva di pittura. Comunque si, il problema è lo stesso per painter ecc; il tutto deve essere all'interno del "quadrato"

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1 minuto fa, Michele71 ha scritto:

 

Esatto. Infatti cerco di proporzionare il tutto dentro il riquadro, dato che uso esso stesso per la mappa guida per la texture. Devi avere pazienza e posizionare il tutto con una certa logica. Il mio wip dell'autoblindo AB40, mi ha fatto perdere almeno tre giorni per far quadrare la mappatura, dato che il problema era analogo al tuo. Visto che poi l'esportazione verso Mudbox crea sempre molti problemi, ho cercato di inserire le "isole" in modo tale da essere facilmente riconoscibili per la fase successiva di pittura. Comunque si, il problema è lo stesso per painter ecc; il tutto deve essere all'interno del "quadrato"

Ecco e allora in un caso come questo, ad esempio la gomma di questa bici, ho due unici pezzi e appunto scalandoli con Pack Custom, occupano già l'intera area di lavoro. Come faccio ad ingrandirli in modo che la dimensione del checker diminuisca? devo dividerli in più parti? ma così perdo la continuità...scusa se non colgo al volo ma come ho detto prima è la prima volta che faccio l'unwrap in un modello :D  

pack2.JPG

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Come in questo tuo caso, Io ho ingrandito a dimisura (o il contrario con altri parti del modello) il pneumatico del mio modello, cosi da allineare il checker. Di seguito o riscalato il tutto!!! un pò grezza come cosa, ma a volte funziona :D 

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4 minuti fa, Michele71 ha scritto:

Come in questo tuo caso, Io ho ingrandito a dimisura (o il contrario con altri parti del modello) il pneumatico del mio modello, cosi da allineare il checker. Di seguito o riscalato il tutto!!! un pò grezza come cosa, ma a volte funziona :D 

Va bene, provo alla rustica :D:D:D  e vediamo se funziona! Intanto leggevo sul forum autodesk http://forums.autodesk.com/t5/modeling/uvw-s-multiple-object-uniform-scale/td-p/4382920 di togliere la spunta a normalize map  in Unwrap/configure e ri-scalare, ma con me non pare abbia sortito effetti, o sono sfigato oppure sbaglio..ma secondo me sono sfigato, perchè guarda anche cosa mi succede...copio l'oggetto e splash :o

Cattura3.JPG

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Inviata (modificato)

Io normalmente per uniformare le uv su più oggetti: una volta fatte le uv di tutti gli oggetti, convert to editable poly, poi li attacchi tutti, metti anche unvwrap e rescali tutto. per quel che faccio anche se esco dal quadrato anche se lavoro in z-brush, perché non creo le textures normal, displace, cavity.....

In questo modo hai cmq tutte le uv scalate in modo esatto e con un click, poi detacchi ancora tutti gli oggetti.

Poi puoi scalare ogni singolo oggetto con uvw xform, lo instanzi su tutti gli oggetti e parti dall'oggetto più grande in cui quando è srotolato occupa più spazio nel quadrato. alchè tutt gli altri oggetti saranno scalati esattamente identici, devi solo fare un controllo e spostare magari qualche uv all'interno del quadrato


Modificato da zatta 3d

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4 minuti fa, Michele71 ha scritto:

Bho, sta cosa non la conoscevo e di conseguenza mai usata... non saprei che dirti!!! :D 

Michele ho provato alla rustica ma niente, dopo averli scalati manualmente e provato a fare pack uv non tornavano ugualmente! Ma grazie lo stesso per l'infinita pazienza! :D 

 

5 minuti fa, zatta 3d ha scritto:

Io normalmente per uniformare le uv su più oggetti: una volta fatte le uv di tutti gli oggetti, convert to editable poly, poi li attacchi tutti, metti anche unvwrap e rescali tutto. per quel che faccio anche se esco dal quadrato anche se lavoro in z-brush, perché non creo le textures normal, displace, cavity.....

In questo modohai cmq tutte le uv scalate in modo esatto e con un click, poi detacchi ancora tutti gli oggetti.

Poi puoi scalare ogni singolo oggetto con uvw xform, lo instanzi su tutti gli oggetti e parti dall'oggetto più grande in cui quando è srotolato occupa più spazio nel quadrato. alchè tutt gli altri oggetti saranno scalati esattamente identici, devi solo fare un controllo e spostare magari qualche uv all'interno del quadrato

uvw xform mi ha salvato la vita utilizzandolo nei singoli oggetti, appena testato! Thanks Zatta!:lol:

Se altri 2340 incognite non mi bloccheranno, a giorni pubblicherò nella home! :D 

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Scherzavo. Falso allarme! :( dopo aver dato uvw xform, in painter le texture non seguono correttamente il modello...

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2 minuti fa, Michele71 ha scritto:

Allora io non uso il pack automatico, ma rimetto le isole a mano piano piano.. :D:D 

Ti giuro mi sento stupido oggi :crying: mi potresti mostrare il tuo unwrap delle gomme? perchè io non capisco avendo queste due strisce lunghe come fare..se le scalo a mano o con uvw xform e poi provo a ridurle nuovamente non riesco..

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In questo momento, Michele71 ha scritto:

Ora non posso perché non ho il file sottomano, ma come lo trovo lo posto :) 

Ma si certo figurati! Grazie mille! 

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10 minuti fa, Borbis ha scritto:

Scherzavo. Falso allarme! :( dopo aver dato uvw xform, in painter le texture non seguono correttamente il modello...

se tu hai fatto le uv correttamente quindi la check uv è quadrata, usando il modificatore uvw xforma, vai solo a scalare sostanzialmente sui 2 assi, ma mettici anche il 3° non cambia nulla. il discorso è che magari avendo una check uv di dimensioni enormi non riesci a capire bele i suoi quadrati regolari. questo è dettato da quando fai prima le uve non dal modificatore, io lo uso sempre su tutti i miei modelli, mai avuto nessun problema

una volta usato il mod uvwxform, hai collassato? hai controllato nuovamente le uv nel mod unvwrap? devo rimanere all'interno del quadrato, quindi le dovrai spostare manualmente, ma solo quello devi fare

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38 minuti fa, zatta 3d ha scritto:

se tu hai fatto le uv correttamente quindi la check uv è quadrata, usando il modificatore uvw xforma, vai solo a scalare sostanzialmente sui 2 assi, ma mettici anche il 3° non cambia nulla. il discorso è che magari avendo una check uv di dimensioni enormi non riesci a capire bele i suoi quadrati regolari. questo è dettato da quando fai prima le uve non dal modificatore, io lo uso sempre su tutti i miei modelli, mai avuto nessun problema

una volta usato il mod uvwxform, hai collassato? hai controllato nuovamente le uv nel mod unvwrap? devo rimanere all'interno del quadrato, quindi le dovrai spostare manualmente, ma solo quello devi fare

Praticamente dopo aver applicato uvwxform, se controllo le uv nell'unwrap risultano fuori dal quadrato, e se le scalo manualmente si riduce nuovamente la grandezza del checker...in tutto cioò però non ho collassato lo stack.

Il problema in painter è che praticamente il software vede anche l'area oltre il quadrato ma applica le texture correttamente solo in quell'area.

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Inviata (modificato)

Concettualmente il discorso è: checker grande = mappa grande (oltre i 3000k) e viceversa. Il tutto è per non perdere la definizione dell'immagine, un po come facessi zoom su di una immagine; più la ingradisci e più sgrana. Insomma, immagini oltre i 4000k vanno bene hehehehehe

 

Edit: Ti faccio vedere come ho mappato l'autoblindo. é solo la scocca ecc, dato che quando premo il livello delle ruote mi va in crash il programma (ho un file sulla pen driver... bho...). In seguito ho scalato il tutto e impacchettato a mano....

 

1.jpg2.jpg

 

Il risultato lo trovi sotto (in 3dsMax e in Blender)...

 

t2.jpg

Test_AB40_01.jpg


Modificato da Michele71

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2 ore fa, Michele71 ha scritto:

Concettualmente il discorso è: checker grande = mappa grande (oltre i 3000k) e viceversa. Il tutto è per non perdere la definizione dell'immagine, un po come facessi zoom su di una immagine; più la ingradisci e più sgrana. Insomma, immagini oltre i 4000k vanno bene hehehehehe

 

Edit: Ti faccio vedere come ho mappato l'autoblindo. é solo la scocca ecc, dato che quando premo il livello delle ruote mi va in crash il programma (ho un file sulla pen driver... bho...). In seguito ho scalato il tutto e impacchettato a mano....

 

Io capito quello che dici ma non riesco letteralmente a venirne a capo, nemmeno riprovando come dice zatta a collassare lo stack...

 

Come puoi vedere nelle immagini, il primo è un pezzo del sellino, quindi le parti ottenute nell'unwrap sono molto più piccole rispetto a quelle dell'cerchio. Entrambi sono scalati per stare dentro quel maledetto quadrato e la grandezza della mappa è differente...con uvw xform scalo l'uv a piacimento ma poi non riesco a farlo nuovamente entrare nel checker e quindi stesso problema di prima...boooh

Cattura.JPG

Cattura2.JPG

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34 minuti fa, Michele71 ha scritto:

Ascolta, puoi allegare il file solo del sedile e della ruota? Posso dare un'occhiata?? 

Eccolo qua! Ti farò una statua per la pazienza!

Untitled.max

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Inviata (modificato)

Bho... perché ti faccia quel problema effettivamente lo ignoro anche io, cosi come il metodo di costruzione per il sellino la quale immagino risieda il problema :D 

Comunque, ho fatto un xForm sul sedile collassandolo in un nuovo editpoly, poi ho unito la ruota in un unico oggetto e sistemato la mappatura. Nota come le proporzioni sono presenti tra le lunghezze dei due oggetti. Per visualizzare meglio il tutto ho usato una mappa checker dal materiale. Per il resto non saprei...

 

2.jpg

 

P.S: l'isola della ruota dovrebbe essere ristretta ancora di più nella sua parte orizzontale....

 


Modificato da Michele71

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12 ore fa, Michele71 ha scritto:

Bho... perché ti faccia quel problema effettivamente lo ignoro anche io, cosi come il metodo di costruzione per il sellino la quale immagino risieda il problema :D 

Comunque, ho fatto un xForm sul sedile collassandolo in un nuovo editpoly, poi ho unito la ruota in un unico oggetto e sistemato la mappatura. Nota come le proporzioni sono presenti tra le lunghezze dei due oggetti. Per visualizzare meglio il tutto ho usato una mappa checker dal materiale. Per il resto non saprei...

 

2.jpg

 

P.S: l'isola della ruota dovrebbe essere ristretta ancora di più nella sua parte orizzontale....

 

ma vedi il fatto è che se uniformo così la scala dell'unwrap per tutte le parti ho sempre quel problema di risoluzione in painter...mmmh ora vediamo se riesco a trovare qualche altra soluzione e se ne vengo a capo posto tutto :D 

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Aggiornamenti: fino ad ora sono riuscito, cambiando alcuni seems ad aumentare anche se di poco la densità. Preso poi dallo sconforto ho ricominciato a cercare su internet e ho trovato uno script che potrebbe fare al caso mio anche se non ne sono sicuro.

http://www.polytools3d.com/tools/normalizer/index.html

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Signori io getto la spugna! :crying:

Se non fosse che con uvw xform le isole escono fuori dal checker avrei risolto...ma niente 

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