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Tosti Danilo

dubbio collegamento edge

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Salve a tutti,

mi sono da poco avvicinato al mondo della modellazione e mi sta affascinando parecchio. Come tutte le cose nuove, però, sto riscontrando alcune difficoltà, più che altro di concetto.

Intanto ecco alcune immagini.

Cattura.JPG

Cattura1.JPG

 

Dunque, come potete vedere, quello che non capisco è se ci sia davvero bisogno di tutti quei collegamenti di edge per non creare buchi/distorsioni etc... Considerate che miro a realizzare modelli 3d per videogames, magari non ve ne frega nulla ma può essere sempre un'indizio che porta a una soluzione :)

Che ne dite? Tra l'altro, utilizzando il turbosmooth con tutti quei collegamenti, si crea un'effetto "di pieghe" che non mi piace per niente. Eccolo qui.

Cattura2.JPG

Cattura3.JPG

 

Spero mi possiate dare una dritta di come capire quando, come e perchè ci vogliono i collegamenti e quando invece è superfluo.

Grazie.

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Il concetto di fondo che ti deve guidare è la creazione di superfici con 4 lati o "quad". A volte 3 lati (tris) vanno bene, ma sarebbe l'ideale non creare tali forme. Ad esempio nella tua penultima immagine, il problema dei tris ti si presenta con l'aggiunta del turbosmooth. Quindi l'ideale è sarebbe questo tipo di creazione:

 

1.JPG

 

Nella prima immagine, l'esempio sotto ti fa capire meglio il collegamento degli edge...

 

2.JPG

 

Un'altro consiglio è di usare per i fori forme esagonali da 6 o al massimo 8 lati, in modo tale da mantenere collegamenti "quad" il più possibile precisi.

 

Rimanendo in tema,  ti consiglio di vedere il video sotto, un vero toccasana per l'Hard Surface,,,

 

 

 

 

 

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Non rischio però di rendere troppo high poly così la mesh? Considerando che questo è un asset, quindi un elemento diciamo di poco conto all'interno di un futuro videogames, in questo modo i vertici passeranno sopra agli edge e genereranno poligoni. Per un cell, in questo caso, bo non saprei come comportarmi, ma arrivare a 250/300 e passa poligoni potrebbe risultare eccessivo.

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Se il tuo obiettivo è un oggetto per videogame io lascerei perdere i meshsmooth/turbosmooth, quanto meno per oggetti rigidi come quello che stai modellando.

Se poi il dettaglio in questione deve essere ripreso da vicino puoi considerare di fargli un po' di bevel, altrimenti viene arrotondato con gli shader ed è più che sufficiente.

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Concettualmente va bene, però ora devi pensare a diminuire i poly. con l'idea principale di definire i quad. In max ci sono tools che abbassano il numero di poligoni senza "distruggere" il modello. Ora non ho sottomano il programma, quindi non ricordo i loro nomi, ma ci sono :D 

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Non mollo. è che la cosa mi interessa molto, soprattutto se uno è un modo sbagliato di modellare rispetto all'altro e/o viceversa. Dunque, ho visto qualcosa su 3ds max per ottimizzare la mesh (optimize e prooptimize come modifier), ma fanno solo casini. Nel senso, non distruggono la mesh, ma complicano anche collegamenti basilari. Quindi nada. Allora, lasciando perdere il turbosmooth come mi ha detto Noothera, mi chiedevo se per i motori grafici (unity 3d in particolare) la seconda immagine può andar bene nonostante i triangoli. In questo modo, ho risparmiato ben 40 poly nel retro dell'oggetto.

 

Prima

Cattura5.JPG

 

Dopo

Cattur6.JPG

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Ok ora ci siamo capiti. Per quanto concerne i game engine, secondo il mio parere, bisogna dedicarsi più alle texture che al modello in se. Quindi buona norma è usare un "Render to Texture"; un highpoly per estrarre le mappe e un lowpoly dove applicare le stesse. Con un oggetto come il tuo può bastare anche un semplice parallelepipedo!! Per questo ti rimando al link seguente ;)

 

https://www.treddi.com/cms/tutorials/using-normal-maps-in-3dsmax/2884/

 

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Si per quanto riguarda le normal map non ci sono problemi, faccio il bake dell'high poly e imprimo i dettagli sul low poly. Per farlo, uso substance painter, che tra l'altro è perfetto anche per la texturizzazione. Nell'immagine poco sopra, infatti, il pulsante l'ho tralasciato perchè poi lo farò come normal map. Questo è il modello low poly. Però, nonostante sia un low poly, non vorrei creare elementi troppo spigolosi, quindi negli angoli ho fatto un chanfer per arrotondare. E qui torno al punto di partenza: è topologicamente esatto esportare un modello come l'immagine sopra, con diversi tris collegati ad un singolo vertice? Che succede se non faccio tutti questi collegamenti? I motori come Unity hanno problemi (non vedono le facce)?

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